時間制限のあるプレーヤー向けのMMORPGデザイン


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MMORPGの探検とインタラクションの面を楽しんでいるが、平均的なMMORPGの一部であるエンドレスグラインドマラソンの時間がないというプレイヤーの大きな市場があると思います。

MMORPGは、プレーヤー間の相互作用に関するものです。しかし、異なるプレイヤーがゲームに投資する時間が異なる場合、消費する時間が少ない人はすぐにパワー平準化の友人の後ろに足りなくなり、もはや彼らと対話することができなくなります。

これを解決する1つの方法は、プレーヤーが1日に達成できる進捗を制限し、1日1時間または2時間以上プレイしても意味がないようにすることです。しかし、忙しいカジュアルプレーヤーでさえ、日曜日の午後をビデオゲームで過ごすのが好きな場合があります。2時間後にそれらを停止するだけでは本当にイライラするでしょう。また、毎日の進行制限を毎日使用するようプレッシャーをかけます。そうしないと、プレーヤーは何かを無駄にしたい気がするからです。このプレッシャーは、カジュアルなゲーマーにとって有害で​​す。

週に40時間以上プレーするプレーヤーと10時間以上プレーできないプレーヤーとの間で競技場を平準化するために他に何ができるでしょうか?

編集:あなたのすべての答えをありがとう。彼らは皆とても刺激的で、面白いアイデアをくれました。私が最初にやることは休憩メカニックになると決めたので、Orin MacGregorによる答えを受け入れました。しかし、私は他の多くの答えも支持しました。レストメカニックの私の最初のドラフトに興味がある場合は、私の開発ブログでそれについて読むことができます:http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html


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いつでもギルドウォーズ戦略を行うことができます。レベルキャップを低くする(最初のギルド戦争は20に設定され、数日でヒットできます)か、プレイヤーが最大レベルで始まるキャラクターを作成できるようにします(馬鹿げているように聞こえますが、PvP戦闘を使用するのに本当に役立ちました)ギルド戦争で。)
ベンジャミンデンジャージョンソン

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また、プレーヤーがオフラインになっている時間に基づいて経験乗数を提供し、プレーヤーがプレイするときに収集する経験の量によって低下するようにすることもできます。このように乗数は、指定されたレベルに進むのを助けるのみであり、簡単に悪用されることはありません。
ベンジャミンデンジャージョンソン

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明らかに、鉄の光景とキルストリーク。
jcora

編集:時間制限について考慮する別の角度。このカテゴリに分類される一部のプレーヤーは、通話中か、ゲームプレイを中断する可能性のある他のコミットメントを持っています。たとえば、ゲームでのアクティビティに通常1時間かかるが、プレーヤーの空き時間は一度に30分しかない場合です。
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私の答えはすでに長いので、時間とフラストレーションでプレーヤーを制限することに関しては-はい、それはプレーヤーにとってフラストレーションがあります。取引の可能性を制限しなければ、1人のハードコアゲーマーはいくつかのアカウントを使用します。ただし、まったく取引せずにゲームを作成することができ、それからカジュアルなプレイヤーにイライラしない制限を追加できます。たとえば、1日あたり5時間(または1日あたりの制限なし)、1週間あたり20時間、1か月あたり50時間など、多くの制限を設けます。
マルクスフォンブロードー

回答:


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ログアウト中に生成されるあらゆる種類のリソース。うわーと同様のゲームは、遅れを取り戻すのに役立つ経験を休んでいます。プレイヤーをバフすることができるアイテムを購入するために使用される休息通貨など、他の人が追いつくのに役立つ他の物が生成される可能性がありますが、本当にそれを必要としない人によって乱用されないように慎重に実装する必要があります。

より複雑な実装は、一時的なレベルブーストです。プレイヤーが10レベル先に友達とプレイしたい場合、10レベルまでブーストできます。これには、スキップされたレベルに関連するスキルを一時的に取得するように、実装のバランスが必要になりますか?(ポケモンの後期世代ではこれがありますが、統計は拡大しますが、新しいスキルは得られませんが、それは本当にMMORPGではありません。)アイテムの統計は直線的に拡大する必要がありますか?彼らは彼らの基本レベルに向かって経験を積むべきであり、もしそうなら、それは彼らの基本レベルに縮小されるべきですか?彼らはお金とアイテムを稼ぐことができますか?

ファイナルファンタジー14が最初にひどい結果を出した1日あたりの進行を制限するというあなたの言及を拡張することは、休息経験システムのようにそれを実装することです。それでも、1日あたりの合理的な量に人々を制限し、残りを翌日に持ち越します(最終的には、何らかの虐待を抑えるために上限を設けます)。したがって、毎日時間のあるプレーヤーは1日あたり100万の経験を得ることができますが、週末にしかプレイできない友人は金曜日に500万を獲得できます(月曜日に休憩が始まり、金曜日までプレイしないと仮定します)。彼らは500万すべてを使用せず、わずか300万と言うと、残りは土曜日に持ち越されるので、毎日100万と残り200万を得ることができます。


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基本的に、プレイできるが限られている人(日曜日や休暇中にしかプレイできない人など)がゲームをプレイできないようにするため、進行状況のハードリミットが良いアイデアであるかどうかはわかりません。
モニカを復活

良いアイデアだとは言いませんでしたが、業界で試されてきました。しかし、私の変更では、1週間に相当する進歩を1日でロールアップし、毎日プレイできる人に追いつくことができるので、それほど悪くはありません。それでも一般的には悪い考えです。
オーリンマクレガー

同時に、ゲームを頻繁にプレイしたいプレイヤーを罰しないように注意する必要があります。毎日1時間分のダブルエクスペリエンスを得ることができれば、半分の経験率で「時間を浪費している」と感じるのではなく、1日1時間プレイしてから他のことをすることをお勧めします。私は今ではXPを標準として2倍にすることに慣れています)
ビル

...そして次のステップは、プレイヤーが自分の経験値を増やすためにお金を払えるようにすることですよね?
user253751

または、Final Fantasy 11のようなものを実装できますLevel Sync。レベル同期は、パーティーリーダーがアクティブにするシステムで、すべてのパーティーメンバーのレベルが指定されたプレーヤーのレベルに制限されます。パーティーのすべてのメンバーは、被指名人のレベルに応じた量の経験ポイントを受け取ることができます。 ..
石鹸

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週に40時間以上プレーするプレーヤーと10時間以上プレーできないプレーヤーとの間で競技場を平準化するために他に何ができるでしょうか?

研削に投資する時間がないプレイヤーをオフにするのを避ける簡単な方法は、ゲームから研削を合理的な範囲で取り除くことです。進行曲線を線形または浅い状態に保ちます。

しかし、私はあなたが「カジュアルなプレーヤー」とプレーしたいだけの時間がないプレーヤーとプレーヤーを混同していると思います。確かに重複はありますが、根本的には異なる人口統計です。

カジュアルプレーヤーは、他のプレーヤーがより多くの時間を費やしたことを気にしない傾向があります。ただし、他のプレーヤーが友人であり、「一緒にプレーできない」と感じている場合を除きます。レベルの高いプレイヤーが以前に訪れたコンテンツやレベルの低いコンテンツに戻り、低レベルのカジュアルな友達とプレイする価値のある仕組みを組み込むことで、善意を取り戻すことができます。

また、世界を探検するなど、カジュアルプレーヤーが行う可能性が高いアクティビティに機械的な利点を含めることもできます。単に地域を発見したり、社会的活動に従事したりするための経験を提供するだけで、大いに役立ちます。

ギルドウォーズ2では、これらの両方を行いました(プレイヤーをコンテンツにレベルダウンしたため、常に少なくともわずかに挑戦的であり、非戦闘ゲームプレイに報酬を与えました)。

あなたが見ている他の市場は、週末全体をゲームに投資したいが、できない投資家です。たとえば、家族やその他の責任を負っている場合があります。これらのプレーヤーにアピールするための非常に一般的な方法は、より多くの時間でプレーヤーに追いつくことができるマイクロトランザクションを提供することです。これには、残余収入を提供するという利点もあります。プレイヤーベースの大部分を傷つけない方法で実装された場合、マイクロトランザクションを介した収入は、サブスクリプション料金の収入よりもwar小になることがよくあります。

もちろん、最後の部分はトリッキーな部分です。ゲーム時間をあまり取らずにプレイヤーに追いつくように設計されたマイクロトランザクションを検討する場合、そのプロセスを直接購入するのではなく、ある程度の進行を加速すること、つまりエクスペリエンスブースターを販売することを確認する必要がありますXPの獲得率を上げますが、レベルや経験値を直接販売しないでください。これにより、時間に制約のあるプレイヤーと非常にハードコアなプレイヤーの両方が使用する可能性が低くなり、それによって多数の「ペイ・トゥ・ウィン」の苦情が発生する可能性が低くなります。

ゲーム内でアクティブでない間、ある程度の進歩を遂げることができるのはあなたが見ることができる何かです-EVE Onlineはこれを行い、プレイヤーがログインしているかどうかに関係なくスキルを訓練できるようにしますが、ログインを要求します訓練されたものを変えるために。


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質問に答える理想的な人について話してください。
キーストーマス

大部分の韓国の「f2p」mmosにはこのようなexpブースターがあり、すべてのパワーレベラーによって使用されています。ほとんどのカジュアルプレーヤーは、ゲームにお金を費やすことを気にしません。より良いシステムは、レベルのない完全にフラットなキャラクター開発トラックかもしれません。そうすれば、あなたの強さを決定するのは、スキルと装備だけです(前者は才能と練習、後者は探検、征服、製作、購入、または友人からの贈り物によるものです)。
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ctd ...それはまた、多くのMMOで重要なクエストの場所やレベルの低い場所のプレイヤーが進行するのを防ぐためにブロックする、かなり不快なグリーファーの要素を落胆させるかもしれません。
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3の父であり、カジュアルな(時間の)ゲーマーとして、私にとって重要な3つのことがあります。1)私の強打はいくらですか。部族:安いし、何度もプレイできます。ディアブロ:史上最悪の59ドルの無駄。2)費用。最近はほとんど無料でゲームをプレイしています。私はゲームに59ドルを費やすことを気にしませんが、それだけの価値がある毎月15ドルを稼ぐ時間はありません。3)アクションまでの時間。私はEVE Onlineが大好きです...それは現存する最高のMMOです...しかし、最終的に何かを撮影する前にゲーム内で1.5時間を過ごす時間はありません。私にとっては、乗ること、行動すること、外に出ることです。すべて約1時間で。
ティモシーボールドリッジ

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提案された解決策に関しては、前者にトマホークロケットを与えることで、ポーランドと核武装した米国のバランスをとるようなものです。
マルクスフォンブロードー

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ここでの本質的な難しさは、RPGが一般的にキャラクターの進歩と引き換えに時間を投資することだということだと思います。多くの時間を投資する人は、ほぼ定義により、さらに進歩した性格を持つべきです。「カジュアル」ラベルに非常に真っ向から立ち向かう人として言えば、異なるパワー/プログレスレベルを持つキャラクター間の相互作用を制限するまで、これを問題とは思わない。そのため、キャラクターの相互作用の障壁となる大きな電力差を排除する方法に焦点を当てます。「ハードコア」プレイヤーは、ゲームを楽しむためにこのパワーの差を必要とする可能性があり、その場合、バランスを取ることが非常に難しくなります。

プレイしたMMORPGとは異なる2つの大きなことをします。コンテンツの大半をエンドゲームではなくレベリングゲームに配置し、ある種のパワースケーリングシステム(ギルドウォーズ2で見られるような)を作成します。一部のプレイヤーが複数の平行したストーリーラインを介して同じキャラクターをプレイでき、一部のプレイヤーが毎回新しいキャラクターを開始でき、いつでも好きなときに一緒にプレイできることを期待してこれを行います。

残りの問題は、フルレベルのキャラクターが低レベルのコンテンツを再生する理由です。エリアごとに異なるフレーバーまたはテーマでこれを解決しようとします。これは、ゲームの全体を探索することを興味深いものにします。また、最小/最大のプレイヤーがゲームの全範囲をプレイするインセンティブを持つように、ゲームのできるだけ多くの部分にスロットで最高の機器を広げることでこれを解決しようとします。

補足できる他の多くの手法があります。たとえば、ログオフされた時間のための休息したXP、マイクロトランザクションの購入、1日あたりのXP上限などです。それらが実装されていて感銘を受けていないので、私はそれらにあまり集中しません。


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何らかの理由で低レベルの文字を引き続き有用にし、「スペース」を少なくします。PoxNoraやMagicのようなゲームでは、キャラクターには「キャストコスト」などがあります。たとえば、100レベルしか入力できないダンジョンを想像してください。レベル90とレベル10または50のレベル2がプレイヤー次第であるかどうかを想像してください。または、実際には、レベル以上に基づいて何らかの種類の召喚ポイントに抽象化することもできます。これにはおそらく非常に大きなバランスの要件があり、エントリを制御できる「インスタンス」などの場合にのみ意味があるかもしれません。

下位レベルのプレイヤーは、世界地図で引き続き有用です。たとえば、イブでは、低レベルのプレイヤーが「フリゲート艦に取り組む」ことができます。メタゲームのバランス効果を作成して、これを別のレベルに上げることもできます。たとえば、上位レベルのプレーヤーを物理的に大きくしてターゲットを設定しやすくし、下位レベルのプレーヤーを見えなくすることもできます。低レベルのスペルは気付かれず、高レベルのスペルはレーダーなどに現れます。ダメージレポートの大きな数字だけでなく、より高いレベルのキャラクターをプレイすることを実際に難しく、異なるものにしてください。

より低いレベルに留まるように設計されたクラスもあり、プレイヤーの検出を回避するか、単に多くのキャストコストをかけずにサポートの役割を担います。

世界地図で発生する可能性のある維持費もあります。たぶん、あなたのチームは、あなたが死んで生まれ変わる必要があるときに、いくつかのポイントまたは何かを失います。高レベルのキャラクターの場合、コストが高くなる可能性があります。

私はいつもそれをさらに一歩進めて、超驚くべきアイテムにも「鋳造コスト」を持たせたいと思っていました。


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面白いアイデアですが、これを取りすぎると、プレイヤーはレベルアップするとより強力になるのではなく、より強力ではなくなるという感覚を得ることができます。
フィリップ

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問題を分析しましょう。

これがカジュアルゲーマーの面白い定義です。私たちがそれを真実だと考えるなら、あなたの問題の解決策はまったくありません。だから、私はカジュアルなプレーヤーを次のように定義します: あまり時間をかけずにプレーするプレーヤー

カジュアルなプレイヤーが筋金入りのゲーマー(カジュアルとは反対に、プレイ多くの時間を費やすプレイヤー)とうまくやり取りできるシステムが必要です。相互作用とは、次のいずれかを意味します。

  • 友好的な相互作用 -癒し、ギルド都市の建設、取引など
  • 敵対的相互作用 -戦闘、クエストのブロック(NPCを守ることによるLineage 2のような)、フラグや異なるオブジェクトのキャプチャなど。
  • 技術的に中立な相互作用 -チャット、クエストで誰かを導く(重要なオブジェクトの場所を示すなど)

またはそれらのすべて。ほとんどのMMORPGでは、カジュアルプレーヤーは3番目のオプションにのみ不利な点はありません。他のユーザーとチャットしたり、成功してロールプレイしたり、プロプレーヤーを既に忘れていた低レベルのエリアに誘導したりできます。PVPに関しては、彼は筋金入りのゲーマー1vs1を倒す機会がなく、パーティーを弱体化させるグループPVPに連れて行かれない可能性があります。2人のプレーヤー(ハードコアゲーマーとカジュアルプレーヤー)の可能性を比較し、勝者を確認して戦わせるのが最も簡単なので、敵対的な相互作用を修正する方法に焦点を当てます。

次のいずれかとして目標残高を選択できます。

  1. カジュアルプレーヤーは、筋金入りのゲーマーを倒すチャンスはありません。チャンスは絶対的な0ではないかもしれませんが、確かに1%未満です。良い例はOGameです。
  2. カジュアルプレーヤーは、筋金入りのゲーマーを倒すチャンスわずかにあります。敏a性と運に基づくすべてのゲームがここにうまく適合します。Quake masterを撃downできます。初めてプレイする場合でも、戦艦ゲームで世界チャンピオンに勝つことができます。
  3. カジュアルプレイヤーは、ハードコアゲーマーを倒す可能性がほとんどあります。これは、粉砕を完全に排除し(ゲームに費やした時間に対する報酬としてプレイヤーにより多くの力を与える)、特定のゲームの知恵ではなく、プレイヤーの知能などの一般的な属性に基づいてプレイヤーの効率を高めることで実現できます(ハードコアゲーマーは、ゲームの仕組みよりもカジュアル)。また、完全な、またはほぼ完全なランダム性によって達成することもできます。この場合、戦略でさえ、ハードコアゲーマーがカジュアルプレーヤー(ダイス)を倒すのを助けません。
  4. カジュアルプレーヤーは、筋金入りのゲーマーを倒す可能性高い(> 50%)。これを達成するのは非常に困難ですが、可能です。カジュアルなプレイヤーが一部のハードコアゲーマーよりも統計的に敏a性がある場合、アーバンディクショナリーで述べられているように、彼は否定的なハードコアゲーマーであるため、このようなゲームはアジリティベースではありません。この状況は、筋金入りのゲーマーがターゲットオーディエンスのカジュアルプレーヤーよりも何らかの面で弱い場合、またはプレーヤーがゲームに費やした時間に等しいペナルティを獲得し、何らかの方法で新しいアカウントを作成できないか、そうでない場合にのみ達成できますをしたい。ただし、ゲームをプレイして落ち着いたプレイヤーを罰したい場合は、実際に考えてみてください!

MMORPGカジュアルフレンドリー:平等なチャンス

カジュアルプレーヤーよりもハードコアゲーマーの利点は次のとおりです。

  1. 彼らはゲーム内により多くの友人を持っています-友情は花のようなものであり、水やりは消えません。そして、あなたの好きなゲームで実生活から多くの友人を持つことはまれです。
  2. 彼らは一般的なゲーム体験を持っています-1つの属性を最大化するべきですか、それとも2つのバランスを取るべきですか?減少したリターンとは何ですか?
  3. 彼らはゲームをよく知っています-チェスのプレイヤーは開口部を知っており、MMORPGのプレイヤーはかわすか鎧を着たほうが良いかを知っています。
  4. 彼らは通常、より敏g性があります。実際のアジリティではありませんが、2Dモニタービューを認識し、キーボードとマウスを使用する方が慣れている人にとっては簡単です。
  5. これは最初のポイントの複製かもしれませんが、より良いギルドの中にあります。
  6. 上記のすべての利点があるだけでなく、さらに進歩しているため、技術的な利点が得られます。より良いギア、より多くのスキルポイント、より多くのウェイポイントに到達、ブロックされていない能力(馬に乗るなど)がすべて破壊されていますアンバランスなハードコア/カジュアルなゲームプレイ。

では、どうすれば修正できますか?

  1. これと戦うことができます:
    • フォーラムの署名や同様のガジェットを作成すると、プレーヤーはフォーラムやブログなどでゲームを宣伝でき、新しいゲームで新しい友情を強要するのではなく、古い友人を連れてくることができます。
    • また、カジュアルフレンドリネスを修正すると、カジュアルフレンドリーゲームを発見したカジュアルプレーヤーが、カジュアルプレイの友人の間で宣伝します。
    • インフレがありません-私がカジュアルなプレイヤーであり、友人の助けが必要な場合、6か月間プレイしなかった人は、技術のインフレがある場合は役に立ちません。
  2. 収益の減少などは素晴らしい発明です。それらを使用する場合は、新しいプレーヤーがすぐに入手できるように、ツールチップとチュートリアルで文書化するだけです。
  3. ゲームを新しいプレイヤーにとって使いやすいものにするためのソリューションは、シンプルで、既知のシステム(D&Dもそれほど単純ではない)とは異なるシンプルなシステム、またはカジュアルなプレイヤー(カードゲームなど)によく知られているシステムを作成することです。私はそれについてここで少し書きました:ターンベースの戦いとフォーミュラ
  4. ゲームの非常に初期のデザイン(ジャンルの選択)がカジュアルフレンドリーにとって重要なのはここです。これはむしろFPPやStarcraft 2のようなハードRTSゲームにはなりえません。一般的に、eスポーツとして想像できるゲームは、実際にコンピューターに機敏なカジュアルをターゲットにしない限り、カジュアルに優しいものではありません。 (この点は無視してください)。最高のカジュアルタイプは、ターン時間制限のないターンベースのゲームです(カジュアルプレイヤーが旅行に出て1か月後に戻ってくる場合もありますが、通常は1日より長くありません)。
  5. ギルドを削除するか、ギルドから利点を与えないか、ギルドサイズにペナルティを設定します。
  6. そして最後にプレイヤーの進歩。それは明らかにカジュアルなプレイヤーにとって不公平なシステムです。
    • 1つのオプションは、進行状況を完全に削除することです。あなただけのビルドを作成し、それで遊んでください。
    • 時間経過-RTSスタイル。アップグレードは得られますが、最終的に勝ち負け/引き分けになるとすべて失われます。League of Legendsのアイテムやキャラクターレベルと同じです。
    • サーバーワイプ-このソリューションは、週末または夏のカジュアルプレーヤーに適しています。ゲームのポイントは、カジュアルなプレイヤーが余裕がある限られた時間で何かを達成することです。レッドドラゴンはこのように機能します。
    • 富のインフレ。獲得するだけでなく、失う可能性を追加します。負のイベントの可能性をプレイヤーの富に基づいている場合、プレイヤーはスキルのポイントまで徐々に遅くなります。特定のゲームメカニックでより熟練していることが判明した新しいカジュアルプレーヤーは、いくつかの困難に対処する方法を学ばなかった古いプレーヤーをすぐに追い越します。このメカニズムの良い例はわかりませんが、すべてのハードコア(死は永久)ゲームは部分的にそれを実装します(より豊かなプレイヤーが新しいプレイヤーと同じ死ぬ可能性があるとしても、以前の毎日は統計的に多くを失います)後者)。もちろん、これはオフラインのプレイヤーに影響を与えるべきではありません-すべてのプレイヤーのアクション後にのみ負のイベントが発生する可能性を示唆します-したがって、すべてのプレイヤーであまりアクティブまたは非アクティブになることはインフレの影響を受けません。
    • MMORPGゲームのような限られた進歩でゲームを宣伝したくありません!新しいMMOの成功の背後にある現象は、進歩そのものです。人々は力、お金、経験を得るのが大好きです。他の方法でゲームを宣伝することは、フェラーリの会社がファミリーカーを作成するようなものです。この類推で筋金入りのゲーマーは、フェラーリのスピードが好きな人と、フェラーリが生産しない安全で安価な搾取と快適な車が好きなカジュアルなプレイヤーの人たちです。事実上、他のMMORPGゲームが好きではないカジュアルはあなたのゲームを試そうとはせず、筋金入りのゲーマーは不満を持って立ち去ります。

筋金入りのゲーマーよりもカジュアルの方がチャンスが高い

カジュアルとハードコアのゲーマーの平等を達成したい場合は、アキレスがゼノのパラドックスでカメに到達しないように、おそらくより高い目標を達成するか、それを達成することはありません。

私は人々を一般的に良くも悪くも考えるのではなく、異なる才能を持つ人を考えるのが好きです。筋金入りのゲーマーがコンピューターゲームをプレイする才能がある場合、カジュアルプレーヤーはおそらく他の場所でも才能があります。これらのグループのバランスを取りたい場合は、カジュアルプレーヤーに他の才能を活用する機会を与える必要があります。FPPシューティングゲームで健常なプレーヤーとブラインドのバランスを取ることはお勧めしませんが、ゲームメカニック以外のボーナスを獲得する機会を全員に与えるために、アイデアはプレーヤーによって作成されたコンテンツです

グラフィックアート、プログラミング、ライティングの才能がある可能性のあるプレイヤーが、開発者からの賞のために自分のMODを作成したり、フォーラムでコンテンツを準備したりできる場合、これは本当に筋金入りのゲーマーが気にしないWin-Winの状況です。


カジュアルゲームとは何ですか?

ゲームの設計段階で、私はこのゲームのターゲットをカジュアルなプレイヤーにすることに決めました。それはどういう意味ですか?どのような要件を満たす必要がありますか?それが私が理解したことです:

  • いつでもゲームを一時停止できるはずです。そのため、カジュアルプレーヤー向けのシングルプレーヤーゲームを作成する方が簡単です。誰かが職場で遊び、突然上司が到着する、または彼が家で「働き」、突然彼の犬が階段から落ちて磁器のボウルを壊したのを聞いたと想像してください-ゲームを一時停止する時間はどれくらい与えますか?League of Legendsのようなゲームでは、ゲームを一時停止することはできず、最大90分かかる可能性のある計算を完了しないと他の人の経験を破壊することはできません。小さな赤ちゃんがいて、妻が家にいない(または彼女が十分に協力していない)場合、LoLをプレイできません。
  • ゲームを一時停止したことで罰せられるべきではありません。2日間のように、長期間にわたっていくつかのアクティビティを行うことを強制される場合がありますが、ポーカーラウンドを開始する場合など、それを要求した場合のみ、2日以内に相手のすべてのアクションに応答する必要があります彼の最後の行動。
  • あなたのスコアはゲームに費やした時間に依存してはいけません、またはスコアが全くないはずです(勝つことから最終的な楽しみのために他の人と戦うだけです)。
  • ゲームを簡単にインストールできるはずです。そのため、ブラウザゲームはカジュアルに最適です。
  • それは必須ではありませんが、カジュアルプレーヤーの方が単純に良いことを何もしていないときに、ほとんどのカジュアルアクティビティがスマートフォンからもたらされます。そのため、ゲームをタッチフレンドリーとして設計することをお勧めします(多くの人がタッチパッドで遊んでいます)。
  • カジュアルプレーヤーはよく機能するため、カジュアルゲームはSFWである必要があります。必ずしもExcelのように見える必要はありませんが、ミュートされたサウンドのプレーヤーを不利にすべきではありません。
  • ゲームは、特定の時間にアクティブであるように強制するべきではありません(OGameのように)。誰もが、ほとんどの筋金入りのゲーマーでさえ、人生を持ち、「ノーライフ」を促進するという本来の義務よりもゲームを重要視している賞を受賞したプレーヤーです。

間違った人をダウン投票したためにダウンボットされました。
マルクスフォンブロードー

それが良いのリードとしてUpvoted
Valmond

すべてのコンテンツに賛成票を投じる。答えは大丈夫でした。
TheNickmaster21

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既に述べたものから別の選択肢を試すこともできます。プレイヤーが1日にプレイする最初の1時間に経験値やその他のボーナスを得ることができます。

たとえば、最初の2時間はすべてのゲームまたは何かから獲得した経験値の4倍を獲得します。

または、より高度なプレーヤーが両方を支援する方法で下位のプレーヤーを支援することを可能にする何らかの機能。9ドラゴンは、例えば、マスターディシプルのシステムを持っていました。マスターは、弟子をゲームで助け、2人がログオンしている限り、永続的なバフを獲得します。


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マスタ-弟子の部分は本当に良いアイデアです
ウェス・

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IRLの友達でない限り、ハードコアプレーヤーをカジュアルと一緒にうまくプレイさせることはほとんど不可能だと思います。私の意見では、解決策は、プレーヤーの統計情報を分析し、通常の動作に基づいてプレーヤーをグループ化することにあります。これは、チェスの実際の世界(実際にはほぼすべての種類のスポーツ)で行われている方法です。グランドマスターはアマチュアと遊ぶことはありません、彼らは両方ともそれを楽しみません(再び、彼らが友人でない限り)。

このソリューションは、一部のオンラインゲームで既に実装されています。あなたがゲームに参加しているとき、あなたは経験とゲームスタイルであなたに近いパーティーに参加します。プレーヤーがゲームセッションを楽しんだ場合、可能であれば、同様のプレーヤー、または同じプレーヤーに再び接続する可能性が高くなります。

今ではすべてのMMOゲームに適用できる一般的なソリューションですが、これまでのところ最も自然に思えます。筋金入りのプレイヤーを制限したり、何らかの形でカジュアルに報酬を与えることは、不公平なプレイのように見えます。


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ターンベースの戦略MMORPGハイブリッドは、まさにあなたが説明したものを実現します。1日に費やすことができるアクションポイント(または他のリソース)の数やビルドできるユニットなどは限られています。カジュアルなゲーマーは、10分間ログインし、すべての基本的なタスクを実行してログアウトできます。または、必要に応じて、リソースのマイクロ管理、取引、提携の偽造、戦術の議論、スパイなどによって1日を過ごすことができます。

あなたはすでに基本的な概念を持っていると思いますが、それはターンベースの戦略ゲームとはほど遠いかもしれませんが、そのようなゲームを見て、使用できるトリックや方法を学ぶかもしれません。


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私はゲームをプレーヤーのスキル、つまり彼が累積したポイントではなく、マウスとキーボードを簡単に使用できる能力に基づいて考えました。

これは、「経験ポイント」を実際の人間の経験に置き換えることを意味します。

格闘ゲームや車のゲームの場合はすでにそうであるように、RPGには少しふさわしくないように思えるかもしれません。ゲーマーエクスペリエンスに焦点を当てたRPGゲーム「モンスターハンター」を例に取り上げます。このゲームにはレベリングシステムはなく、多くのスキルを使用して、ゲームの最も弱いアーマーで危険なモンスターを倒すことができます。

このゲームでは、パートナーのスキルを検討し、戦いに飛び込む前にチーム戦略を準備する必要があるため、協力が重要であり、さらに強調されています。

この種のシステムを備えたMMORPGは、退屈な農業の部分をゲームから取り除くため、プレイするのが非常に興味深いと思います。


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かなり前の2年ほど前に、GameCareerGuideサイトで同様の質問があり、この問題を緩和するためにアイデアを送信するように人々に依頼しました。あなたはすべて次のリンクから私のエントリを読んでください:

https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit

それはかなり長い読み物ですので、短いバージョンは次のとおりです。プレイを通じて獲得したレベルから、プレイヤーのプレイの成功を通じて清掃または獲得したアイテムへのパラダイムのシフトが必要です。このように、プレイヤーは、ミッションを繰り返し通過するのではなく、一度だけミッションを完了し、世界から獲得したアイテムの力を吸収することでより強くなるために特別な努力をします。

これにより、プレイし続けることができ、プレイを続けることができない人でも、週40時間以上プレイできる人のキャラクターと同じくらいキャラクターを成長させることができます。

テキストも古いので、改訂が不足している可能性があります。テキストの壁に申し訳ありませんが、私はプログラマーではなく、デザイナーです。当時、私は書くときに暴走する傾向がありました。

乾杯、ロニ


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仕組みを詳しく調べてみませんか?費やした時間の代わりにスキルに報酬を与えると、少し時間を費やすだけの方が良いかもしれません。一例として、呪文の威力を、プレイヤーがその効果を詩的に表現できることに依存するようにします(もちろん、他のプレイヤーによって評価されるように)。


そこに注意しなければなりません 他のプレイヤーがあなたの進歩を判断する場合、多くのMMOプレイヤーの中で、その力を使って大衆を鎮圧し、親しい友人を持ち上げる傾向があります。これは、死亡または負傷に経験/レベルがかかるゲームで特に顕著です。グリーファーは、レベルを上げるのを防ぐためだけに、低レベルのプレイヤーで団結し、体をキャンプして何度も殺します。
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これは潜在的にきちんとしたアイデアです...しかし、他のプレイヤーはどのようにそれを評価しますか?機能のその部分のゲーム内メカニズムとは何ですか?また、他のプレイヤーにピアを評価するためのインセンティブをどのように与えますか?
ジョシュ

まあ、それはほんの一瞬の例のアイデアでした。
user1409813

しかし、他の呪文を評価する人にマナ(呪文を使用する能力)を与え、誰がどの呪文を評価するように頼まれるかを完全にランダムにします。
user1409813

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私はあなたの質問の一点に対処します:

しかし、忙しいカジュアルプレーヤーでさえ、日曜日の午後をビデオゲームで過ごすのが好きな場合があります。

私は、この特定の状況を日/週の制限と組み合わせた適切な解決策は、定期的な上限をすべての期間に及ぶ合計上限に置き換えることだと常に考えていました。

したがって、毎日10ポイントを獲得できるようにする代わりに、次の日20、3日、30など、合計10ポイント(ゲームの開始または関連するシーズンから)まで獲得することができます。上限はまったく同じですが、さまざまな理由で数日を逃した人は追いつくために余分な時間を費やすことができます。


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それはゲームの種類に大きく依存すると思いますが、個人的には、少なくとも私がプレイを楽しんでいるゲームでは、非戦闘メカニクスとバランスの取れたスキルにもっと集中することが重要だと思います。プレイヤーとしての経験の有無に関わらず、単にゲームに費やした時間として、ゲームのさまざまな段階で人々を即座に配置するため、私は常にレベルの考えを嫌っていました。異なる可能性があります。ウルティマオンラインは、バランスのとれたスキルでまともな仕事をしました。誰もが合理的な時間で何かを得ることができましたが、それを習得するには長い時間と献身が必要でした。単にすべてのスキルを習得できないゲームを作成することを検討します。特に、一部のスキルマスタリーは、プレイヤーが習得できる敵のスキルタイプを拒否します。そして魔法、安っぽいゲームマスターを除きます。これに加えて、プレイヤーがスキルを練習しないと、ゲーム内でスキルが低下する可能性があります。これにより、常に最高のパフォーマンスを発揮するために常にゲームをプレイしているプレイヤー、そして週に数回ログインして競技に参加できる可能性のあるプレイヤーが登場します。これについてはさらに多くのことが書けますが、おそらくこれはいくつかのアイデアを生み出すでしょう。


私はこれが合理的だと思いますが、時間の経過とともに進歩を低下させるという考えにbしています(そして純粋に時間の経過とともに、あるスキルを別のスキルを犠牲にして減らすことは合理的です)そのスキルは常に。だれにとっても楽しい緩やかな衰退については何もありません。
ジョシュ

たとえば、数か月間黒の鍛冶屋で働かないことを選択した場合、「錆びている」ため、鍛冶の能力がわずかに低下すると思われます。スキルの低下量は必ずしも大きくする必要はなく、特定のポイントを超えて減少することもありません。マスターブラックスミスは、時々それを維持しなければ常にマスターになるとは限りませんが、常にそれが得意です。ある時点で、プレイヤーはスキルを磨くために、できれば練習用ではなく、楽しいゲームプレイを通してスキルを練習する必要があります。少なくとも、それは私はそれが仕事ができる見る方法です
スケープ

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インタラクションを削減しないのはなぜですか?

EVEオンラインはこれの始まりを示し、実際にプレイしているかどうかに関係なくレベルアップします。

私は「Poo-RPG」と呼ぶ概念をいじり続けてきました。基本的には、まともなトイレ休憩(明らかにモバイル対応)が必要な限り、あなたがやり取りするゲームです。

デスクトップダンジョンは正しい道を進んでいます-完成するのが簡単ではない短い個々のレベル。より多く完了すると、より多くのものが得られますが、アクティブのままである限り、同じ速度でしか進歩しません。

あなたがそれをどれだけうまくやっているかではなく、あなたができることについて平準化をしてください。プレイすればするほどゲームが開かれますが、他の人と一緒にプレイすると現実的にはパワフルではなくなります。Real of the Mad Godはこれを行うと思います-進歩は新しいキャラクターのロックを解除しますが、それらはすべて同じ力についてです。


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私が採用した戦略の1つは、ハードコアプレーヤーがゲームを通じてカジュアルプレーヤーを支援および/または指導することに真の関心を持つようにすることでした。最も単純な用語はギルドですが、より効果的なバージョンはゲームの中でより強力になると、あなたはエリアの支配者になり、小さなプレーヤーが実際にあなたの「カバレッジ」のためにあなたに集まって、あなたが順番にやりたいあなたをより強力にするよりも、他の理由はありません=)

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