ゲームの粉砕を排除する最良の方法は何ですか?[閉まっている]


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これは、ゲームデザイン、特にMMOやソーシャルゲームなどのプレーヤーを保持/保持する必要があるゲームでは、非常に根強い問題です。(補足的に、研削は簡単に計算できるので、エンゲージメントと時限進行のための簡単なツールです)。

コミュニティの構築/競争以外の質問は、研削に取って代わり、一定期間(視聴者に大量のゲームアセットとコードを追加せずに)視聴者を保持できるソリューションがありますか?


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...そのゲームが出ているたら、この質問は回答することができる。2ギルドウォーズのために約束し、私は彼らのために高い期待を持っているArenaNet何ザッツ
saiy2k

回答:


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この質問は、「研削」に伴う主な問題の1つを回避します。つまり、誰もそれが正確に一致しないということです。Everquestでは、グラインディングはXPのランダムモブと戦っていました。WoWはMMO形式をクエストベースのジャンルに切り替えたため、グラインディングは興味深いクエストを実行しています。

グラインディングは、注意力の低いプレイですか?それから、あなたはそれを完全に取り除きたくありません。なぜなら、注意力の低い遊びは多くの社会的相互作用を促進するものだからです。また、強調表示することで、注目度の高い(つまり「難しい」)プレイをより刺激的にするのにも役立ちます。

面白い選択をした後、あなたは何をすればいいのでしょうか?粉砕はゲームをプレイする能力のテストであり、取り除くことはできません。

研削は繰り返しプレイパターンですか?繰り返しが必要です。これにより、プレイヤーはスキルを習得でき、通常はスキルを習得したことを証明できると感じます。プレイヤーが3〜5回「退屈な」ことを訴えている場合、問題はおそらく1回でもやるのがつまらないことです。

ゲームの退屈な要素を粉砕していますか?誰もが同じことに興奮しているわけではないので、この場合「グラインド」を取り除くことは決してありません。

最初の10分間はゲームで最高の剣を手に入れることができないため、粉砕の苦情はただ泣き言を言っているだけですか?時々。

「Grind」とは、乱用され、過剰な意味を持つ用語です。最初にあなたの市場を特定し、次に彼らが好きなことを特定し、それから彼らがそれをできるゲームを作ります。人々がそれが「不愉快だ」と不平を言うなら、もしあれば、彼らが実際に不平を言っているものを見つけなさい。


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+1研削は見る人の目にあるためです。それでも、それは多くの人にとってMMOを殺すと思う
イアン

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研削は、障害物を通過させるために退屈なタスクを繰り返しています。そうです、同じ暴徒何度もXPのために戦うことはXP /評判のために同じクエストを繰り返すことなど、半分の時間で同じ攻撃コンボでレイドボスと戦って、研削された研削され、研削される
灰色

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@gray:タスクが繰り返されるのか、それとも退屈なのか?問題は、それらが繰り返されることである場合-その種のゲームのような多くの人々。shmupプレーヤーに、まったく同じレベルで何回プレイしたかを尋ねます。彼らはそれが粉砕されていると思ったかどうかを尋ねます。goなどの一部のゲームには、アクションが1つしかありません。だから、問題は彼らが退屈していることでなければならない。しかし、あなたが一度やる退屈なことはまだ退屈です。したがって、問題は「研削」ではなく、昔ながらの退屈なゲームの仕組みです。「退屈」を定義すれば、有用な設計指標が得られるでしょう。

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Re。「同じパターンで同じ敵を撃つ」-スペースインベーダーは粉砕していますか?Re。「精度/タイミングの要素」-まさに私のポイント。MMOでは敵を1人でも殺すことは面白くありません(実際、ほとんどのMMOプレイヤーが面白い戦略と言うのは、殺傷率の最適化、つまり粉砕です)。Re。「彼らがチャットしている間」-まさに!MMOは、ソーシャルインタラクションのためにダウンタイムを必要とします。同時に、あなたは「何かをする」ことを続ける必要があるか、それは単なるチャットルームです。良い例えは、ゴルフのようなスポーツです。

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ほとんどの人(少なくとも私)が「研削」と定義しているものは、penny-arcade.com / patv / episode / the-skinner-boxに非常にうまくまとめられていると思います。プレイヤーに繰り返し退屈させるような、心理的な「トリック」(トリックは少し曖昧です。映画を見て、ジェームズはそれをもっとよく説明できます。 。
イミ

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「粉砕するもの」の問題は別として、「同じコンテンツを繰り返す」ための明らかな解決策の1つは、コンテンツを追加することです。コンテンツの追加は高価で時間がかかりますが、どのように回避しますか?さて、歴史を通じてゲームは、コンテンツからより多くを得るための多くの方法を発見しました:

「パレット交換」

同じ敵、異なる肌、異なる弾丸。非常に早い時期から受け継がれた技術。赤の「火のオーク」と青の「氷のオーク」と緑の「森のオーク」を持つことができるのに、なぜオレンジの「ヒルオーク」が1つだけなのでしょうか。

短所:それらの戦略を実際に変更しない限り、ほとんどの人は、緑のオークを殺すのとほとんど同じように赤のオークを殺すのを見るでしょう。そう...

より良いAI

研削は通常、心のないものと考えられているので、出会いに心を追加すると、研削されなくなります。ファイアオークがアイスオークとは異なる方法で動作する場合、両方との遭遇は新鮮に感じます。実装は、さまざまな攻撃を与えることから実際にさまざまな動作を与えることまでさまざまです。

短所:AIは大変な作業です!さらに、ほとんどのMMOにはAIに余裕のある処理がありません。また...

より多くの地形

風景を変えて、実際に地形を使用する遭遇をして、それを利用してください。狭い廊下のオークは、広く開かれたフィールドのオークとは異なる感じがするはずです。特殊なモンスターに地形を利用させてください。ファイアオークは火の影響を受けないため、火の多い風景で予期しない方向から攻撃できます。

短所:しかし、これらすべてにはまだ多くのコンテンツが必要であり、プレイヤーは最終的にあなたが作成するあらゆる量のコンテンツを燃やします。WoWはこれらすべてを実行しますが、繰り返しを完全に排除するのに十分なコンテンツはまだありません。つまり...

手続き型コンテンツの生成

ウィルライトは、Sporeが登場する前にこのことについて深く話しました。100人のアートおよびデザインチームがクエストやアセットを作成しているのでない限り、多くのコンテンツを作成するのは非常に困難です。解決策は、コンポーネント化されたコンテンツを少し用意し、それらを組み合わせて一致させることです。

Minecraft、Noctis、ローグライクゲームなど、手続き型コンテンツを含むゲームはこの良い例です。Nethackを見てください。これは30年前の人気のあるゲームです。ええ、かなり頻繁に更新されますが、ランダムに生成されたコンテンツは常に新鮮なので、人々は何度も何度もアクセスします。

これは、上記でもうまく機能する戦略です。Nethackには多くの定義済みのモンスターがいますが、地形は大きく異なります。異なる地形のモンスターの異なる組み合わせは、プレイヤーのクラス、人種、アイテムのロードアウトに応じて異なる戦略を必要とします。順列の数は、ほとんどすべてのエンカウンターがややユニークであることを意味しますが、それでもプレイヤーがその時点までに学んだすべてに基づいています。

短所:でも、欠点は手続き型のコンテンツが正しくないのが難しく、簡単に退屈なものから簡単なものに移行できることです。何十億マイルもの生成された地形を探索する必要がある場合、それがすべて空で退屈な場合、誰が気にしますか?同様に、Sporeを見てください:プレイヤーによって生成され、自動ダウンロードとして利用可能な何千ものモンスターを含む、たくさんのモンスター。多様で興味深い世界がたくさんあります。ただし、AIルーチンは3つしかないため、モンスターがどれほどクールに見えても、すべて同じように再生されます。また、力と能力の非常に限られた選択。すべてのゲームは、スキンが異なるだけでまったく同じように動作します。

手続き型コンテンツは、次の場合にのみ有効です。

1)理にかなってプレイできるように制限されている(「溶岩だらけの密閉された部屋にスポーンした!?」)

2)それは実際には新鮮になるほど十分に変化しており、プレイヤーはすべてが同じ古いがらくたの新しい構成であるという幻想を見ていない

3)ゲームの残りの部分は、手続き型コンテンツの生成を通じて得られる価値をサポートおよび強化するために構築されています。ゲームは、PCGに基づいてゲームプレイを提供するだけでなく、PCGアセットの上に構築する必要があります。


手続き型コンテンツには、手続き型ジェネレーターが従うべきルールに基づいた設計作業が必要です(空気のない部屋にスポーン場所を置かないでください)その後、アーティストに来て、都市の周辺地域などを修正してもらいます。
lathomas64

「手続き的に支援された」方法は、とりわけBethesda(OblivionとFalloutの場合)およびCCP(Eve Onlineの場合)で使用されていると思います。
CodexArcanum

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研削が何を意味するかという私の仮定からまず始めに、進歩に必要な面白くないタスクの繰り返しです。

ここで対処できる3つのことがあります。

  1. 繰り返し
  2. 興味の欠如
  3. 進歩に必要

繰り返し
これは、ゲームがかなりの長さである場合、回避するのは困難です。少なくとも、多数の新しいコードやアセットを追加しないという制約内で。繰り返しを避けるための最良の方法は、複数の方法で、プレイヤーが「にやにやさしい」エクスペリエンスを使用している目的を達成できるようにすることです。プレイヤーコンテンツ作成システムがこれを行うための最良の方法だと思いますが、それはそれ自体の頭痛なしではありません。

関心の欠如
これは、他のポイントと密接に関係しています。繰り返しは、最初に繰り返していることが楽しくない場合に最も問題になります。コアメカニックスからおもちゃを作るというアイデアが好きです。そして、しっかりした楽しいメカニックができたら、目標と方向を追加してゲームにします。IE League of Legendsには繰り返しがたくさんありますが、(通常)興味深い活動なので、繰り返しはそれほど目立ちません。

進歩に必要
これは、にやさしさの大きな殺人者です。プレイヤーはXを望んでいますが、それを得るにはYを何度もしなければなりません。プレイヤーは報酬のために働かなければならないと思いますが、これがクロスアクティビティである場合、これは問題になります。誰かが社交者であり、純粋に審美的なアイテムがその点で役立つことを望んでいる場合、巨大な戦闘の挑戦を要求することは気が遠くなるかもしれません。彼らが社会的報酬を得るための社会的手段を持っていた場合、それははるかに魅力的かもしれません。


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この質問はMMOに特有のものだと思いますが、答えはMMOの外を見ることにあります。研削とは?保証された報酬で反復タスクを完了する。どのようにそれを排除しますか?パズル、チャレンジ、ストーリー、キャラクターなど、ゲームのゴールド/アイテムエコノミー以外でプレイヤーを動機づけ、関与させるものを提供します。


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これらは、MMORPGとグラインドを排除するためのアイデアのほんの一部です。

異なるプロットでクエストを書きます。クエストプロットは、短編小説のプロットと考えてください。それはミステリー、アクション、ドラマなどです。ささいなタスクをクエストとして出さないでください。あなたの探求は物語を語るべきです。

プレイヤーに自分の小さなタスクを作成(および配布)させます。キャラバンガードが必要ですか?プレーヤーに尋ねます。20の皮が必要ですか?プレーヤーに尋ねます。あなたはアイデアを得る。面倒なタスクのためにプレイヤー間契約システムを実装します そのため、退屈な「クエスト」はプレイヤーが生成し、プレイヤー同士のやり取りを伴います。

NPCとの出会いをできるだけユニークにします。飛ぶ人、見えない人、本当に速く走る人、地面に穴を掘る人、遠くから撃つ人、マインドコントロール、あなたに突撃する人、攻撃する前に忍び寄る人、あなたをつかむ人など、DPSが異なるだけではありません。ストーカーチームはこれを試して、非常によく成功しました。収集可能なカードゲーム(マジックザギャザリング)は、すぐに使える機能を持つカードを使用することで、プレイヤーが常にゲームの「ルールを曲げる」ことを可能にします。

PvPから学べることをご覧ください。ゲームの残りの部分でPvPの感覚を再現してみてください。時間や忍耐ではなく、スキルのテストである必要があります。これをどのように行うかは私を超えています...

ゲーム内のキャラクターのスキル(またはXP)ではなく、プレイヤーのスキルに焦点を合わせたゲームは、自動的にかなり退屈になります。障害を乗り越えるための「トレーニング」ではなく、戦略と戦術に焦点を当てて、障害を乗り越えます。

リスクの要素は常に興奮を増します。敗北はコストがかかり、プレイヤーは頻繁に自動操縦モードになりません。これは実装するのが難しいもので、ほとんどのゲームはデフォルトの「一時的なネガティブ効果を伴うリスポーン」アプローチを採用しているだけです。

これらはすべて私がいつも持っていた単なるアイデアです。彼らが良いか悪いかは専門家が決めることであり、彼らのほとんどが彼らが悪い、またはあまりにも多くの努力をしていると判断したようです。


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私は実際に、NWNエンジンに基づいたゲームワールドのプレーヤー契約システムを実装しました。それはうまくいきましたが、プレイヤーは鉄張りの契約よりも非公式の取り決めやフリーランスを好むようでした。
drxzcl

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はい、それは理にかなっています。オークションシステムの方がおそらく効果的です。これはイブが持っているものに近いと思います。契約もあると思いますが、ほとんど使用されておらず、主に輸送にのみ使用されています。経験からではなく、プレイヤーからこれを聞いた。意味をなすためには、全体的なデザインに適合する必要があると思います。ゲームに組み込まれたランキング(またはフィードバック)システムがあり、顧客/クエスト提供者がクエストテイカーのパフォーマンスを評価することができた場合、それはもう1つのXPのようなステータスになるでしょう。繰り返しますが、ただ別の形式の研削です。

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「グラインド」要素を減らすために私が見た最良の方法は、プレイヤーにすべてを駆動させることです。ゲームにいくつかの「グラインド」スポットがあったにもかかわらず、元のスターウォーズ銀河はこれを非常にうまくやった。常にゴールがあり、ゲームをしている人によってとても異なっていました。顧客のために素晴らしい鎧や武器を作るために最高の戦利品を手に入れたり、プレイヤーのためにさまざまなアイテムを作るためのリソースを集めたり、大都市を建設したりすることができます。

素晴らしいことは、プレーヤーが自分のエンターテイメントを作成することです。そのため、彼らはそれが「グラインド」であるとは感じません。

もちろん、プレーヤーベースが基本的に独自のコンテンツを生成するサンドボックスゲームを好まない場合、これはあまりうまくいきません。あなたがどんなゲームにしたいかに基づい決定します


プレイヤーにすべてを駆動させることの意味は明確ではありません。探求者、それとも探求者ですか?彼らは自分のクエストの目標を選択できますか?
クズカイ

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これは、プレイヤーが「クエスト」と呼ぶことなく「クエスト」を作成することを意味します。たとえば、プレイヤーにx個の鎧またはy武器を作成するように依頼します。また、開発を推進する都市全体を作成することもできます。あなたは...あなたは、ゲインXPまたは報酬のために完了しなければならないことを特定のクエストを持っている伝統的なMMOとは異なる方法でゲームを考えなければならない
カイルC

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粉砕を阻止する1つの方法は、報酬を減らすことです。同じモンスターを何度も殺し続ける場合、ゴールドの量、経験値、またはアイテムのドロップ頻度を減らします。

これは、プレイヤーの経験値またはレベルをモンスターの経験値またはレベルと比較することにより、賢く行うことができます。プレイヤーのレベルがモンスターのレベルよりも低い場合、プレイヤーはモンスターを殺すことでより多くの経験を得ます。同様に、プレイヤーのレベルが高い場合、彼らはより少ない経験を得ます。


これは、実際にそれを悪化させる問題を解決しません。
ワイト

彼はギャップ(レベルを上げるために必要な経験値)を増やさないことを意味すると思います。
ボボボボ

あなたの世界に他の選択肢がある場合、これは非常に理にかなっています。すなわち、ささいな非現実的な挑戦で挽くより難しい何かがあるならば。しかし、他のコメントから、これは多くの人々にとって明らかではないようです。「欠点」は、MMORPGデザイナーが、プレーヤーが何をするかを厳しく層別化した難易度レベルを持たせることで、通常、より多くの制御を手放すことです。これは良いことですが、より柔軟な状況が必要です。
ドロンツ14

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プレイ時間には常に制限を課すことができます。特定の時間枠で同じアクションを過度に実行することには特に制限を課すことができます。これにより、プレイヤーが達成/アイテムを得るために他の選択肢が必要になります。これらの選択肢は、楽しいものである必要があるだけでなく(粉砕よりも楽しいことは何でも)、粉砕と同じレベルアップと報酬を提供する必要があります。実際、より良い報酬を持っていることは、人々がそれらを採用する良い動機になるでしょう。

1つのアイデアは、プレイヤーが報酬を得るためにさまざまな異なることをさまざまな場所で行う必要がある「クエスト」の概念を持つことです。大事なのは、報酬は貴重である必要があり、より厳しい追求のために粉砕するのを控える価値があるということです。クエストは、プレイヤーが短時間で何度も繰り返すことができないように(グラインド)十分に長くする必要があります。バランスを取るのは難しいですが、もしそうすれば、同じことを何度も繰り返すよりもプレイヤーにとってはるかに興味深いものになります。

別のオプションは、複数の分野での成果に対する何らかの報酬です。たとえば、Runescapeのようなゲームのようにゲームに「スキル」がある場合、特定の数の異なるスキルで特定のレベル(低レベルから中レベル)に到達するために何かを与えることができます。これにより、プレイヤーはさまざまなアクティビティを探索できます。


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これは、実際の問題を解消する代わりに、プレイヤーを罰したり、別のアクションに強制したりするのにあまり役立ちません。しかし、通常、多様性のコメントは良い解決策です。つまり、バットマンアーカムアサイラムはこれをうまくやったのです。
ワイト

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ニンジンをいつでも使用して、プレイヤーを興味深い(コンテンツが豊富な、つまり高価な)ビットに導くことができます。たとえば、WoWには、手動で作成されたすべてのコンテンツを消費するように誘導する探索およびゾーンクエストの実績があります。
drxzcl

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粉砕を排除する1つの方法は、人々がゲームをプレイできるスクリプトを作成できるようにすることです。もちろん、他の問題が発生します。


これはちょっと馬鹿げています...もしあなたが人々があなたのゲームをプレイする必要がないようにツールを提供しているなら、あなたは何のためにゲームを作るのを本当に気にしましたか?
イプスィクグル

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ツールを使用したゲームプレイは、特に戦略ゲームにおいて、無支援のゲームプレイよりも興味深い可能性があります。プログラミングやその他の分野の自動化の進歩に似ています。バイトの移動に費やすエネルギー/思考が少なくなるため、より複雑なことにもっと注意を向けることができます。もちろん、低レベルのタスクが存在しないようにゲームを設計して、プレーヤーが最初から高レベルの戦略で作業しているようにできますが、それは基本的な低レベルの要素から構築されたゲームとは異なる体験です部品の相互作用から生じる複雑さ。
グレー

それは公正ですが、実際にあなたが答えで言ったことではありません。;)
Ipsquiggle

XP乗数チートコードも、コンソールゲームで同じことを行います。私見は、BOTSを使用するよりも優れている場合があります。BOTSを使用すると、プレイヤーは学習できますが、ほとんどの場合、スキルは向上しません。
ワイト

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正直なところ、ゲームのすべての面でボッティングを競う「ボットを奨励する」サーバーを持っているメジャーMMOが欲しいです。それは究極の「プログラミングゲーム」です。またcorewars、パスカル・ロボットなどを参照してください
drxzcl

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理想的には、アクションはそれに続く物質的な報酬だけでなく、それ自体で報酬を与えるべきです。しかし、アクションを頻繁に実行する必要があるが、アクションをより深くすることでこれを補わないようにゲームが設計されている場合、アクションはより退屈になり、グラインディングアクティビティになりやすくなります。

したがって、解決策は次のようです:

  1. どのアクティビティを頻繁に実行する必要があるかを特定し、それにより退屈になりがちです。
  2. それらを修正または補正します。

ポイント2は注意が必要です。どんな努力をしても、結果は2つしかありません。

  1. アクティビティが退屈になるポイントを延期します。
  2. 活動を永続的に魅力的にします。

実際、多くの解決策が成果1につながります。コンテンツを追加し、アクティビティを自動化し、報酬を減らしますが、これらはすべてコアの問題を解決しません。すべてのアクティビティを100%魅力的にすることは不可能であるため、考えてはいけないという意味ではありません。しかし、100万ドルの問題は、活動に永続的に魅力的な性質、結果nr 2を与えるために必要なことです。そして、私は、それが緊急のゲームプレイを可能にすることだと思います。


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粉砕を削除する方法はたくさんありますが、私見で最も重要なのは、プレイヤーのアクションと決定を数えることが重要だということです。あなたとゲームの終わりのコンテンツの間に、あなたがカジュアルかオタクかは関係ありません。すべてのポスターと予告編にはドラゴンがあり、ドラゴンはゲームの終わりのコンテンツです。最後のレベルの前にドラゴンは表示されません。WoWはゲームの最終コンテンツに関するものであるため、間に問題はありません。これは、あなたがするすべてが研削のように感じることを意味します。

WoWでの研削も85で終わりません。これは、Blizzardが絶えずコンテンツを追加する一方で、古いコンテンツを完全に陳腐化し、研削をさらに拡大するためです。拡張に長くなればなるほど、見なければならないコンテンツや完成していないコンテンツが簡単または無料になり、適切なレベルのギアを取得する前に退屈なコンテンツが手に入らないため、より多くの作業を行う必要があります。現在のコンテンツ用。


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この質問には明白な「総当たり」の答えがあります。プレイを広範囲にテストし、プレイヤーがエリアを「退屈、繰り返し、しかし私が望む部分に到達するために必要」と感じている場所、それらの部分を切り取るか、高速化するだけです。

私が考えることのできるグラインドの最初の例は、地球の洞窟行くにファイナルファンタジーIでエルフタウンから銀の剣を買ったことを確認していたときです。これは私がそれほど死ぬことはないことを保証し、さらに私は本当に銀の剣が欲しかった、それはすべて銀色の青みだ。

ゲームに「グラインド」を配置するという決定は、ゲームデザイナーの側にとって非常に意識的だと思います。はい、同じ繰り返しの方法でその多くのモンスターを殺し、金や経験値を得るという唯一の目標は退屈ですが、それはそれだけの価値があります。

事実上粉砕のないゲーム(覚えている!)は、Neverwinter NightsやUltimaシリーズのゲーム(特にUltima 7)のようなコンテンツが豊富なアドベンチャーゲームでした。どのウルティマ7の通知は、例えば、レベルアップからの利益はで実際にある限界(すなわち、あなたの統計はそれほど増加しない)、利益、そして最高のアイテムのほとんどがされいくつかの非必須領域の探査を通じて。

だから、全体的に、レベルグラインドの解決策は弾丸を噛むことであり、あなたのゲームは永遠に続くことも無限のプレイ時間を持つこともなく、テストをして退屈なビットを切ることだと思います。


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これには1つの答えがありますが、コンソールゲームにのみ適用されます。代わりに、スキルのXPはアイテムにムーブセットをアタッチします(サムライのやり方はこれを行いました)。まれなドロップの代わりに、条件を殺すことでアイテムが得られます(モンスターハンターには、これとカービングシステムのランダムドロップが混在していました)。

しかし、MMOの設定にはこれが効果的とは思えません。


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Monster Hunterと「本物の」MMOの間に根本的な違いはないので、MHのシステムが機能しない理由はわかりません。そうは言っても、上記の私のコメントに沿って、私はしばしば、モンスターハンターが戦利品ベースのゲームやアクションRPGを好まない人々による粉砕ゲームとして説明されるのをよく耳にしました。

ミックスでRNGを使用しているため、ええMHにはアイテムグラインドがまだあります。
ワイト

第二の別の例は、(あなたが切断することによって滴を得る)ヴァルキリープロファイル2だったが、戦いは、あなたがそれsomewaht MOTポイント作っ切断された部分伝えることができませんでしたので、混沌だったので
ワイト

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@ジョー・アグリッド。MHグラインドタスティックが見つかりました。それが実際に私がそれを選んだ理由です。私はあなたがそれを置くときに何か「低注意」が欲しかった。
Rushyo
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