はい。メインエンジンの外部にコンテンツをロードするシステムを実装する必要があります。
簡潔な回答のヘッダー。
いいえ、あまり時間を消費しません。
私はそれがあなたの限られた時間の有効な割り当てであるかどうかの問題は無意味だと思います。たとえそれが総プロジェクト時間のごく一部であるという事実だけのためであっても。
ゲームプロジェクトを完了するまでに数百時間(数千時間)費やします。おそらくPongクローンではありませんが、確かに複雑な宇宙ゲームではそうです。それを設定ファイルリーダーと比較してください。あなたのメインのコンストラクタに配管XMLにシステムを実装し、その後、ゲーム処理に再起動し、かかります多分 10か20時間。50または100時間がかかったとしても、総プロジェクト時間のごく一部になります。
時間を節約できます
時間の費用ではありません。それは時間の投資です。そして、それは報われるでしょう。
ワークフローが重要であり、構成ローダーがあるとワークフローが改善されます。その場で構成を編集できるシステムを作成することにより、無数の再構築を保存できます。実行中にゲームを見て、XMLを微調整し、数秒で再確認できます。または、コードを見て、コードの行(数千)を見つけ、その値を非常に慎重に編集し(結局、メインエンジンにいる)、再構築、実行、ゲームをテスト状態に戻し、一生懸命やろう変更前の外観を覚えておいて、変更が意図した効果をもたらしたかどうかを確認してください。あなたのエンジンが壊れていないと仮定すると、あなたの列車は確実に混乱します。
より基本的なcomp-sciの観点から、ソフトウェアを記述する上で最も時間のかかる部分は、いくつかの余分なキーストロークや空白がないことを思い出してください。バグ探しです。そして、より冗長なコードを書くことで物事を明確にするために少し余分な時間を費やすなら、後でもっと時間を節約できます。あなたの場合、コンテンツインポーターを書くとコードがきれいになり、読みやすくなります。マイルおよびハードコードされた値のマイルの代わりに、ソースは単純なファイルロードを備えています。同様に、ゲームエンジンのコードを渡さずに設定ファイルを読み取ることができます。どちらの部分も保守性が向上し、デバッグが容易になります。
1メンバーのチームが最も恩恵を受ける
そのコンテンツの一部を生成するためにアーティストを雇った場合、彼らが作業するためのツールを作成する必要があります。ピクセルを編集し、効果をすばやく確認する必要があります。すべての変更を確認するためにコードを再構築するように強制することはありません。彼らの時間は高価であり、あなたはそれを無駄にしたくない。
ここで、アーティストは非常に熟練しておらず、遅い(プログラマーアーティスト)であり、メインプログラマーでありミュージシャンでもあるため、他にも心配すべきことがたくさんあると想像してください。あなたは間違いなくその時間を無駄にしたくない、またはプロジェクトが終了することはありません。そして、そのくだらないアーティストは、より良いアーティストになるためのトレーニングを嫌います。なぜなら、彼らはすべての時間をコードのアセット文字列の名前変更に費やしているからです。
自分でそれをしないでください。ツールを作成すると、ゲームを作成する時間が増えます。