パワーアップ、タイムディケイ、ETCに関して多くの提案がありました。私の意見では、これらの要素をすべて組み合わせて、複雑さと規模のレベルに応じて、開発のために安価で高価な生きた呼吸の世界を形成します。
ただし、後方に進むことに重点が置かれすぎています。それは単に戻ることではなく、実際に進むことでもあります。説明させてください。
生きている呼吸の世界
ゲームにもよりますが、生きている呼吸の世界を持つことは、考慮すべき重要な機能です。それは、プレイヤーとしての方向性に関係なく、生き生きとした呼吸の世界は常に変化しているからです。
静的な次元を逆戻りする解決策を考える代わりに、両方向に生命がどのように流れるかを考えてください。動的に変化するイベントは両方向を強化し、ゲームプレイセッションを豊かにするイベントでゲームを満たします。
これは、単純な動的ゲームプレイイベントまたはトリガーで開始できます。方向に関係なく、特定の条件下でプレーヤーに動的イベントを提供します。
たとえば、プレーヤーが外の世界ゾーンを移動している場合、時間に基づくトリガーには、新しい音楽、新しい効果音、その特定の時間帯の雰囲気を設定する日没などの要素が含まれます(つまり、World of Warcraft)。
別の例として、プレイヤーが特定のクエストを完了すると、訪れた町と訪れなければならない新しい町の両方のダイアログに新しいダイアログが含まれます(例:Skyrim)。
もう1つの例として、世界を変えるイベント中に特定のエリアを訪れると、新しい宇宙を征服するときに期待するようなプレイヤー主導の変化の感覚が得られます。NPCの警備員が新しい陣営に呼び寄せられ、セキュリティステータスが変更され、戦争が始まりました(例:Eve Online)。
動的
私は動的イベントに焦点を当てています。なぜなら、それらを中心に多くのことが設計できるからです。単純な横スクロールゲームを実行する場合でも、堅牢なオンラインゲームを実行する場合でも問題はありません。動的なイベントは、それを経験するすべてのプレイヤーにとって予想外で多様なゲームに命を吹き込みます。特定の焦点は、新しい出会いと古い出会いの両方に適用できます。つまり、前後に進むと、ゲームにユニークなタッチを追加する一連の動的なイベントが必要になる可能性があります。
私は、ゲームを進めるにつれて変化を楽しみます。時間が経つにつれて、年齢や世界の季節さえもがゲームをより夢中にさせます。私の最初の訪問中にかつて立っていた家を見て、それから私の次の訪問で地面に焼けました。
ゲームの時間の変化に合わせて季節が変化するのを見るのも、再訪中でも同じようにやりがいがあります。メイン広場にクリスマスツリーが建てられているのを見るか、単に雪や落下を経験するだけでも、新規および既存の両方の訪問(すなわち、ギルドウォーズ)で報われる。
溶液
したがって、すべての提案の鍵となるのは、動的なイベントまたはトリガーから構築される生きている呼吸の世界です。