歴史的にどのように行われたか考えましたか?
あなたが開発しているゲームのタイプと同様に機能するほとんどのゲームで(トラビアン、グッドゲーム・エンパイア、そして私をとても塩辛いものにしたと思っていますくだらないマーケティング手法を持っていた))戦闘は、軍隊のゆっくりした動き、戦闘を解決するための瞬時の数学、そして軍隊のゆっくりとした帰還です。これは戦闘の仕組みではありません!これは、歴史的にベースを取る方法ではありません!要塞化された地位を征服することは、非常に重要で時間のかかる仕事です。要塞化は、ゲーム開発者が適切にエミュレートすることに気付いたり、気にかけたりするよりもはるかに困難です。
私の提案は、他のプレイヤーへの攻撃に時間とリソースのはるかに大きな投資をすることであり、また防御をより高価にします。しかし、それはまた、双方にとってより多くのオプションを開きます。あなたが最初に意図したものとは異なるゲームになるかもしれないほど。
それらを包囲する!
防御側が基地を保護するあらゆる種類の壁を持っていると仮定すると、攻撃者が到着したときに即座に戦闘を解決する代わりに、攻撃者はターゲットの周りにキャンプを設定する必要があります。言い換えれば、彼らは彼らを包囲するべきです。
包囲は、軍隊を追加することで強化できます。これは味方と一緒に仕事をする一つの方法です。ただし、これは防御側の味方にも当てはまります。
供給の問題が主な推進要因になる
包囲が行われている間、防御側は周囲の土地へのアクセスが遮断されるため、資源を集めることができません。代わりに、彼らは枯渇するまで食料と水*の店に食べ始め、熱、光、調理のためにすべての木材、石炭、油を燃やします。食料がなくなると、城は無条件に降伏します。
もちろん、攻撃者も食事をする必要があり、軍隊を家から遠ざけることは簡単なことではありません。これに対する彼らの選択は...
1.キャラバンを供給します。これはあなたの軍隊を補給する主な方法です。自分で提供したり、味方に頼って提供したり、第三者と交渉したりすることができます(おそらく、そうでない場合は次に包囲するという脅威があります)。
2.スカベンジ。これはほんの少しの食物しか提供できません。長い間大きな力をかけるには十分ではありませんが、供給ラインに問題がある場合はストップギャップとして機能します。
3.襲撃。これは清掃よりも効果的ですが、周囲の土地に重大な副次的損害をもたらします。これは、自分で土地を征服しようとする場合には悪いことです。また、レイドできる量にも制限があります。ただし、敵を弱体化させ、実際に基地を奪おうとせずに立ち去るので、襲撃はそれ自体が最終目標になる可能性があります。
田園地帯の清掃と襲撃の両方では、攻囲者が軍隊のいくつかをしばらく分散させる必要があります。これは、防御側と味方が基地から出て、攻囲者のメインキャンプまたは攻囲外の味方に攻撃する絶好の機会ですこれらの小規模な清掃/襲撃パーティーを選択します。
補給キャラバンは今では優れた選択肢のように思えるかもしれませんが、そうあるべきですが、何らかの方法で傍受に対して脆弱にしたいかもしれません。
たくさんの選択肢!
これで、攻城戦が進行中です。これにより、両側に考慮すべき多くのオプションが与えられます。
Defender:
1.待って...攻撃者が去るか、味方が来てあなたを和らげることを望んでください。何も起こらなければ、基地の住民は物資が枯渇すると飢え始め、最終的に無条件に降伏します。ただし、包囲するには2つかかり、包囲を放棄したい場合を除き、包囲軍はその位置にロックされます。
2.サリーアウトは、自信を持ってディフェンダーが噛むことができる以上に噛み付こうとする攻撃者に直面するためのオプションです。攻城兵器を最弱の状態で倒すことで、包囲を早期に終わらせます。
攻撃者:
1.待機...軍隊が飢えたり解散したりするのを防ぐための安定した供給がある限り、敵の消費を待つだけで勝利することができます。
2.田舎を襲撃して敵を攻撃させたり、将来の戦闘のために敵を弱めたりします。
3.壁を攻撃して、圧倒的な力で城を奪おうとします。十分に構築された要塞は、何倍もの大きな敵に直面した少数の男性によって防御されるため、これは非常に困難です。
両方:
交渉する!あなたは自分で城を取りたいですか?防御側に部隊が安全に移動できるようにすることで、時間とリソースを節約できます。攻撃者はリソースが必要ですか?包囲を破るためにそれらを完済することを申し出ます。たぶん、あなたとあなたの同盟者は十分なジューシーな申し出をすることができ、ある包囲戦者は彼の同盟者を捨てて、簡単なピッキングになります。
包囲者は包囲に関して他の目的を持っているのでしょうか?ほぼ何でも交渉できます!包囲を破って家に帰るペナルティがないこと、または少なくとも包囲を続けるペナルティよりもはるかに低いことを確認してください。交渉のすべての可能な結果のために開発する必要はありません。プレイヤーがお互いにメッセージを送信することで問題を解決し、ゲームメカニクス内で結果を達成する方法を見つけます。
包囲メカニズムは、同様に多くの戦略的オプションを開くべきです。A-AllianceはC-CoalitionのB-Baseを征服したいと考えています。AAは主力をBBに送ります。しかし、彼らはまた、近くの基地を包囲するために小さな部隊を送ります。これらの部隊は、これらの基地を占領するほど大きくはありませんが、それらの基地の敵がサリーアウトしてBBの支援に来るのを防ぐのに十分な大きさです。CCは、BBを緩和するために遠方から部隊を派遣するか、周辺の基地周辺の敵を追い出し、最終的にBBを緩和する準備として、より多くの軍隊と補給源を解放することができます。ただし、そうすると、到着が遅れる場合があります。選択肢は楽しいです。
戦闘
これが問題の核心です。これは、質問が焦点を当てた部分です。この提案は、これまでのところ、資源と時間に対する戦争を実施することによって戦闘の量を減らすことによって問題を軽減しました。これにより、歴史的に正確になりますが、戦闘は依然としてゲームの重要な側面であり、おそらく一部のプレイヤーにとって最も楽しい部分です。どのように対処するかは、ゲームで戦闘を機能させる方法によって異なります。これらのオプションをさらに詳しく検討しますが、まず、プレイヤーが準備していない敵に圧倒されるという問題に対処します。
攻城機構はこれを、攻撃している敵に最初に基地を攻囲させることで対処します。ただし、敵が防御側をすぐに攻撃して圧倒できる場合、これは無意味です。シージには時間がかかります。したがって、到着した後、攻囲者が攻撃できるようになる前にクールダウンが必要です。この時間は、はしごと攻城兵器を構築し、攻撃に備えて部隊を準備するのにかかる時間を表します。敵を強化するほどクールダウンは長くなり、攻撃が試行されるたびにタイマーがリセットされます。防御側は周囲のエリアをよく見ることができるため、攻囲者のクールダウンが完了するまでにどれくらい時間がかかるかを知ることができます。包囲戦は、クールダウンがなくなり次第攻撃する必要はありませんが。望めば、座って楽しい時間を過ごすことができます。
また、ディフェンダーに大きな利点を与えることを忘れないでください!要塞化された基地を攻撃することは難しく、費用がかかります。これが、包囲戦が歴史的に圧倒的に最も一般的な戦闘形態であった理由です(要塞がある場合、それを使用しないのはなぜですか?)。これはゲームでも同様である必要があります。そうでないと、攻城メカニズム全体が無意味になります。攻撃者が包囲を勝ち取るために多くの部隊を投入する必要がなければ、同じ強さの同盟でも防御するのは難しくなります。プレイヤーは、優れた敵同盟から防御するためのまともなチャンスに耐えられるようにしたい、または最初に攻撃した人は単に敵を強打するでしょう。
瞬時に解決される戦闘
プレイヤーに実際の戦闘を行わせるのではなく、数学的に瞬時に解決されるトラビアンスタイルの戦闘が必要な場合は、ここで完了です。包囲の仕組みと攻撃のクールダウンにより、防御側とその仲間は攻撃側に対応するための十分な時間を確保できます。実際の戦闘に立ち会う必要はありません。戦闘がいつ起こるかを事前に知っておけば、時間内に準備できます。
敵の軍隊の移動と攻撃のクールダウンにより、24時間以上など長期間オフラインでない限り、脅威に気付くのに十分な時間が与えられます。1日1回チェックインするだけで十分であるため、睡眠中に同盟全体がギャングアップすることを決定しないため、警告なしで最強の城を失ったことに目覚めます。* *
RTS / TBS
プレイヤーが実際に戦闘をプレイするためにフィールド上でピースを移動する必要がある戦闘が必要な場合、それを回避する方法はありません。プレイヤーは戦闘をプレイするためにしばらく交渉する必要があります。その周りにシステムを構築する必要があり、それを達成するためにジャンプする時間が必要な場合があります。
たとえば、攻撃者が一度戦うことを提案し、ディフェンダーが後の時間を提案する場合、その2つの時間の間に包囲を緩和するために来るディフェンダーの同盟国が戦闘に参加することを許可するべきではありません。より多くの敵が到着する前に戦うことを望んでいた攻撃者に。緩和する味方が到着時に攻撃者との戦闘を交渉しようとする場合、攻撃者が防御者と時間を交渉しようとする戦闘の前にその戦闘を保留してはいけません。攻撃者は、弱体化する前に行われるはずだった戦闘で弱体化した力で戦う。
言い換えれば、戦闘のタイムライン、したがって戦闘の順序は、たとえ合意された時間にならなかったとしても、提案された最初の時間によって決定されるべきです。戦闘に参加できるプレイヤーは、最初に提案された時間に誰が包囲されたかによっても決定されるべきです。クールダウン効果は、最初に提案された時間のみを考慮する必要があります。最初に提案された時間のゲーム内時間を使用して、プレイヤーにわかりやすくするために戦闘に名前を付けます。
両陣営が戦いの時間を整理するのに問題があり、複数の戦いがキューに入れられている場合、ゲーム内の時間に応じて数週間しかかからず、1週間または2週間に及ぶ一連の戦いにつながる可能性がありますIRL。しかしこれは大丈夫です。提案された攻城メカニズムを実装することで、ゲームは、物事がよりゆっくりと安定して経過するロングコン種のゲームになることをすでに決定しています。
戦闘後、攻撃または緩和する部隊は、家に戻って退却するオプションを取得し、今後の戦闘への参加をキャンセルする必要があります。または、もちろん、基地に閉じ込められているディフェンダーは選択できません。事前に決められた時間に戦闘に参加しなかったプレイヤーがいる場合、その部隊はAIによってプレイされます。誰も現れない場合、戦闘は数学的に自動解決されます。これは、今後の戦闘が予想どおりに続行できるようにするためです。次の戦闘をキャンセルするためにそこにいなかったために誰かの部隊が破壊されないようにするには、供給が不十分な場合や戦闘が多すぎる場合に部隊が自動的に家に後退する道徳的なメカニズムを実装できます。
マイナス面?
提案されているように攻城メカニズムを実装すると、おそらく当初考えていたものとは非常に異なる動作をするゲームになってしまうでしょう。包囲メカニックが機能するためには、ゲームの包括的な戦略的部分のペースを落とす必要があり、プレイヤーは戦略的アクションをさらに考慮する必要があります。これは一部のプレーヤーにアピールし、主要な設計上の決定と同様に、他のプレーヤーをオフにします。しかし、質問の重要な部分-睡眠中または他の方法で実際の生活に夢中になっているプレイヤーが日和見ハイエナの同盟によって縁石にされるのを防ぐ方法**は解決されました。ペースが遅いため、プレーヤーが1日1回程度チェックインすれば大丈夫なゲームができたからです。
*水は大量に消費される重要な資源です。基地に井戸がない場合は、大量の水を貯める必要があります。通常、基地には井戸がありますが、簡単に防御可能な山頂に基地を建設することを選択した場合、水を見つけることができない可能性があります。
**はい、私は塩辛いです。
***ほとんどの戦略ゲームが示唆するものとは異なり、あなたは実際に家からあなたと一緒に包囲タワーとトレビュシェットをドラッグしません。あなたは地元の木材を使って包囲でそれらを作ります。