開発者がゲームについて矛盾するフィードバックを受け取った場合、開発者は何をすべきですか?


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私は最初のモバイルゲームに取り組んでいます(以前に多くのWebゲームやPCゲームをやったことがあります)。

アイデアはシンプルだが楽しいものにしたかった。問題は、友人や家族からフィードバックを受け取り、自分のゲームについて多くの矛盾した意見を聞いたことです。このゲームは中毒性があり、やりがいがあり、楽しいと言う人もいれば、楽しいゲームとは見なさず、退屈だとか、本当に十分ではないという人もいます。

私はこれら2つの反対意見を持っているので、私のゲームが良いかどうかわかりません。

どんな意見に耳を傾ける必要がありますか?また、人々の意見が混ざり合ったときにゲームが楽しいかどうかをどのように知る必要がありますか?


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「十分ではない」とはどういう意味ですか?今年のゲームになるには十分ではありませんか?利益を上げるには十分ではありませんか?誰もがそれをプレイするのに十分ではありませんか?
フィリップ

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@Philippおそらく彼がプレーするには十分ではありません。
スーパーベスト

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何人尋ねましたか?何十、何百、何千?
A --- B

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レビューと一緒に年齢や性別などの他の情報を追跡しましたか?パターンはありましたか?
ファラプ

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「友人や家族から」。あなたのお母さんもあなたが一番ハンサムな男の子だと言っているに違いない。
パイプ

回答:


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これは、クリエイティブな作品を作成する際に慣れる必要のあるものです。

誰もがあなたの仕事を好きになるわけではありません。誰もあなたの仕事を気に入る必要はありません。多くの否定的なフィードバックを受けて、まだ広く成功している世界的に有名なアーティストがたくさんいます。ネガティブなフィードバックは、彼らの仕事が作られていない人々から来るので、問題ではありません。

負のフィードバックを受け取ったら、まずそれが関連性があるかどうかを検討してください。

  • フィードバックはターゲット層に関連していますか?たとえば、対象の人口統計が8〜12歳の子供である場合、「ゲームに十分な性別と血がありません」は適切なフィードバックではありません。
  • フィードバックはゲームのビジョンに関連していますか?たとえば、非常に暗く気のめいるゲームを作成する場合、「カラフルで明るくない」というフィードバックは適切ではありません。

(そのような無関係なフィードバックは、おそらくプレゼンテーションがプレイヤーにあなたが意図したものとは異なる期待を与えたというヒントを与えるかもしれません)

それでも、ネガティブフィードバックは、作業を改善するための優れたソースになる可能性があります。あなたの感情を保護するためだけに、フィードバックを無関係であるとして早めに却下しないでください。ゲームが特定の点で不足しているとプレイヤーが感じる理由をよく見る価値があります。

  • 「退屈だった」:なぜプレイヤーはゲームが退屈だと感じたのですか?
    • 彼らが気に入らないゲームについて特に何かありましたか?
    • それらは過負荷または過小でしたか?
    • ゲームに十分な深さがありませんでしたか?または、ゲームの深さはアクセス可能な方法で提示されていませんでした(悪いチュートリアル、複雑な進行、悪いUI)。
    • 彼らはゲームが彼らが好きではない何かをすることを強いたと感じましたか?
    • 彼らはエンゲージメントを維持するインセンティブや動機を失いましたか?
  • 「本当に十分ではないゲームについて何が十分ではなかったのですか?
    • グラフィックス?
    • 美学?(はい、それは違いです)。
    • サウンドデザイン?
    • プレゼンテーション?
    • コントロール?
    • ゲームプレイ?
    • ペーシング?
    • コンテンツの量は?

テストプレーヤーがこれらの質問のいずれにも答えられない、または答えない場合、彼らからフィードバックを求めることは役に立ちません。

ところで、あなたのゲームについて友人や家族に尋ねることは便利かもしれませんが、あなたが知っている人があなたに否定的なフィードバックを与えることであなたの感情を傷つけたくないかもしれないので、いつもあなたに正直なフィードバックを得るとは限りません。ポジティブフィードバックは常に勇気づけられるものですが、ゲームデザイナーとして最も役立つのはネガティブフィードバックです(関連がある場合)。


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「感情を保護するためだけに、フィードバックを無関係なものとして早めに却下しないでください。」-確かに、あなたがゲームを誰にとってもより良いものにしていると感じるためだけに、フィードバックを考慮しないでください。ユーザーAが退屈だと感じるのは、ユーザーBがゲームに関して好きなことであり、Aをゲームのようにするために追加する機能Xは、Bのゲームを台無しにする可能性があります。この種の問題は、Bゲームのようにそれらを作った側面の中に「機能Xの不在」をリストしていないでしょう。
ORマッパー

1
対象とする人口が8〜12歳の子供の場合、「ゲームに十分な性別と血がありません」は適切なフィードバックではありません。」[子供にふさわしくない]
ファンドモニカの訴訟

4
余分なクレジットはとても役立つので、彼らはあなたが本当に過小評価する見方や事柄について多くを教えてくれます。私は彼らのビデオのほとんどを見ましたが、誰も私を退屈させませんでした。
シーロム

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余分なクレジットのリンクのためだけに+1。まあ、そしてまた他のすべての有益な入力。
StorymasterQ

要するに、実用的な回答が得られるターゲットオーディエンス固有の質問をしてください。
エリック

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エドセルを思い出してください-彼らが望むと思うものを人々に与えることは、必ずしも良い製品を作るとは限りません。

これが、あなたが個人的に、あなたがしていることすべてに対して真の情熱を持っていることが重要だと感じる理由です。そうすれば、あなたは正しい方向が何であるかについての究極の権威になる資格が得られ、さまざまな批判を整理することはそれほど負担になりません。

あなたが80年代と90年代のRPGの大ファンであり、ゲームが難しすぎると人々が考える多くのコメントを受け取った場合、おそらくあなたはその時代への偉大な敬意を払うための正しい軌道に乗っているでしょう。

単に人口統計ゲームとして物事を見ると、ハリウッドスタイルのパンダリング、最も一般的ではない分母は、特に誰にもアピールしないナンセンスを混同します。

したがって、ここで重要なのは、強いビジョンを持ち、それに忠実であることです...そしてもちろん、そもそもこのための市場を持つことです。あなたのビジョンが通常の外にある場合は注意し、市場が実際に存在することを確認する必要があります。

たとえば、ジュリアンギャロップはXComの最初のメーカーであり、同様の方法でフォローアップゲームを作成しました。しかし、人々が楽しんでいた単純なターンベースのシステムの代わりに、彼は非常に複雑なフェーズベースのシステムを思いつきました。

ビジョンがあり、基本的な市場があり、それに固執し、それを市場に投入する能力がある場合、成功するか、フィードバックするか、フィードバックしません。そうしないと、プロジェクトは開始する前に失敗します。


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Farmville は、楽しいというよりも退屈な方法で記事を書いている人々のほかに、最も成功したゲームの1つになりました。ゲームが視聴者を二極化する場合、それは有利です。

一部の人々がゲーム中毒に気づいたら、彼らのためにゲームをさらに良くすることに取り組みます。もちろん、あなたはそれらの友人があなたに正直な意見を与えていることを確認しなければなりません、そしてそれがあなたが聞きたいことであるのであなたのゲームが楽しいと単純に言ってはいけません。

あなたのゲームをみんなに好かれようとするなら、誰もそれについて熱心にならないでしょう。


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公平を期すために、Farmvilleをプレイする多くの友人(ほとんどではありませんが)は、Farmvilleを楽しいとは決して言いません。30秒ごとにメールをチェックするなど、彼らにとっては強制的なことです。そして、それが楽しいと思う人のうち、それは主にゲームの社会的側面に関するものであり、コアなゲームプレイではありません-そして、よく見られるように、友達と一緒にやるときはすべてがもっと楽しいです。悪い映画を見たり、悪いゲームをプレイしたりすることはありましたが、それは本当に映画/ゲームを良いものにしますか?:D
ルアーン

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病みつきと楽しみは同じものではありません。ゲームは両方の場合がありますが、Farmvilleはほとんど中毒に過ぎません。
mbomb007

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ここでの以前の回答はすべて素晴らしいものです!しかし、一つだけ付け加えたいことがあります。あなたのゲームが好き/嫌いな人々の人口統計は何ですか?これは、ソフトウェアとビデオゲームを作成および設計するときに調べる必要があるもう1つのことです。

いくつかの質問を自問することもできます。以下に例を示します。

  • あなたのゲームが好きな人は年をとっていますか?
  • あなたのゲームが好きな人は、カジュアルなゲームプレイまたは挑戦的な「ハードコア」ゲームプレイですか?
  • あなたのゲームが好きな人は、一般的にビデオゲームを楽しんでいますか、それとも頻繁にビデオゲームをしませんか?

次に、これらの質問への回答に収まらない人がゲームをより利用しやすくするかどうかを決定できます。現在の「人口統計」に収まらない人々。または、満足している場合は、これらの人々に焦点を当てて、彼らが可能な限り最高の経験を持っていることを確認することもできます。ゲームのアクセシビリティを高めることに集中できないと言っているわけではありませんが、全員のニーズを満たすことがより困難になるでしょう。

コアオーディエンスに焦点を当てたゲームの例は、「ドワーフ要塞」です。初心者がピックアップするのは難しいですが、フィードバックからわかる限り、彼らは*本当に*それを楽しんでいるようです。

アクセシビリティに焦点を当てたゲームの例は、「Minecraft」のようなものです。考えられるすべてのプラットフォームに搭載されており、変更可能であり、幅広い視聴者がいますが、ユーザーの改造や調整なしでは決して「困難」になることはありません。

現在、簡単に習得できて習得しにくいゲームがありますが、これらのゲームのほとんどはオンラインベースであり、マルチプレイヤーはDotaCounter Strikeなどのコアメカニックであることがわかります。他のプレイヤーはゲームを難しくしていますが、これらのゲームにはランキングシステムがあるため、新しいプレイヤーは「シリーズのすべてのゲームを700時間以上プレイし、ゲームマップを自分の家の計画よりもよく知っている人と混同されません。 」

この件に関するいくつかの優れたビデオがあります。あなたは、チェックアウトする必要があります余分なクレジット彼らが持っているとしてYouTubeチャンネルをロードするビデオ・ゲームデザインに完全に基づいて、ビデオのを。

ゲームを楽しんでください!(そして、それが楽しみ/報酬にならないとき、あなたは何か間違ったことをしていることを忘れないでください。コーディングの問題やこのようなより根本的な哲学的な問題に悩まされているなら、気軽にコミュニティに尋ねてください!)


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フィードバック管理ハンドブック(オフィス内の複数の人からの入力で構成):

フィードバックは無視されるものではなく、完全に耳を傾けないものです。

水は、この惑星で最も重要な物質の1つです。あなたの半分は水です。あなたはのどの渇きで死ぬことができます。しかし、あなたはdrれることができます。十分に消費するとあなたを殺します-それはどれほど低くても有毒です。

フィードバック管理は、あなた以外のすべての人の気持ちに関するものです。

人々はすべて明確ではありません。あなたは彼らが何を意味するのか分からない-仕様を求めて。

負または正のフィードバックは、両方とも有用性の点で異なる場合があります。関連性を人々に尋ねることは仕事の半分です。「あなたのゲームは素晴らしい」は、「あなたのゲームは吸う」と同様に、何を展開するかという点で有用です。

私たちのほとんどは感情に失敗します。感情を管理し、価値を探し始めたら、あなたがしなければならない唯一のことはあなたの目標との同質なフィードバックです。これは、殺人マニアが来て、2 + 3が5であり、あなた自身の計算が間違っていたと無礼に言った場合、あなたはその修正を取り、先に進むことを意味します。そのような場合からあなたが導き出すことができるものはすべて有毒であり、あなたを混乱させる以外の目的はありません。プレイヤーが礼儀正しいのか嫌なのかは時間の無駄です。インターネット上でテキスト形式の人々の言葉を扱うことができない場合でも、これを始めないでください-私たちはそれほど柔軟な精神的不屈の人々のためのコンテンツ管理職を持っています。

それでも、あなたを嫌う人々は、あなたが好きな人よりも、物事に対して平均して正直です。彼らは一般的な礼儀に基づいて彼らが言うことを洗練する必要はありません-彼らはあなたの顔に生の形でそれを吐き出すことができます。

競合するフィードバックは、設計上の欠陥によって生成されます。人々が彼らが得るもの以外のものを期待するように設定する(人々が彼らが何を期待するのかわからないと考えることを可能にすることを含む。または、あなたの目標とは無関係です-決して目標ではないことを期待している人々は、ほのめかされることさえありませんでした。目標を変更することを決定しない限り、そのようなフィードバックは拒否する必要があります。彼らがあなたにそれを与えるのに時間がかかったなら、少なくともあなたは言うことができます、「はい、そうです、私たちがやろうとしていることではありません」

全体:顧客は、あなたの側からプロセスを見ることはめったにありません。

あなたの仕事は、汚れの山をつかみ、その中の金のビットと宝石を整理することです。この仕事の本質は、感覚から専門性を引き出すことです。はい、それをすくってそのまま使用した方が簡単だったでしょうが、残念ながらそうではありません。

これは、あなたを荒くてタフになるように整える会社ではありません。手が汚れると動揺します-それは主にあなたに影響します。それがあなたに影響を与えるほど、あなたの仕事の満足度に漏れ、それがあなたの仕事のパフォーマンスに漏れ、好むと好まざるとにかかわらず、それは自由市場です。時々敵対的な世界の中で彼らの気持ち。もし資本主義が何かを証明したなら、あなたは人々が彼らと有意義な取引をすることを好む必要がないということです。もちろん、私たちは皆ここにいるので、あなたが出くわす最も恐ろしい個人を捨てる裁量があります。それがあなたに反対するすべての人に起こらないようにしてください。

この政治により、「あなたは馬鹿だ......呪い...そしてもっと呪い... 非常に貴重なフィードバック、そして再びたくさんの呪い...」で始まる単一のフォーラム投稿から30%以上会社を成長させることができました 。これが、投稿がJakeの机の上の額縁にある理由です。苦味は当時彼を苛立たせたかもしれませんが、彼と他の人たちは確かに今日まで昇給を楽しんでいます。モデレーターが冷静さを失い、投稿を読み終えることさえしなければ、これは不可能でした。すべての不愉快な顧客が私たちの収益を1%増加させるのを助けた場合、フィードバックシステムからすべての礼儀正しい顧客を無視することを命じると言うとき、私を信じてください。

(言語とスペルの適切な使用が不十分であることに気づいたかもしれませんが、このドキュメントの目的のシンボルとして残ることは許可されています)

また、主な回答などの特定の要素が欠けていることにも気付くでしょう。文書は、あなたが雇われていたなら、いわば「ゲームの柱」を知っていることを受け入れます。そのため、ゲームの主要なコンポーネントの種類を知る必要はありません。

私たちが見つけた大きな価値の多くは、ユーザー自身からではなく、単に彼らと通信することによって、私たちが今までにない方向で考えるように自分自身を設定することを要求することです。ハンドブックを考慮すると、それらのコミュニケーションの一部は、「市民」の言説から長い距離を置いていると推測できます。


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ゲームのビジョンの方向にとって重要なものでゲームを設計します。ゲームの要素を好まない人が、ゲームを求めている方向に進んでいることを実際に確認する場合があることを理解してください。

あなたは、人々が自分の個人的な偏見や、自分の頭の中にどんなイメージを築いているのかを嫌うかもしれないことを理解する必要があります。ゲームの要素が好みに合わない場合や、好みに合わず実行が不十分な場合に、人々はゲームの要素を嫌うことがあります。デザイナーとしてのあなたの仕事は、ゲームの方向性、プレーする気分、プレイヤーからどのような感情的な反応を望むかを決めることです。あなたは彼らにあなたのゲームについて何を考えて立ち去らせたいですか?

筋金入りのカウンターストライクのプレイヤー:GOプレイヤーは、FirewatchやThe Witnessのようなタイトルにあまり興味がないかもしれません。以前の動作。

視聴者はさまざまであり、年齢と性別はあなたが思うほど視聴者を示す指標ではありません。視聴者の誤った仮定に基づいて作業しないでください。できるだけ多くの異なる人々でゲームをテストしてください。悪い批判に疲れてください。

良い批判は、彼らがあなたのゲームをプレイしている間に感じたこと、そしてなぜ彼らがそれを好きではなかったのか、なぜ彼らがそれが場違いであると感じたのか、ゲームの世界全体から引き裂かれたのかを詳細に教えてくれます。

悪い批判は、ゲームがHaloでないこと、またはAAAタイトルの制作品質を持っていないことを非難します(つまり、AAAスタジオにいる場合、これは有効な批判です)。悪い批判は、あなたのゲームを決して意図されていないものと比較し、何らかの有効な基準に達していないふりをします。プレイヤーがネガティブな感情を感じたために、ホラーゲームが誰かを絶望的で怖がらせ、ゲームを悪いと判断させたと文句を言うのは意味がありません。明るく美しい風景の中でパズルを解きながらコルト1911を携帯することはできないため、「証人」を判断することは意味がありません。

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