アーマーポイントはどの目的に役立ちますか?


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多くのゲームで「アーマーポイント」と呼ばれるメカニズムを見てきました。Quake、Counter Strikeなどです。一般に、プレイヤーがこれらのアーマーポイントを持っている間、彼はより少ないダメージを受けます。

ただし、ヘルスポイントと同じように機能します。つまり、ダメージを与えることでそれらを失います。

なぜこのような機能を設計するのですか?これは単なるヘルス2.0ですか、それとも何か不足していますか?

私にとって、鎧は、たとえばRPGゲームでのみ意味を持ちます。RPGゲームでは、それはあなたの抵抗を決定する定数です。しかし、なぜ戦闘中に削減可能にする必要があるのか​​わかりません。

回答:


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さて、Quakeシステムを見てください。

Quakeでは、緑、黄、赤の3種類の鎧があります。グリーンアーマーでは、アーマーはプレイヤーが受けるダメージのポイントごとに1ポイントのダメージを吸収します。そのように、それは健康を倍増するように作用します。ただし、その状況の複雑さを考慮してください。

体力が10で、体力が100になった場合、体力が100に戻ります。ただし、100個のグリーンアーマーを手に入れると、今では実質的に20個のヘルスを持っています。覚えておいてください。あなたは、鎧ではなく健康を使い果たしたときに死にます。

ポイント#1:高い健康状態を維持することで報酬を得ることができます。

同じ状況を考えてみましょう:あなたは10の健康を持っています。100のヘルスに遭遇し、その後50のヘルスピックアップに遭遇します。体力はまだ100です。喜び。

ただし、10個のヘルスがあり、100個のグリーンアーマーに遭遇し、後で50個のヘルスピックアップを取得すると、実質的に120個のヘルスになります。

ポイント#2:ヘルスキャップを破る方法を提供しますが、それでもキャップは存在して問題になります。

今、赤い鎧を見てください。あなたが受ける6ダメージごとに、5はレッドアーマーに、1はあなたに行きます。赤い鎧は200種類あります。体力が10であっても、実質的に60体です。

ポイント#3:異なるグレードの鎧は、異なる品質の効果を可能にします。特定の状況でより多くの報酬を提供できるものもあれば、より状況に応じた報酬を提供できるものもあります。

したがって、次のようになります。

ポイント#4:プレイヤーの探索により多くの報酬を提供できます。それは、健康、武器、弾薬、およびその他のパワーアップとは異なる種類の報酬です。

覚えておいてください:Quakeは現代的なスタイルのハイパーリニアFPSではありません。それはあなたが人々を撃つアドベンチャーゲームのようなものです。報酬を得ることが重要なので、さまざまな品質の実行可能なパワーアップの良いセットが必要です。アーマーは、選択できる別の品質にすぎません。

これが、現代のFPSゲームがそれを使用しない理由です。彼らは非常に線形のゲームなので、彼らはそれを必要としません。


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+1合意。また、FPSゲームでは、鎧は通常、プレイヤーが強力な敵(ダメージ吸収)に耐える方法です。
ashes999

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+1も。CSとBF3のメカニズムも追加すると思いました。CSでは、アーマーは前述のように機能します。ある程度の追加のHP。しかし、ヘルメットもあります。これにより、即座に殺されることなく、本質的に1発の弾丸を頭に当てることができます。BF3には、入ってくる弾丸のダメージを軽減する鎧のような特典がありますが、銃にかけることができる弾丸ダメージの特典とのバランスが取れています。
オーリンマクレガー

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たくさんの良い答えがあるので、異なる視点から状況を説明するものがあります。アーマーはあなたの健康を100%以上に高めます。アーマーを備えた多くのゲームには、ヘルスを合計150または200に上げる特別なレアヘルスアイテムもありますが、一般的に言えば、ヘルスは100から始まり、「Healthy」であり、そこからしか下降できません。Medkitは、最大100まで引き上げます。

アーマーは、プレイヤーに開始状態よりも戦闘の準備を向上させる機会を与えます。100のダメージを軽減する100のヘルスとアーマーを使用すると、200の効果的なヘルスが得られますが、フィクションで意味のある方法で追加のダメージ吸収能力を説明します。


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非FPSゲーム(RPGやローグライクゲームなど)の観点から見ると、アーマーには2つの大きな目的があることがわかります。

  • ダメージ吸収(プレイヤーは高ダメージの敵に耐えることができます)
  • 難易度のグラデーション

たくさんの種類の鎧(RPGなど)がある場合、難易度の異なる段階を提供します-敵が強くなるにつれて、鎧を更新するために現金(豊富)を交換できます。粉砕を打ってロットをレベルアップします。

すべての場合において、鎧(特に強力な鎧)はダメージを吸収します。破壊可能なアーマーのようなメカニズムと組み合わせると、興味深い戦術的要素を作り出すことができます-強力なアーマーを一生懸命探しますが、それは弱い敵の大群に爆発します。


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ゲームにそのようなメカニズムがある場合 50%のヘルスキャラクターは何らかのデバフを取得しますが、より多くのアーマーまたはヘルスを持つことは別のものです。そして、十分に良い状態の鎧は、ある種のバフを提供することができます(例えば、一定によりダメージを減らす、機動性を改善するなど)

他の側面(よりFPS指向)は、装甲が身体の一部のみを保護することです。そのため、保護されていない部分(顔など)を叩くと、すぐに健康になり、胴体を叩くと、最初に/特に鎧になります。


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これは私が追加しようとしていたポイントです...鎧(あなた自身、または戦っているクリーチャーのもの)から分離した鎧を持つことで、特定の効果(毒など)が鎧、その他(EMPなど)を無視するシナリオが可能になりますアーマー(またはシールド)のみに影響します。
LarsH

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概念的に、アーマーポイントは、ゲーム内で知覚される別の要素またはリソースを純粋に追加するために、ヘルスポイントとは別に考慮されます。数学的および機械的に言えば、はい、まったく同じですが、プレーヤーに追加の保護を与えるもの(例:鎧)とプレーヤーの健康を増すもの(例:薬)の間の理解できる現実世界の分離を伝えます。

それは、時間の経過とともに鎧が磨耗することが予想されるため、またはダメージから打撃を受けるために機能します。ダメージによって減少しないアーマー値(前述のRPGゲームなど)、おそらくプレイヤーが保持する必要のある要素と値の数を削減するために、時間の経過とともに劣化するアーマーの複雑さを取り除くことを選択します追跡(FPSと比較してRPGにはより多くの統計とbufがあるため)。

鎧を健康から分離すると、そのようなメカニックが必要な場合は、ゲームのさまざまなダメージ処理要素から鎧対健康にかかるダメージ値を微調整するオプションも提供されます。


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このタイプのメカニックはすでに存在するものを複製するだけであり、それ自体は不必要であり、弾薬に関係する誰かと同様の議論をしたことが有効な議論になる可能性があります(その推力はあるレベルを超えていずれにしても、弾薬を無限に作ってください。

ただし、これは単なる機械的な機能以上の意味を持ちます。

アーマー、そして確かに特定のレベルを超える弾薬は、追加の目的を果たします。これはプレイヤーにとっての一種の見返りです。彼らはボスを倒すか、秘密のエリアを見つけるか、厄介なtrapをナビゲートするか、あなたが持っているものは何でも、そして見返りとして、彼らは余分なグッズを備蓄します。したがって、純粋に機械的なレベルだけでなく心理レベルでも機能するのは、リスク/報酬のことです(リスクが常にオプションではない場合でも)。

プレイヤーは余分なグッズを手に入れるのが好きです。特別な健康状態と機械的に同一である可能性のある特定のアーマーのケースは、特別な健康状態をマップに詰め込むという単調さを壊すグッズのバリエーションにすぎません。弾薬は既に十分にあるのでプレーヤーが決して使用しないことを知っている-だから何?それは報酬としてそのレベルで機能するので、仕事をします。


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アーマーとヘルスを分離すると、より効果的なヘルスポイントを取得するオプションが追加されるだけでなく、新しいメカニズムが追加されます。

Unreal-Tournamentのようなシューティングゲームでは、ヘルスが20ポイント回復するユビキタスヘルスピックプがあり、ヘルスが100に制限されます。ヘルスが100になると、ヘルスピックプは役に立たなくなります。しかし、アーマー/シールドのパワーアップを取得することにより、効果的に健康を倍増できます。

これがより多くのバリエーションを追加し、健康と鎧を可能な限り最高のレベルに保つためにプレイヤーによるいくつかの戦略が必要であることは明らかです。また、マップ設計者にもっと多くのオプションを提供します。正しく思い出すと、Unreal Tournamentの鎧は不足しており、よく隠されていました(手が届きにくい、通常の歩行経路の外側に行く必要がありました)、または到達する前に銃で撃たれる危険がある非常に露出した場所に配置されました。そのため、一部のマップデザイナーは、スキル/報酬の高いパワーアップを使用しています。これは2つのタイプのパワーアップでのみ機能することは明らかです(健康だけではこの複雑さの層は追加されません)。

ですから、鎧は単なるヘルス2.0ではありません。レベルデザインのバリエーションを増やすために使用できる新しいリソースであり、新しいゲームプレイ戦略を作成します。

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