ゲームのフィクション内でのプレイヤーキャラクターの機械的優位性を説明する必要がありますか?


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かなり長い間、私はこの概念をどのように定式化するのか疑問に思います。これは、一般的な非プレーヤー制御キャラクター(NPC)より一貫して優れているプレーヤー制御キャラクター(PC)の概念についてです。また、これは実際のプレーヤーのスキル(プレーヤーが積極的にできることとして定義されている)に依存してはならず、代わりにPC自体に固有のものでなければなりません。

現在、RPGの場合、それは通常、運命、魔法、優れたスキル、バックストーリー、優れた(エンチャントされた)装備のようなものであり、まれな力を持っています。

しかし、同じサイズ、種類、装備の宇宙船についてはどうでしょうか?プレイヤーは、武器とスラスターが自動的に機能するため、プレイヤー自身のスキルの余地をあまり持たずに、自分が使用している5〜10個の宇宙船を繰り返し簡単に粉砕できると説明できますか?相手がやっているように、ボタンを効果的に押して攻撃を開始します。この抽象性を保つためだけに、ゲームの初期段階だとしましょう。また、psiパワーやクリスタルなどの特別な知識ベースの要素のない、標準的な未来的な設定を想定しましょう。

一般的にPCの優位性を正当化するために使用できるガイドラインまたは概念は何ですか?数学的な意味で、すべてのPCのベースラインとして-75%のダメージと+ 300%のダメージを信頼できる方法で説明する必要がありますか?または、それは一般にゲームの静かに受け入れられた前提ですか?


いつものように、コメントを使用して詳細情報を要求するか、改善を提案してください。コメントで質問に答えないでください。
ベイランクール

問題の前提は間違っているか、ゲームのタイプ/設定に関してより明確にする必要があると思います。多くのゲームでは、優位性はプレイヤーの頑丈さ(健康、鎧、ダメージ)ではなく、弱いAIによって与えられます。これは、ゲームを改造してNPCのプロパティを表示するときに簡単に確認できます。
トマーシュ・ザト-モニカの復職

@TomášZato-前提は、最も予測可能な答えを防ぎ、一般化された状態を維持し、自分の設定に焦点を合わせないように設定されていますしかし、それはゲームデザインベースの答えではありません)。しかし、質問をきちんと尋ねるのは難しいことに同意します-しかし、それは多くの答えと非常に良くて役に立つものを得ました。
バトル

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自分の承認で、プレイヤーが同じ装備を使用している場合、スキル(または鎧のプロット)以外のすべてを除外しているように見えます。知性の高い属性は、既存の装備を変更して改善し、技術的に優れたものにするために、キャラクターに役立ちますか?たぶん彼らのスキルは直接戦闘にあるのではなく、戦闘が始まる前にチャンスを改善することあります。「勝利した戦士が最初に勝ち、次に戦争に行く。敗北した戦士は最初に戦争に行き、次に勝つことを求める」 -Sun Tzu
code_dredd

1
@Battle私はそうしますが、質問は「保護されている」とマークされていたので、投稿できません。
code_dredd

回答:


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必要ないかもしれません。

プレイヤーが一見悪いオッズに対して一貫して勝つとき、彼らは機械的な優位性を持っているよりもプレイヤーとしてのスキルに起因する可能性がはるかに高くなります。プレイヤーに対する寛大さを正当化する必要はほとんどありません。彼らはただ手を振ってゲームを進めます。かなり多くのゲームがこれを行っています。

多くの場合、ゲームプレイを設計し、思い通りの方法に遭遇し、PCとNPCの相対的なダメージ出力を微調整することで難易度を調整します。ゲームがプレイヤーに勝つために12倍の機械的優位性を提供する必要がある場合は、そのようにしてください。ゲームが簡単すぎるか難しいかわからない場合は、プレーヤーに複数のプリセットを提供し、難易度設定と呼びます。

一方、ゲームが非常にシミュレーション主義であり、戦闘を解決するために使用される数学に関して非常に透明であり、プレイヤーが対戦相手よりもはるかに優れていることは、ゲームの物語の中で信じられないように思える場合、それはまだ明白すぎるかもしれませんプレイヤーにとっては、あなたがどれだけcheしているのか。その場合、別のオプションを検討してください。ゲームの初期段階でプレイヤーに簡単なチャレンジを与えるだけです。最悪の装備を備えたゲームで最悪の船を与えないでください。適切な装備を備えた2番目に最悪の船を提供し、出発エリアにいる敵を可能な限り最悪のスペースクランカーに入れます。

あなたのゲームで素晴らしい宇宙バトルに勝つために、宇宙船のキャプテンとして「優れたスキル」()を使うことを楽しみにしています。


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今のところ、手を振るのがベストアンサーのようです。しかし、私はそれが実装したいリアリズムの程度と矛盾すると感じています- 少なくとも4倍の要因を正当化するためには、何らかの理由があるはずです。たまたま最高のベストになった人はすべて、プレイヤーがコントロールするキャラクターになりますか?オンボードAIは、今日でもすでに非常に強力であるにもかかわらず、問題がありますか?looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles-自動攻撃ボタンを優雅に押すだけです!
バトル

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@Battle:主人公の話は興味深いものであるため、主人公の話に従います。すべての映画が視聴者に対してこの人物が主人公である理由を明示的に正当化する必要があると想像してください。あなたは同じことをしようとしていますが、ゲームプレイの観点からです。
Flater

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@Battle:彼らが何らかの形で(あなたが言うように)特別であり、彼らが大きな成功(プレーヤーに達成感を与えるための基本である)を達成する場合、私がちょうど与えた同じ定義がまだ適用されます。私たちが彼らの物語に従うのは、彼らが物語の最初にいるからではなく、物語の最中(または最後)に面白いことを達成するからです。同じことは、固定ストーリーではなく、緊急のゲームプレイにも当てはまります。プレイヤーはなぜ彼らが優れているのか疑問に思っていません。彼らは勝ちたいからこそ彼らが素晴らしいと思っています。
Flater

2
@Battleゲームが非常にシミュレーション的であり、プレイヤーが対戦相手よりもはるかに優れていることは、ゲームの物語の中で信じられないように思える場合、ゲームの開始時にプレイヤーに簡単な課題を与えることを検討しましたか?最悪の装備を備えたゲームで最悪の船を与えないでください。まともな装備を備えた2番目に最悪の船を与え、開始エリアの敵を可能な限り最小の船にします。
フィリップ

2
ジャンカーとの戦いは、「チュートリアル」段階としてキャストして、ユーザーにとってより魅力的なものにすることができます。だと思わあなたが最初にゲームの感触を取得できるように簡単にできるように。
jpmc26

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一般的にPCの優位性を正当化するために使用できるガイドラインまたは概念は何ですか?数学的な意味で、すべてのPCのベースラインとして、-75%のダメージと+ 300%のダメージを信頼できる方法でどのように説明できますか?私はそれをまったくしなければなりませんか、それとも一般的にゲームの静かに受け入れられた前提ですか?

いくつかのゲームは、説明がなくても本質的にそれを行うだけです。ダイナスティウォリアーズを例にとってみましょう。制御されたキャラクターは、aiの制御された同盟者よりもずっと多くのダメージを与えます。次の戦いでAIフレンドとキャラクターを交換する可能性があるにもかかわらず。人々はそれを受け入れるか、この時点で「スキル」に帰します。

ユニバースの説明が本当に必要な場合は、https://worldbuilding.stackexchange.com/で確認することをお勧めします。彼らはあなたのために伝承/説明を構築するのにはるかに適しているので。

ただし、留意すべきオプションの1つは、説明の妥当性を高めるために、効果を付与する方法を調整できることです。たとえば、プレイヤーは1/4のダメージを受けるが、代わりにそれらに対する攻撃の3/4を簡単に回避することができます。これは、船ベースの効果(カスタム船の頑丈な船体、特別な発電機の追加のシールド)からパイロットベースの効果(艦隊で最高のエースパイロット)に移行します。必要に応じて、-75%のダメージとまったく同じ効果を得るために、グレーズ(ダメージヒットの減少)とより小さい(たとえば〜20%)ダメージの減少で数学を和らげます。


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Worldbuilding SEの+1
Valは

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+1は、複数の要因への影響を広げます。リロード時間、マガジンサイズ、ヒット率、武器の回転率、ダメージ。ただし、ゲームの仕組みがよく知られている場合は機能しません。
knallfrosch

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する必要はありません

プレイヤーの優位性は、過去に行われた数千のゲームによって十分に確立されているため、わずかな眉を上げることはほとんどありません。もっと広く言えば、ほぼすべてのフィクションの主人公は、周囲の人々と比べて圧倒されています。単にそうであると認められています。

それに注意を引くことは、単に問題を無視して続行するよりもうまくやることが難しい可能性があります。トーンに応じて、「ランプシェードを掛ける」こともできます。


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説明する

現在、RPGの場合、それは通常、運命、魔法、優れたスキル、バックストーリー、優れた(エンチャントされた)装備のようなものであり、まれな力を持っています。

あなたがリストするものの一般的なスレッドは、プレイヤーが他の人が持っていないものを持っているということです。それが運命の恩恵であろうと、まれなスキルであろうと、彼らを相互作用する一般的な荒らしから分離する何かがあります。

しかし、同じサイズ、種類、装備の宇宙船についてはどうでしょうか?プレイヤーは、武器とスラスターが自動的に作動するため、プレイヤー自身のスキルの余地がなくても、自分が使用している5〜10個の宇宙船を繰り返し簡単に粉砕できると説明できますか?

答えは同じです。プレーヤーが他のプレーヤーと異なる理由を正当化する説明を見つけます。例えば:

  • プレイヤーはなんとかプロトタイプ船を手に入れることができました。製造業者は、外部要因のために生産に持ち込むことができませんでしたが、少数のプロトタイプが存在します。(例:Expanse TVショー)
  • 同様に、プレイヤーは平均以上のエンジニアリングスキルを持つ文明に属します。プレイヤーがその環境でユニークな理由を知りたい場合、この文明が消滅したことは不可能ではありません。(例:スーパーマンは彼の優れた種のほぼ最後です)
  • プレイヤーには例外的な乗組員、作物のクリームがあります。彼らのスキルは船の効率に劇的な影響を与えるため、彼らは勝利を得ることができます。熟練したパイロット、熟練したエンジニア、専門の射撃兵、...油が十分に注がれた船の方がよく走ります(例:質量効果。シェパードはBlack Opsレベルの機器にアクセスでき、非常に熟練した人を大義に採用します)
  • 運命はプレイヤーを支持します。RPGプレイヤーに有利な運命(または神)を許可する場合、宇宙のプレイヤーにも同じ手当が存在します。運命/神が惑星の表面に縛られていると仮定する理由はありません。(例:彼らがプレイするRPGは「選ばれた」-これは非常に一般的な策略です)

説明しない

しかし、私はあなたがそれを説明しない方が良いと他の人に同意します、そして、プレーヤーが彼らの手を保持するゲームとは対照的に、彼らが本当に熟練していると仮定することを期待します。

誰もが敵よりも優れているヒーローのように感じたいです。絶対に必要でない限り、その魔法を取り去らないでください。


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一般的にPCの優位性を正当化するために使用できるガイドラインまたは概念は何ですか?数学的な意味で、すべてのPCのベースラインとして-75%のダメージと+ 300%のダメージを信頼できる方法で説明する必要がありますか?または、それは一般にゲームの静かに受け入れられた前提ですか?

一般的にあなたの場合:ゲーム内のプレイヤーの優位性は、ハードウェアからではなく、優れたソフトウェアから来るというのが最も簡単なコンセプトです。PCは才能のあるコーダーであり、そのターゲット、エンジン出力制御/効率、およびシールド周波数回転パターンは、同様の装備の船または他のルートよりも優れています-人間は人間ですが、敵はAI /スカウト/ドローンですそして完全に無人。そして、これらの古い無人船にはやや時代遅れのソフトウェアがあり、一般に現代のシステムに比べて劣っています。

一般的に、一般的な「ヒーローは非ヒーローよりも優れている理由」のように:

便利なプロット。ストーリーは進行しなければならず、ヒーローは最初に遭遇したゴブリン(ゴブリンスレイヤーのS01E01)に死ぬことはできません。これ以上何もない。ジョン・ウィックはあなたと私とは物理的に異なっていますか?弾丸の傷が彼を内部的に出血させないように?いいえ。ジョン・ウィックが物語のヒーローでなければ、彼は死ぬでしょう。そして、それは悪い話でしょう。


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それを説明しないでください
ほとんどすべてのゲームがこれを行い、それは受け入れられています。あなたがそれを説明するなら、おそらく満足度を下げるでしょう。あなたの宇宙船が、同じお尻を持っているスタークルーザーではなく、アヒルのように見える敵を撃shootする必要があると想像してください(彼らは同じステータスを持っていますが)、それは満足でしょうか?

また、Bloodborneを比較することもできます。これは、Bloodborneが独自の見解を持っているためです。多くのNPCがPCを一発で使用できます。これにより、非常に高い学習曲線が得られますが、適切な種類のプレーヤーにとってはさらに満足のいくものです。


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これを説明する必要はないと思います。

あなたが生か死の戦いに勝つとき、それは物語を伝える敗者ではなく、船があなたが各戦いに勝つ50%のチャンスよりも等しい場合。

50/50のバトルで10回連続で勝利する可能性は低いと言えます。しかし、それが彼らが主人公である理由であり、彼らは伝えるべき物語を持っています。彼らはこの人の勝利に感情的に投資されているので、誰も説明する必要はありません。

宝くじに勝つよりも、50/50の戦いに20回勝つ可能性が高く、宝くじに当たった人がそれ以上に勝った場合、追加の知識は必要ありません。

プレイヤーにわずかな利点があることを保証するために使用されるメカニズムは、理論的には利点なしにそれを行うことができるため、それらに説明したり説明したりする必要はありません。


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基本的に、生存バイアス?ゲームが難しく、保存と再読み込みが安価で簡単な場合でも意味があります。そのため、プレーヤーが完全なプレイスルー中に複数回保存を再読み込みしている可能性が高く、ゲームを1回で負かすことはほとんど不可能ですセーブ。
vsz

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プレイヤーには多くの利点がありますが、それらはあなたが言っように静かに受け入れられます。主に出会いを繰り返し、外部の知識を取り入れる能力。同じ船と同じ正確なキャラクターでさえ、この予知の第四壁バージョンのおかげで、プレイヤーはまだ先を行っています。

SUPERHOTやHotline Miamiなどのゲームは、この良い例です。プレーヤーは(理論上)100万の可能性をすべて通過したため、コインフリップを20回連続で獲得できます。ドクターストレンジアプローチのように考えてください。


1

これらのすべてのゲームで、プレイヤーは物語の「ヒーロー」です

彼らはその物語の中で、すべてが興味深く、刺激的で関連性のある道を歩んでいます。

映画に描かれた人々が決してトイレに行ったり、洗濯に何時間も費やしたり、フォームに記入したりするようなものです。これらのことが起こった場合、それらは物語の外で発生します

RPGのプレイヤーも同じです

これが「キャラクターのストーリー」の仕組みであることを考えると、彼らが戦いをすれば、それが英雄的な結果をもたらすことは驚くことではありません。彼らが宝物を見つけたら、それは莫大なものになるでしょう。彼らが恋に落ちるならば、それは最も美しいものとなるでしょう。

これは運の問題ではありません-またはあなたが懸念しているように-彼らが住んでいる世界の現実の法則。それは単に他の誰よりも明るく、より良い物語である方法を踏むことはヒーローの道です

ヒーローとそのストーリーの関係を理解し​​たい場合は、ジョセフ・キャンベルの「千の顔を持つヒーロー」をご覧ください


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あなたの質問は「私のプレーヤーを有利にせずに勝つ方法」ですか?物理的な利点や装備など何も持っていない場合、私が考えることができるのは知性と運だけです。

例:プレイヤーが他の2隻の船を破壊する場所で敵の宇宙船を撃ちます。または、プレイヤーは幸運になり、敵は顔に小惑星を取得します。


1
質問の更新された範囲に注意してください。
ベイランクール

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数学的な意味で、すべてのPCのベースラインとして-75%のダメージと+ 300%のダメージを信頼できる方法で説明する必要がありますか?または、それは一般にゲームの静かに受け入れられた前提ですか?

あなたは急速な火を通してこれを自然に達成することができました。発射ボタンをクリックすると、発射物を好きなだけ早く撃つことができます。それらよりも4倍速く射撃している場合、同じ発射物を発射し、船の耐久性が同じであっても、正確に75%少ないダメージを受け、300%の追加ダメージを与えます。

敵が同様に素早く射撃しないのはなぜだろうかと思わなければならないので、これは仕掛けを完全に削除しません。しかし、少なくとも、あなたの船の不可解な魔法の優位性から、敵の船のパイロットの不可解な無能に負担をシフトします。SF映画産業が完全に満足しているように見えること。

または、コックピットからよりもPCキーボードまたは任天堂のコントローラーを使用して船を操縦する方がずっと簡単です。

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