バックトラックを面白くするにはどうすればよいですか?


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プレーヤーが初めてスペースをナビゲートするとき、それは非常に興味深いものです。コンテンツは新しく、危険は不明であり、パスを見つける必要があります。ただし、さまざまな状況では、プレーヤーはバックトラックするか、同じスペースを複数回ナビゲートする必要があります。おそらく、レベル設計者は経済的であるか、スペースに精通しようとしています。おそらく、ゲーム自体はオープンエンドであるか、サンドボックスのようであり、同じスペースをナビゲートすることはゲーム自体の一部です。これらにより、同じスペースが退屈でまばらに見える場合があります。

バックトラッキング(または同じスペースを複数回ナビゲート)が避けられない場合、それを面白くする効果的で経済的な方法は何ですか?留意してください:

  • 効果のために、またはコストを節約するために、レベルを意図的に再利用しています。したがって、認識を超えたレベルの変更は、私たちの意図に反するでしょう。
  • また、ゲームプレイをあまり変更することはできません。レベルを再利用してコストを節約しようとした場合、ゲームプレイを追加することでコストが増加すると逆効果になります。

私が念頭に置いていた簡単な解決策の1つは、プレーヤーに何らかのパワーアップまたは乗り物を与えて、より早くバックトラックできるようにすることでした。より良い方法と、それらが使用されたゲームの例があると確信しています。


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レベルの最後でのみ開くショートカットを使用できます。面白くないかもしれませんが、エリア間を行き来しなければならない場合には、確かに痛みは少なくなります。
アホリオ14

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「ゲームプレイをあまり変更することもできません」-この質問に答えるのは、既存のゲームプレイがどのようなものであるかを知らずに行うよりもはるかに難しいです。
ナタンチェレ14

許可されたレベルへの小さな変更(地獄からそのプラットフォームセクション全体にショートカットを提供するためにたまたま崩壊する部分)
ラチェットフリーク

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「同じスペースをナビゲートすることがゲーム自体の一部」であり、プレイヤーのプロセスが「面倒でまばらな」場合、コアデザインに問題があるように聞こえます
Eben 14

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これらの再利用状況で私がいつも見たいものの1つは、スキルやアイテムを取得するまで、実際にはレベルを通る複数のパス、または非表示であるか表示されるがアクセスできない追加の小さなパスがあることです。後のセクション。基本的かつ効果的な例として、元のゼルダの伝説のダンジョンを振り返ってください。ここでは、部屋を複数回通り抜けることができますが、今回は、ラフト、はしご、または爆弾を持って、壁。
LLL79 14

回答:


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スーパーメトロイドのバックトラックについて気に入った点の1つは、新しい力により、どのようにしてエリアをより速く、より挑戦的な方法で通過できるかということです。もう1つの方法は、ヘルスアップグレード(または明らかなスイッチ/壊れやすいブロック)などのアイテムを平易な場所に配置することですが、別のアイテムを手に入れるまでは手の届かない場所にあります。これの最良の例は、ブリンスターの下部の最初の部分です。最初は、腰の高い水を慎重にジャンプし、無敵の敵を避けなければなりません。そのエリアに戻ると、敵を凍らせて飛び石として使用して氷をすばやく通過させることができるアイスビームがあり、もちろん最終的に重力スーツを手に入れることができます。

バックトラックを面白くする別のゲームはDark Soulsです。もちろん、Dark Soulsとの違いは、通常はエリアから締め出されないということです。単に敵が高レベルであるため、殺すのが難しいということです。アノールロンドに初めて来たとき、周りには歩き回っているセンチネルがいますが、ガードチェストはありますが、簡単には攻撃されません。その時点では、ほとんどのプレイヤーは実際にそれらを引き受けることができないため、無視されます。Duke's Archivesに戻ると、Sentinelsを引き取り、宝物を手に入れることができます。悪魔の廃insに行く必要があるとき、ブライトタウンにも同じことが言えます。湿地帯の残りの部分を探索するのがずっと簡単になり、グレートホローを見つけることができます。同時に、パワープレイヤー(私のような)は既にこれらの領域を探索し、まだ開かれていない領域へのワープを有効にすることにより、バックトラッキングの必要性をなくします。もちろん、アサイラムへのオプションの再訪もあります。このエリアには、より厳しい敵が再居住し、凶悪なtrapが配置されます。


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免責事項:私は悪い意見を持っています。プレイヤーとして、私はこれらのバックトラッキングのメカニズムの両方がやや不満だと感じています。私は、バックトラックするとき、より速くレベルを考えて行く能力を促進します。バランスを取るのが難しいメカニック。バックトラックの容易さは、戻ることを余儀なくされたときに感じる不満を大幅に減らします。私の環境がより世俗的に開かれていない限り、その場合、ルートを選ぶことは私にとって楽しいことの一部であり、バックトラックするのに費やす時間を埋めるための接線を見つけることもいいことです。
user1695680 14

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Metroidのもう1つの興味深い側面は、追加の能力がなくても、バックトラックしている場合でも、必ずしも以前に戻ったとは限らないことです。これらすべての到達不能な領域を通過し、それらに到達しようとすると、それらのセクションが元のパスであることが明らかになります。
jzx 2014

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認識を超えたレベルの変更は問題外であるとおっしゃいましたが、レベルへの小さなランダムな変更だけはどうですか?

これは、プレイヤーがエリアを横断するたびに起こる可能性のあるイベントの形にすることができます。また、相互に作用するこのようなイベントが複数ある場合、プレイヤーがエリアを通過するたびにわずかに異なるエクスペリエンスが発生します。

これを興味深い効果で行うゲームの1つに、スタンレーley話があります。このゲームのゲームプレイは、多くの分岐パスに基づいており、ゲームの1つのパスを試行した後、ゲームがリセットされ、プレイヤーは異なる選択を行い、何が起こるかを確認できます。これは、ゲームの開始エリアが何度も何度もトラバースされることを意味します。これをより興味深い体験にするために(そしてプレイヤーをさらに混乱させるために)、この開始エリアには、ランダムではあるが無意味な変更がある可能性があります。廊下の長さが変更されたり、セクションが追加、削除、交換されたり、部屋に突然紙が敷かれたりします。

このような完全に予想外で説明できない変更は、TSPほど抽象的でメタ参照的で意図的に混乱しないゲームでは動作しませんが、ゲームの世界をより生き生きとしたものにするために、他のより妥当なものがあります。

敵対的なエリアでは、特定の確率でしか出現しない敵や、出​​現可能な位置が異なる敵がいる可能性があります。そのようにして、プレイヤーがエリアを通過するたびに戦闘経験が少し異なります。

フレンドリーエリアでは、バックグラウンドイベントが特定の確率で発生するか発生しないか、各パススルー中に特定の確率でプレイヤーに近づき、重要であるまたは重要でない可能性があることを伝えるNPCを生成できます。


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メトロイドプライムのバックトラックについて嫌いなことの1つは、最初に新しくて面白いものに出会ったとき、それとやり取りするツールがあるかどうかわからなかったことです。

後でツールを手に入れることを望んで、私は去ります。しかし、その後、私は行き止まりを打つだろう。それから、行き止まりをナビゲートするためのツールがあったのか、何かが足りなかったのか、それとも前の場所に戻らなければならないのかわからなかったのだろうか。これは、多くの目的のないさまようことにつながりました。だからプレイをやめた。

個人的には、プレーヤーにできる前に何かを見せることは間違っていると感じています(バンジョーカズーイエの排水管の底にある小さな穴が何であるかなど、彼らができないことが痛くて明白でない限り?流れを大きく変えると思ったのです。もし私が何かを理解できなかったなら、それは私がより多くのことを考えていたからです。考える))。

プレーヤーに複数回トラバースさせることでレベルジオメトリを再利用する場合、これはそのようなイライラする方法で行うべきではないというのが私の意見です。Haloは特定の場所でこれをうまく行いました。あなたが既に横断したレベルの束を戻っていたときのように、今度は飛行によって。あなたができると思っていたができなかった何かのプレゼンテーションはありませんでしたが、彼らはまだ戻って行くときに何か面白いことを見つけました。


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別のツールが必要であることが明らかで、ツールを入手したときにそれが正しいものであることを知っている場合、それは問題ないと思います。スーパーメトロイド以来の2Dメトロイドゲームはすべて、各ブロックを破壊するために必要な武器を示したので、どこに戻るかを判断できます。
jmegaffin 14

は、ゲームが一貫している限り、この答えに同意しません私はゲームでの実験が好きで、自分が何をすることが許されているかわからない。通常、非常に明白な方法が存在する場合のみです。それから、私が間違った考え方をしているので、まれなあいまいさが私の流れを壊します。しかし、うまくやったので、私はあいまいさと実験(試行錯誤さえ)を少なくしたほうが好きです。
リチャードラスト14

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ゼルダウィンドウェイカー。ブロックスタックパズル。あなたがそのパズルを試みるべきとき、または目標が何である可能性があるかを示す兆候はありません。私はあなたがそれを完了することを可能にするシールド物を手に入れる前に、私はそのパズル多くの時間を浪費しました。私はそれを完了するために必要なアイテムを手に入れることから遠く離れてそのパズルに入れられるべきではありませんでした。
アルモ14

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ポータルでは、開発者が意図的に逆追跡をゲームに導入しました。

彼らはいくつかの理由でこれをしました:

  • Player Immersion:ゲームの最初の部分から抜け出し、「舞台裏」で走り回った後に起こります。戻ってくると、まだ施設内で立ち往生していて、まだゲーム内にいることを思い出させます。また、プレイヤーのエリアの認識を可能にし、決定的に、プレイヤーが直線の長い廊下をたどっているような感覚を防ぐことができます。
  • プレーヤーが環境に与える影響を示します。部屋に入るときのプレーヤーのアクションにより、プレーヤーは以前と同じようには進まないため、スペースをそのまま使用できます。
  • プレーヤーに変更があったことと、それがどのように彼らにより多くの機会を与えるかを示します。この場合、以前に設定されたエリアのルールを覆すことにより。
  • これにより、プレーヤーはスマートに感じることができます。冷蔵庫の輝きの良い例です。どうやって?さて、プレイヤーは空のリフトシャフトを降りて部屋を出ます。どのように素晴らしいですか?抜け目のない人は、ゲームの他のすべてのリフトとは異なり、このリフトに最初に遭遇したとき、それはまだそこになかったが、到着して遅く到着したことを覚えているでしょう。私たちの周りの2回目はそれをすべて作るわけではありません!
  • シャドウイング:リフトを後で到着させることにより、テストセンターの白塗りの壁の外の世界を垣間見ることができます(申し訳ありません:Aperture Science Computer Aided Enrichment Centre。また、ゲームの後半で実際に実行する実際のエスケープルートをシャドウイングすることは、追加のボーナスです。
  • 収集品を追加しました。続編のリリース直前のゲームのパッチは、その部屋を含むゲームのほとんどのエリアに隠されたラジオを追加しました。これにより、プレーヤーはゲーム全体を自発的にバックトラックして収集しました。

ワオ。これは、1つのシンプルな部屋にはかなりの量です。どのように役立ちますか?

  • バックトラッキングは、あなたの世界をよりリアルに感じさせることができます。快適なエリア(NPCの町がプレイヤーの「家」やゲームのさまざまなエリアにあなたをつなぐハブとして機能する可能性があると考えてください) 。ハブとして使用すると、異なるエリア間でバックトラックするのにかかる時間を短縮できるため、プレーヤーのフラストレーションも軽減されます。
  • エリアを再度通過したときにのみ、より明らかにまたは意味を持つようになるエリアにヒントがあります。その最初の時、丘の上の城は素晴らしい景色のように見えます。戻ってきて、あなたはそれが「大きな悪い」の家であることを知っています、そして、あなたは将来、そこにあなたの道を作らなければならないでしょう-おそらく再び地域に戻ることによって!
  • プレイヤーまたはnpcアクションによって、時間の経過とともにエリアを変更します。これは純粋に視覚的なものです。攻撃された町=焼跡のある建物/ thatき屋根が欠けている建物、またはプレイヤーが環境と相互作用する方法を完全に変更する機会を得ることができます。同じ町ですが、さらなる攻撃の後、一時的な障壁が風景から構築されています(すでにそこにあったカート/通りの家具からかもしれませんが、現在は移動されています)。プレイヤーに変更を手伝ってもらえることで得られるボーナスポイント。
    別の方法は、NPCにゲームにアイテムを紹介させることです。たとえば、海岸線で初めて、崖からビーチを見ます。次にビーチに行くとき。3回目(あくび、再び?)、突然船が現れ、戦うために戦士を降ろします。あなたは再び通過し、船はまだそこにあります-それは永続的です。後で探検することができます。後で、船を前進させる必要があることに気付きます。(もう一度)戻って指揮しよう。
  • 変更を使用して、プレーヤーが行うことができる新しいことを紹介します。ボーナスの収集品を見つけたり、新しいルートを開いたり、環境と対話する新しい方法を発見したりします。大きな変更を加える必要はありません。微妙に変更してください。
  • 他のすべてが失敗した場合:
    大規模な変更。平野を渡り、寺院を抜けてバベルの塔にたどり着きました。塔に入ると、壮大なクエストがあり、それが耳の周りに降りてくることになります。今何?意味のある場所に戻るには、そのすべてのスペースに戻る必要があります。進歩のために通過できる新しい領域があったらいいと思いませんか?まあ、ある可能性があります。タワーはどうなりましたか?それをあなたの環境に導入し、以前に存在したルートを遮断し、あなたを遮断した障害物を粉砕し、新しいルートを開くことができます。それ自体が新しいルートになることもあります。タワーにあるおなじみの部屋を紹介します。新しい方向に進むだけで、横断するという新たな挑戦が生まれます。または、タワーの外側を使用する-立ち上がって、それに沿って走り、以前は存在しなかった新しいエリア/ショートカットにアクセスします。
    注意すべき重要な点の1つは、追加されたコンテンツの点で変更が実際に大規模である必要はないことですが、変更はあなたの顔にあり、既存のものを使用する新しい方法を提供する必要があります-変​​更を念頭に置いて元のレベルを設計する。

がんばろう!私はあなたのジャンルを知らないので、これをかなり一般的なものにしようとしました。


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パワーアップ、タイムディケイ、ETCに関して多くの提案がありました。私の意見では、これらの要素をすべて組み合わせて、複雑さと規模のレベルに応じて、開発のために安価で高価な生きた呼吸の世界を形成します。

ただし、後方に進むことに重点が置かれすぎています。それは単に戻ることではなく、実際に進むことでもあります。説明させてください。

生きている呼吸の世界

ゲームにもよりますが、生きている呼吸の世界を持つことは、考慮すべき重要な機能です。それは、プレイヤーとしての方向性に関係なく、生き生きとした呼吸の世界は常に変化しているからです。

静的な次元を逆戻りする解決策を考える代わりに、両方向に生命がどのように流れるかを考えてください。動的に変化するイベントは両方向を強化し、ゲームプレイセッションを豊かにするイベントでゲームを満たします。

これは、単純な動的ゲームプレイイベントまたはトリガーで開始できます。方向に関係なく、特定の条件下でプレーヤーに動的イベントを提供します。

たとえば、プレーヤーが外の世界ゾーンを移動している場合、時間に基づくトリガーには、新しい音楽、新しい効果音、その特定の時間帯の雰囲気を設定する日没などの要素が含まれます(つまり、World of Warcraft)。

別の例として、プレイヤーが特定のクエストを完了すると、訪れた町と訪れなければならない新しい町の両方のダイアログに新しいダイアログが含まれます(例:Skyrim)。

もう1つの例として、世界を変えるイベント中に特定のエリアを訪れると、新しい宇宙を征服するときに期待するようなプレイヤー主導の変化の感覚が得られます。NPCの警備員が新しい陣営に呼び寄せられ、セキュリティステータスが変更され、戦争が始まりました(例:Eve Online)。

動的

私は動的イベントに焦点を当てています。なぜなら、それらを中心に多くのことが設計できるからです。単純な横スクロールゲームを実行する場合でも、堅牢なオンラインゲームを実行する場合でも問題はありません。動的なイベントは、それを経験するすべてのプレイヤーにとって予想外で多様なゲームに命を吹き込みます。特定の焦点は、新しい出会いと古い出会いの両方に適用できます。つまり、前後に進むと、ゲームにユニークなタッチを追加する一連の動的なイベントが必要になる可能性があります。

私は、ゲームを進めるにつれて変化を楽しみます。時間が経つにつれて、年齢や世界の季節さえもがゲームをより夢中にさせます。私の最初の訪問中にかつて立っていた家を見て、それから私の次の訪問で地面に焼けました。

ゲームの時間の変化に合わせて季節が変化するのを見るのも、再訪中でも同じようにやりがいがあります。メイン広場にクリスマスツリーが建てられているのを見るか、単に雪や落下を経験するだけでも、新規および既存の両方の訪問(すなわち、ギルドウォーズ)で報われる。

溶液

したがって、すべての提案の鍵となるのは、動的なイベントまたはトリガーから構築される生きている呼吸の世界です。


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あなたが話していることは簡単ではありません。

プレイヤーをあるエリアに送り返す場合は、その旅で新しいことが起こるようにすることで、さらに多くのゲーム体験をすることができます。ゲームの後半が事実上前半の場所を介した反撃であったが、新しい敵に直面した元のハローを考えてみましょう。このアプローチは環境の効果的な再利用を可能にします、Haloの批評家がいなかったわけではなく、上手くやることは確かに困難です。プレイヤーが地形をある程度知ることで利益が得られるように、復路の難易度を上げることができるはずです。双方向の旅行では、他の回答で述べたように、最初の旅行では利用できなかった特定の部屋とパワーアップを帰りに利用可能にすることもできます。

より多くのサンドボックス設定を考えている場合、プレイヤーが狙っている一般的なエリアにジャンプする方法を提供すると便利です-さまざまなゼルダのゲームはこれをかなり便利な方法で行い、プレイヤーに馬または鳥を与えます特定の地点での高速移動。まだ同じエリアを頻繁に移動しますが、少なくともすぐに到達できます。Elder ScrollsゲームはFast Travelと同様のことを行い、以前に訪れた場所にすばやく戻ることができます。どちらの場合も、適切なエリアにドロップしても、以前に通過した場所を再訪する必要がなくなるわけではないため、コンテンツは効果的に再利用されます。


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Elder Scrollsの高速移動用に+1、ウェイポイントの発見を行います。基本的に、モンスターがいない場合は、これまでに行った任意のウェイポイントにすばやく移動できます。
Fuhrmanator

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プレイヤーがバックトラックしているエリアのように感じるためのバックトラックへの最良のアプローチは、時間的にわずかに進歩しました。村で議論している2人のNPCがいましたか?プレイヤーがバックトラックするとき、それらを拳闘させてください。プレイヤーは壁を破壊しましたか?インフラストラクチャの一部を崩して、彼らが受けた損害を示します。彼らはブリザードを召喚しましたか?地面に雪を追加します。

これらの小さな情報は、プレイヤーがすでに馴染みのある領域に興味を持ち続ける一方で、3番目を通過したときに4番目の森林地帯を作り直す必要性を省きます。また、多くのゲームが伝えられない何かが周囲に発生しているという印象をプレイヤーに与えます。

その他の楽しいアイデア:

  • フィルターを使用して、夜間、夕暮れ、または夜明けにします。
  • プレイヤーの推測を維持するために敵の位置を変更する
  • 壁からレーザー火傷をこすろうとするレベルで修理マンNPCを置きます。
  • 厳しい戦闘が発生する特定の場所に「戦闘ダメージ」を追加します。

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時間!時間が経つにつれて環境が発展するようにします。時間は、時間とジャンルのほとんどすべてのゲームで見逃されているリソースです。環境への小さなランダムな変更は、時間の経過とともに、大規模な変更につながる可能性があります。ゲーム環境の開発を時間とランダム性に任せると、リプレイの価値も上がります。ゲームの種類によっては、リプレイの価値が非常に高くなります。

NPCが環境を変更したり、任意のキャラクターによって課された変更に対応したりできるようにします。その後、プレイヤーにうわさを提供し、変更の一部を伝えます。キャラクター間にgrみを導入し、キャラクターを死なせます(そして、キャラクターから他の誰かにゲーム機能を渡すようにしてください-おそらく別のエリアで)、または単にそれらを動かしてください。

小さな静的な変更のみが、開発者がそれについて中途半端な仕事をしたように見える傾向があります。

リソースを消費せずにバックトラックを面白くするために何でもできるという提案は単純です。ゲームを変更するにはリソースが必要であり、バックトラックを面白くするには、マップをやり直すか、新しい機能を導入する必要があります(またはその両方)。前回よりも早く行ったことのあるエリアを横断できるようになっても、面白くなりません。それは、プレイヤーが本当に正当な理由でエリアに押し込まれたことをプレイヤーに示しています。環境に何も追加しない場合は、プレーヤーに完全にスキップさせる必要があります。


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プレイヤーエクスペリエンスの向上に役立つテクニックがいくつかあります。

ルール1-アクセスできないエリア: プレイヤーが最初にすべてのエリアを探索できないようにします。バックトラックがゲームの意図的な部分である場合、最初のラウンドでロケーションのサブエリアにアクセスできないようにすることは、そのエリアへの関心を引き伸ばす優れた方法です。プレイヤーがバックトラックしなければならないとき、新しくアクセス可能な領域により、見慣れた場所が新しいように見えます。拡張機能が構築されている間に家を出て、家に戻ってそれを楽しむようなものです。

ルール2-キャラクタースクリプティング: 古い領域を改造するために最も活用されていないテクニックの1つは、キャラクターの言うことを変えることです。プレイヤーが戻ってNPCに話しかけると、NPCの以前のスローアウェイダイアログが新しい興味深い行に置き換えられたことがわかります。

対話を改善する良い方法の1つは、ゲームの世界で起こった最近の出来事についてNPCにコメントを付けることです-邪悪な組織が倒されたかもしれません。多分天気が変わった。これは興味を引くだけでなく、周囲で何が起こっているのかを認識させることで、NPCを肉付けするという二次的な効果もあります。これは、現実を反映しているため、ゲームをより没入感のあるものにします。人間は常に現在のイベントについて話しているのです。今は最高の場所です。

これをもう少し進めるために、NPCが名前でプレーヤーを知っている場合、プレーヤーをどれだけ逃したか(またはプレーヤーが戻ってきたという不満さえ)を絶対に表現する必要があります。友好的なNPCはまた、プレイヤーがどこにいたか、旅行で見たもの、特にそのNPCの興味に関連することについて質問します。

ルール3-ショップの拡大: 多くのゲーム(特にRPG)では、アイテムは常に獲得、売買されています。場所に戻って、ショップの商品の種類が増えたことを見つけるのは、特にアイテムがプレーヤーにとって新しい場合、または以前にそのショップで入手できなかった場合でも、常に良いことです。

ルール4-時間の影響 プレイヤーがかなりの時間不在の場合は、時間の影響を世界とその中のキャラクターに示すことをお勧めします。キャラクターは老化し、成長し、新しい服を手に入れ、怪我をし、視力が悪いと診断され、眼鏡が必要になります。建物は老朽化し、ツタやつるが成長し、外観が変色して風化し、ガラスが割れ、タイルが落ちます。木が成長し、花が成長し、墓が掘られ、川が干上がり、川が広がり、橋が建設されます。プレイヤーが去るので、人生は止まらず、人生のリズムは強力なビートです。


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#2は私のお気に入りです。また、対話できないNPCにも適用されます。たとえば、ただ歩き回って物を言う人や、互いに口論している人。毎回いくつかのローテーションフレーズのセットを用意し、訪問ごとに(またはミッションに応じて)次のセットを選択します。また、メッセージをパーソナライズできることを忘れないでください。「ああ、見てください、<playername>、偉大なドラゴンの殺害者がいます!」または何でも。
ウリウィットネス14年

@uliwitness「スローアウェイダイアログ」の発言でただ歩き回っている人々をほのめかそうとしていました。イマージョンに関する限り、パーソナライズは非常に良い点です。
ファラプ14年

ただし、NPCが対話の中であなたに対処する場合、パーソナライズは少し問題になる可能性がありますが、その場合、あなたは彼らと話すことができません。しかし、彼らがプレイヤーを町のゴシップに統合するようなことをするときが好きです。あなたはそれを「聞く」ので、通常は会話に参加しません。
ウリウィットネス14年

@uliwitness対話スクリプトエンジンの質に依存します。ポケモンのダイアログエンジンのほとんどのバリエーション(たとえば)は、プレイヤーの名前をダイアログに挿入するだけでなく、単純な多肢選択の質問をすることもできます。入力を与えることができる唯一の種類のダイアログエンジン(私が知っている)とエンジンは実際にそれを解析し、それを理解しようと試みます。アドベンチャーゲーム)。私の知る限り、RPG設定と解析ベースの対話エンジンのハイブリッドを試みた人はいません。
ファラプ14年

ユーザーを楽しませる方法でフレーズを設計する際には注意する必要があるが、この会話をすることがミッションの一部であるかどうかを不明確にしないように、私はもっと考えていました。もちろん、各NPCにElizaのようなチャットボットを追加したり、ランダムフレーズのダイアログツリー(または、あなたがいる間に特定のアンビエントテキストを言ったすべてのNPCに表示されるダイアログツリーエントリ)を表示したりできますが、それはかなり退屈になり、実際のゲームプレイや目的から逸れる可能性があります。そうは言っても、それがうまくいけば私はそれですべてです。
ウリウィットネス14年

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プラットフォーマー要素の設計スペースがある場合、後方への移動を前方とは異なる問題にするトポロジを作成できます。たとえば、崖の頂上にたどり着くための多くのジャンプとトリックは、死に落ちることなく降りることが明らかに異なることです。重力によって受動的にこれを行う(例:わずかに低いプラットフォームにジャンプして一方通行のゲートを作成する)か、障害物の実際の状態を変更してより積極的に行うことができます。(例:ああ、いや、恐竜が攻撃したのでエレベーターは故障しています。)

基本的に、スペースは同じですが、目的が変わったため、空間ナビゲーションの問題は異なります。


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1996年のDuke Nukem 3Dでは、2つのアプローチが役立つと思います。

  1. 重要な場所に到達するために複数のルートを提供します。シェアウェアエピソードの最初のレベルでは、映画館の映写室に入り、赤いキーカードを取得する必要があります。ロビーのドアから階段を上がるか、トイレの通気口を通り抜けて、そこから秘密の部屋を見つけることができます。どちらのルートを使用しても、そこに出入りできます。

  2. プレイヤーが何か重要なことをしたときに敵をスポーンするので、帰り道に何かすることがあります。かなりのレベルで、必要なスイッチ(フォースフィールドを無効にするスイッチなど)をフリックするか、キーエリアの非表示のタッチプレートフロアによって、敵のスポーンが発生します。いずれにせよ、レベルデザイナーには、これらのスイッチにリンクされた敵のスポーナーが含まれているため、最初にクリアしたエリアは戻ったときにクリアされません。

番号2と同様に、レベルアーキテクチャの変更を引き起こす1回限りの現象をトリガーすることもできます。E1L5はこの好例で、ゲームの地震メカニズムを使用して新しいパスを開き、既存のパスの勾配または高さを変更します。

秘密の場所は物事を面白くすることもできます。プレイヤーは最初の旅行でそれらを逃すかもしれませんが、2回目の旅行でそれらを見つけます。これは、最初の旅行でプレーヤーの動きと同じ方向を向いていたはずの壁にいた場合に特に起こりやすく、2回目の旅行ではよりよく見えるようになります。


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あなたは、必ずしもあなたがオブジェクトが何であるかを変更することができれば部屋自体を変更する必要はありませんたときにプレーヤーのバックトラック部屋。

簡単な例として、Neverwinter Onlineの隠れ家の1つには、基本的に空の部屋があります(ただし、2つの施錠されたドアがあります)。隠れ家を進むと、鍵を落とすボスに出くわし、ボスの後ろのドアは空の部屋にある鍵のかかったドアの1つでした...しかし今は部屋は敵でいっぱいです!そして、もちろん、ボスが落としたキーは、あなたがそれらを派遣すると、ロックされた残りのドアへのアクセスを許可します。

以前とは別の入り口から入室し、かつてない部屋に敵がいるため(特に、通過した部屋には必ず敵がいないことをゲームがすでに訓練しているため)バックトラックしたことに気づくまで少し時間がかかりました!


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フィリップのを読んだ後The Stanley Parableの環境の変化に関する投稿を、Quake IIを思い出します。

Q2は非常に直線的ですが(Duke Nukem 3D、Shadow WarriorなどのスタイルのFPS)、プレイヤーはある時点でPumping Stationを通過し、次のレベルの後にのみ再訪します。プレイヤーがレベルを再訪するとき、彼らは前に見たことのないエリアを通って入り(また初めてアクセスすることもできません)、レベルの馴染みのある部分を短時間通過し、別のアクセスできないエリアを通って出ます。

注意すべきいくつかの興味深い点:

  • プレイヤーが通過するレベルの部分-彼ら精通している-いくつかの新しい装飾があります。障壁が設定されており、プレイヤーの進行を妨げる新しい敵が存在します。
  • プレイヤーが最終的に終了するレベルの部分は、初めてアクセスしたときに(ロックはされていますが)ある程度アクセス可能です。それは後で再訪し、後で対話する将来の可能性の感覚を与えます。

これらは、ゲームにもう少し「生命」を与えることができるものです-それは、ストローグ-プレイヤーが直面している敵-が感覚的であり、プレイヤーとその施設を通しての進歩を認識しているという幻想を与えます。例えば:

「この人間の侵略者を呪いなさい!彼らは[レベルa、b、c、...]を破り、私たちの戦士を破壊し、工場を破壊した!彼らは止めなければならない!最近、我々は[ゾーンN] [ゾーンM]に到達-彼らにとってはあまりにも悪い![ゾーンM]は行き止まりであり、最終的に[ゾーンN]を通過しなければなりません!彼らが戻ってくると、彼らを待ち伏せします」

プレイヤーに何かを見せることはできますが、到達したり、対話したりすることはできません(まだです!)。彼らは、私はどこ私は知っている!彼らは、後でそれに戻って来て、障害物について何かをすることができ、またはちょっと!これは、2つのレベル前に崖からその経路Iソーである」と言うでしょうね、今、私があった場所からの相対それから!」-そして、当時から現在までの彼らの冒険を思い出します

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