オンラインプレーヤーと対話するオフラインプレーヤーの永続的な要素


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長い間、私は非常に抽象的なゲーム設計の問題について考えていましたが、それに対する良い解決策はまだ見つかりませんでした。要約すると、所有しているプレイヤーがオフラインで入力を行えない間、プレイヤーは永続的なマルチプレイヤーの世界でベース、ユニット、インフラストラクチャを所有し、他のプレイヤーとやり取りしたり攻撃したりできますか?

具体例として:

非常に大きな2Dワールドがあり、そこに拠点を構築し、ユニットがそれらを守ることができると仮定します。拠点は、ベンダーを代表する自動取引ステーションとして他のプレイヤーが訪問または使用できます。しかし、基地は敵対的なプレイヤーによって争われることもできるはずです-それは略奪であれ完全な破壊であれ。

攻撃中に基地の所有者がオフラインになるという問題を解決するにはどうすればよいですか?または、プレイヤーが通常オンラインでないとき(睡眠、仕事、学校)にプレイヤーが攻撃しますか?または、プレーヤーが潜在的な保護メカニズムを悪用するために積極的にオフラインになったり、オフラインになったりすることはありますか?そのような保護を維持するために、特定の時間範囲で特定の時間、プレーヤーを強制的にオンラインにしないようにするにはどうすればよいですか?

アイデア(ただし、満足のいくものではありません):

  1. 基地は通常の方法では攻撃できません。人々は、他のプレイヤーがオプションの入力を行えることを保証するのに十分な長さの遅延で「部隊」を送信できます。これらの戦いの結果は、自動的に計算された結果です。そのような包囲は、数日間にわたって行われる場合があります。
  2. 基地を攻撃できるのは、所有者がオンラインになっている場合、または長期間オフラインになっている場合のみです。なぜそれらが攻撃されないのかという説明はひどく欠けています-取引がまだ可能であるべきだということを考えると。
  3. プレイヤーが攻撃しようとするとき、両方のプレイヤーは何らかの形でオンラインになり、戦闘を開始するために予約をしなければなりません。これは明らかな理由で悪い解決策です。
  4. 所有者がオフラインまたは非アクティブに設定している間、ベースは非アクティブで不死身であり、取引/その他のアクティビティは以前のオンライン/アクティブ時間に基づいて一時的にのみ継続します。これは、基本的に非表示または非表示にする必要があり、アクセスできないようになることで他のプレーヤーに迷惑がかかる可能性があるため、可視ベースと進行中のインフラストラクチャで問題が発生します。

永続的な要素を使用してこのオンライン/オフラインの問題に取り組むために、他にどのような方法論が存在するか、採用できるでしょうか?また、数学的または体系的な解決策も提供しています。他のプレイヤーもどちらかの側を支援できるべきであり、彼らのオンライン/オフラインの時間も同様に考慮する必要があることを思い出してください。


4
なぜソリューションを実装する必要があると思いますか?何が問題ですか?自動化された警備隊と協力するプレイヤーの能力が十分ではないのはなぜですか?
ジャックエイドリー

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プレーヤーがオフラインの場合、プレーヤーからの対話と入力が不足する可能性があるためです。理論的には、攻撃されたプレイヤーは戦闘に参加するか(ゲームメカニックが許可する場合)、戦略的な決定を下すことができます。そして、攻撃者がほとんどの人が眠っているときに攻撃した場合、他のプレイヤーの助けは最小限から存在しないことになるでしょう(とにかく信頼できるものになるというわけではありません)。そのため、オンラインまたはオフラインであることが利点または欠点になる場合があります。
バトル

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コメントを使用して、詳細情報を要求するか、改善を提案してください。コメントで質問に答えないでください。ありがとう:)
Vaillancourt

この質問に対するコメントはチャットに移動さました。直接説明を要求していないコメントは削除されますので、そこで議論を続けてください。
ジョシュ

回答:


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プレイヤーはゲーム外の生活を送っているので、24時間365日自分の財産を保護することは期待できません。グループが十分な大きさであれば、少なくとも誰かがほとんどの時間オンラインになるため、プロパティが個々のプレーヤーではなく、大きなプレーヤーグループによって集合的に所有されている場合、これについてもう少し残酷になります。しかし、これはプレイヤーが望む以上のプレイをするという不必要なプレッシャーを依然として生み出しています。

そのため、財産の管理のためにオンラインPvPバトルが必要な場合は、相反する利益のバランスを取る必要があります。

  • ゲーム外での生活が邪魔になったため、財産を失うことなく彼らにとって都合が良いときに財産を守るための防御者の関心。
  • 攻撃者が興味を持っているのは、彼らがそうするのに十分な強さである限り、彼らが望む任意の財産を征服できることです。
  • 戦闘に攻撃者と防御者の両方が参加するというゲームの関心があるため、スキルの公平なコンテストがあります。
  • 誰もがゲームの外で自分の人生を無視したくないときにゲームをプレイすることへの関心。

これらの利益のバランスをとるには、戦闘が行われる日付をプレイヤーが交渉できるようにするゲームメカニックが必要です。交渉メカニックは、両当事者の利益になるようにできるだけ早く戦闘を行うように設計する必要があります(したがって、時間を入札することで勝者や悲しみに勝つことはできません)。両当事者が存在する時間枠を見つけるために。


この点に関するケーススタディの良いテーマは、Eve Onlineです。免責事項:Eve Onlineについてはよく読みましたが、自分でゲームをプレイしたことはありません。誤解した場合はコメントを書いてください。

プレイヤーはステーションを所有できます。ステーションは、プレイヤーがオフラインの間も存在します。他のプレイヤーはこれらのステーションを攻撃できます。ただし、ステーションのシールド強度が25%に低下するとすぐに、いわゆる強化モードに入ります

ステーションが強化モードになっている間、他のプレイヤーはそれを損傷することはできませんが、ステーションは機能を失い、このモードにある間は補充できないリソースを消費し始めます。そのリソースの在庫が十分にある場合、1日以上続くことがあります。

そのため、攻撃者がステーションを奪おうとするとき、ステーションがリソースを使い果たすまで、または所有者が現れるまで待つ必要があります。

このゲームメカニックの効果は、ディフェンダーがステーションのためにいつ戦うかを決定することです。攻撃者は、オンラインのままにして、防御者の燃料補給を防ぐ必要がある人です。しかし、ステーションが強化されている間、ステーションは生産的なことを何もせずにリソースを消費するので、防御者が早期に反応することは依然として重要です。


別のMMOゲームで見たメカニズム(残念ながら名前は覚えていません)は、基地の所有者が攻撃に対して脆弱な時間枠を明示的に設定できることです。そのため、プレーヤーは、通常オンラインにいる時間帯にのみ攻撃を受けることを確認できます。


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良い例え。ファンタジーの文脈では、攻撃軍は攻撃を「包囲」することができ、防御側プレイヤーが包囲を破壊しようとしない場合、都市の抵抗は破壊されます。どれだけ時間がかかったかによって、攻撃者はより少ない食料や人々を襲撃するかもしれません。
PSquall

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この答えは非常に役立ちます。特に、基地の機能とリソースメカニクスの妨害に関する部分(および攻囲中の燃料補給ができないこと)です。これは1つの問題を残します-私が正しく理解していれば-攻撃者は12-36時間包囲しなければなりません。つまり、特に防御者がいるときは常にオンラインでいる必要があります。それは、攻撃者にとって非常に多くの継続的なオンライン時間を必要とするでしょう。
バトル

コメントは詳細なディスカッション用ではありません。この会話はチャットに移動さました
ジョシュ

この「脆弱なウィンドウの設定」もオンラインで行われます-新しい構造(精製所、要塞など)にはそれがあります。
ジジアーチャー

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テキストベースのゲーム1000ADは、通常どおりプレイヤーを攻撃させることでこれを処理します。ゲームの仕組みでは、15〜30分ごとに1つの「ターン」を取得し(ゲームの速度によって異なります)、1ターンで1か月分の注文を実行できます。

したがって、プレイヤーは数日ごとに500-1500ターンでログインし、最初の数人は防御を引き下げ、彼らの大半は研究、拡大、または攻撃を処理し、最後の数人は防御を設定します(塔、包囲武器、さまざまな構成の軍隊)。

実際、このセットアップは(長年にわたって)メタにつながり、オンライン中に誰かを攻撃するのは非常に失礼だと考えられています!

あなたは、このように、おそらくその構造、あなたは攻撃から、あなたしている不死身でログインしていることを各24時間の期間の最初の30分間のような何かを強制するために、仕組みを構築し、可能性が中心オフラインの敵を攻撃周りにゲームを(または少なくとも30分のウィンドウを使い果たした敵)。


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それは非常にエキゾチックに聞こえますが、それでも興味深い考えです。通常、プレイヤーはオンラインの時間よりもオフラインの方がはるかに多いことを考えると、それは実際、代わりにオフラインプレイヤーへの包囲を奨励し、それを中心にゲームの仕組みを展開するソリューションになる可能性があります。これは、敵プレイヤーの包囲「セッション」が進行している間に、プレイヤーの戦闘への影響を最小限に抑える方法を使用することも意味します。
バトル

これは、テキストベースのゲームTradeWars 2002に少し似ています。オンラインプレーヤーへの攻撃に対するエチケットはありませんが、ゲームにはペーシングが組み込まれていないため、pingの速いプレーヤーには利点があります。
いいえU

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自動防御と高い離職率。プレイヤーからの入力なしでベースが自動的に防御するようにします。必要に応じて、プレーヤーがその時点でアクティブである場合、何らかの形式のサポートを提供できるようにします。プレイヤーは自分のベース(複数可)を失った場合、それはより多くのいずれかのビルドに簡単に十分であるべきか(ない以上他人の取りすぎ簡単ですが、乗り越えられないほどではないため、オフライン中に拠点を失うことで経験が台無しになります)。これにより、機会を積極的にプレイしているプレイヤーは、他のプレイヤーのステータスに関係なく、プレイ中に実際に物事を行う(他のプレイヤーのベースを引き継ぐ)ことができます(ベースの所有者がオンラインで、防御的なサポートが提供されている場合、より挑戦的/楽しいです)、プレイヤーを非アクティブ/保護するか、永久にオフラインにすることで、基本的にプレイから基地を奪うことを防ぎます(または、1日/週3分ログインして「アクティブ」に見え、攻撃されないようにします) 。

また、2種類のベースを用意することもできます。1つは軽量で低コスト(構築または征服)で、上記のようにベースを取りやすく、もう1つはより確実なゲームプレイ/スケジューリング手段を備えたより重く保護されたベースです(または可能性を高める)防御側のプレイヤー-および/またはその同盟国-がコントロールの戦いに積極的に参加していること。これらは征服/構築がより困難/高価になります。プレーヤーが1つのコントロールを獲得したら、プレイする予定で積極的に防御できる時間(近い将来)を許可するオプションを与えます。時間をロックして、彼らが永遠に未来に押し付けられないようにしますが、仕事/家族/旅行/学校/などがある場合は、決定を下すための時間枠(1〜2時間)を与えます。適切な時間を選択できます。そうでない場合は、時間を選んでください。

基地からの攻撃を阻止するために、貿易のためにアクセス可能な限り、多くの選択肢があります。メカニズムは十分に単純で、攻撃をまったく許可しないか、攻撃に過度にコストがかかり非常に効果的でないか、許可されたウィンドウの外で攻撃を行うと深刻な結果をもたらします。それには、世界/ストーリーベースの正当化が必要です:

  • 環境上の制約により、一人の旅行者/小さなキャラバンによるアクセスは簡単ですが、軍隊によるアクセスは不可能です。季節の変化や潮の満ち引き​​、または攻撃を許可するためのアクセスを可能にするイベントが発生する可能性があります
  • 魔法の妖精はX年間保護してから消えます
  • 平和条約は、しばらくの間、迅速かつ深刻な結果(はるかに大きな軍事、先端技術、魔法など)で攻撃を禁止します
  • これはすべて精巧なオンラインゲームであり、このプレーヤーは使用できません。後で戻る :)

このようなシステムを使用する複数のモバイルゲームと数千のクローンが必要です。あなたはあなたの防御を構築し、それはそれです。攻撃者は完全に制御できますが、攻撃するときにあなたの基地を見ることさえ許されないかもしれません。損失は​​一般に取るに足らないものであり、勝った場合は通常何らかのシールドが得られるため、再度攻撃することはできません(攻撃すると削除されます)。通常、あなたは収穫機が集めたものの大部分と貯蔵庫にあるもののほんの一部を危険にさらすだけです。これらは通常、アイドルゲームです。
ライアン

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歴史的にどのように行われたか考えましたか?

あなたが開発しているゲームのタイプと同様に機能するほとんどのゲームで(トラビアン、グッドゲーム・エンパイア、そして私をとても塩辛いものにしたと思っていますくだらないマーケティング手法を持っていた))戦闘は、軍隊のゆっくりした動き、戦闘を解決するための瞬時の数学、そして軍隊のゆっくりとした帰還です。これは戦闘の仕組みではありません!これは、歴史的にベースを取る方法ではありません!要塞化された地位を征服することは、非常に重要で時間のかかる仕事です。要塞化は、ゲーム開発者が適切にエミュレートすることに気付いたり、気にかけたりするよりもはるかに困難です。

私の提案は、他のプレイヤーへの攻撃に時間とリソースのはるかに大きな投資をすることであり、また防御をより高価にします。しかし、それはまた、双方にとってより多くのオプションを開きます。あなたが最初に意図したものとは異なるゲームになるかもしれないほど。

それらを包囲する!

防御側が基地を保護するあらゆる種類の壁を持っていると仮定すると、攻撃者が到着したときに即座に戦闘を解決する代わりに、攻撃者はターゲットの周りにキャンプを設定する必要があります。言い換えれば、彼らは彼らを包囲するべきです。

包囲は、軍隊を追加することで強化できます。これは味方と一緒に仕事をする一つの方法です。ただし、これは防御側の味方にも当てはまります。

供給の問題が主な推進要因になる

包囲が行われている間、防御側は周囲の土地へのアクセスが遮断されるため、資源を集めることができません。代わりに、彼らは枯渇するまで食料と水*の店に食べ始め、熱、光、調理のためにすべての木材、石炭、油を燃やします。食料がなくなると、城は無条件に降伏します。

もちろん、攻撃者も食事をする必要があり、軍隊を家から遠ざけることは簡単なことではありません。これに対する彼らの選択は...
1.キャラバンを供給します。これはあなたの軍隊を補給する主な方法です。自分で提供したり、味方に頼って提供したり、第三者と交渉したりすることができます(おそらく、そうでない場合は次に包囲するという脅威があります)。
2.スカベンジ。これはほんの少しの食物しか提供できません。長い間大きな力をかけるには十分ではありませんが、供給ラインに問題がある場合はストップギャップとして機能します。
3.襲撃。これは清掃よりも効果的ですが、周囲の土地に重大な副次的損害をもたらします。これは、自分で土地を征服しようとする場合には悪いことです。また、レイドできる量にも制限があります。ただし、敵を弱体化させ、実際に基地を奪おうとせずに立ち去るので、襲撃はそれ自体が最終目標になる可能性があります。

田園地帯の清掃と襲撃の両方では、攻囲者が軍隊のいくつかをしばらく分散させる必要があります。これは、防御側と味方が基地から出て、攻囲者のメインキャンプまたは攻囲外の味方に攻撃する絶好の機会ですこれらの小規模な清掃/襲撃パーティーを選択します。

補給キャラバンは今では優れた選択肢のように思えるかもしれませんが、そうあるべきですが、何らかの方法で傍受に対して脆弱にしたいかもしれません。

たくさんの選択肢!

これで、攻城戦が進行中です。これにより、両側に考慮すべき多くのオプションが与えられます。

Defender:
1.待って...攻撃者が去るか、味方が来てあなたを和らげることを望んでください。何も起こらなければ、基地の住民は物資が枯渇すると飢え始め、最終的に無条件に降伏します。ただし、包囲するには2つかかり、包囲を放棄したい場合を除き、包囲軍はその位置にロックされます。
2.サリーアウトは、自信を持ってディフェンダーが噛むことができる以上に噛み付こうとする攻撃者に直面するためのオプションです。攻城兵器を最弱の状態で倒すことで、包囲を早期に終わらせます。

攻撃者:
1.待機...軍隊が飢えたり解散したりするのを防ぐための安定した供給がある限り、敵の消費を待つだけで勝利することができます。
2.田舎襲撃して敵を攻撃させたり、将来の戦闘のために敵を弱めたりします。
3.壁攻撃して、圧倒的な力で城を奪おうとします。十分に構築された要塞は、何倍もの大きな敵に直面した少数の男性によって防御されるため、これは非常に困難です。

両方:
交渉する!あなたは自分で城を取りたいですか?防御側に部隊が安全に移動できるようにすることで、時間とリソースを節約できます。攻撃者はリソースが必要ですか?包囲を破るためにそれらを完済することを申し出ます。たぶん、あなたとあなたの同盟者は十分なジューシーな申し出をすることができ、ある包囲戦者は彼の同盟者を捨てて、簡単なピッキングになります。

包囲者は包囲に関して他の目的を持っているのでしょうか?ほぼ何でも交渉できます!包囲を破って家に帰るペナルティがないこと、または少なくとも包囲を続けるペナルティよりもはるかに低いことを確認してください。交渉のすべての可能な結果のために開発する必要はありません。プレイヤーがお互いにメッセージを送信することで問題を解決し、ゲームメカニクス内で結果を達成する方法を見つけます。

包囲メカニズムは、同様に多くの戦略的オプションを開くべきです。A-AllianceはC-CoalitionのB-Baseを征服したいと考えています。AAは主力をBBに送ります。しかし、彼らはまた、近くの基地を包囲するために小さな部隊を送ります。これらの部隊は、これらの基地を占領するほど大きくはありませんが、それらの基地の敵がサリーアウトしてBBの支援に来るのを防ぐのに十分な大きさです。CCは、BBを緩和するために遠方から部隊を派遣するか、周辺の基地周辺の敵を追い出し、最終的にBBを緩和する準備として、より多くの軍隊と補給源を解放することができます。ただし、そうすると、到着が遅れる場合があります。選択肢は楽しいです。

戦闘

これが問題の核心です。これは、質問が焦点を当てた部分です。この提案は、これまでのところ、資源と時間に対する戦争を実施することによって戦闘の量を減らすことによって問題を軽減しました。これにより、歴史的に正確になりますが、戦闘は依然としてゲームの重要な側面であり、おそらく一部のプレイヤーにとって最も楽しい部分です。どのように対処するかは、ゲームで戦闘を機能させる方法によって異なります。これらのオプションをさらに詳しく検討しますが、まず、プレイヤーが準備していない敵に圧倒されるという問題に対処します。

攻城機構はこれを、攻撃している敵に最初に基地を攻囲させることで対処します。ただし、敵が防御側をすぐに攻撃して圧倒できる場合、これは無意味です。シージには時間がかかります。したがって、到着した後、攻囲者が攻撃できるようになる前にクールダウンが必要です。この時間は、はしごと攻城兵器を構築し、攻撃に備えて部隊を準備するのにかかる時間を表します。敵を強化するほどクールダウンは長くなり、攻撃が試行されるたびにタイマーがリセットされます。防御側は周囲のエリアをよく見ることができるため、攻囲者のクールダウンが完了するまでにどれくらい時間がかかるかを知ることができます。包囲戦は、クールダウンがなくなり次第攻撃する必要はありませんが。望めば、座って楽しい時間を過ごすことができます。

また、ディフェンダーに大きな利点を与えることを忘れないでください!要塞化された基地を攻撃することは難しく、費用がかかります。これが、包囲戦が歴史的に圧倒的に最も一般的な戦闘形態であった理由です(要塞がある場合、それを使用しないのはなぜですか?)。これはゲームでも同様である必要があります。そうでないと、攻城メカニズム全体が無意味になります。攻撃者が包囲を勝ち取るために多くの部隊を投入する必要がなければ、同じ強さの同盟でも防御するのは難しくなります。プレイヤーは、優れた敵同盟から防御するためのまともなチャンスに耐えられるようにしたい、または最初に攻撃した人は単に敵を強打するでしょう。

瞬時に解決される戦闘
プレイヤーに実際の戦闘を行わせるのではなく、数学的に瞬時に解決されるトラビアンスタイルの戦闘が必要な場合は、ここで完了です。包囲の仕組みと攻撃のクールダウンにより、防御側とその仲間は攻撃側に対応するための十分な時間を確保できます。実際の戦闘に立ち会う必要はありません。戦闘がいつ起こるかを事前に知っておけば、時間内に準備できます。

敵の軍隊の移動と攻撃のクールダウンにより、24時間以上など長期間オフラインでない限り、脅威に気付くのに十分な時間が与えられます。1日1回チェックインするだけで十分であるため、睡眠中に同盟全体がギャングアップすることを決定しないため、警告なしで最強の城を失ったことに目覚めます。* *

RTS / TBS
プレイヤーが実際に戦闘をプレイするためにフィールド上でピースを移動する必要がある戦闘が必要な場合、それを回避する方法はありません。プレイヤーは戦闘をプレイするためにしばらく交渉する必要があります。その周りにシステムを構築する必要があり、それを達成するためにジャンプする時間が必要な場合があります。

たとえば、攻撃者が一度戦うことを提案し、ディフェンダーが後の時間を提案する場合、その2つの時間の間に包囲を緩和するために来るディフェンダーの同盟国が戦闘に参加することを許可するべきではありません。より多くの敵が到着する前に戦うことを望んでいた攻撃者に。緩和する味方が到着時に攻撃者との戦闘を交渉しようとする場合、攻撃者が防御者と時間を交渉しようとする戦闘の前にその戦闘を保留してはいけません。攻撃者は、弱体化する前に行われるはずだった戦闘で弱体化した力で戦う。

言い換えれば、戦闘のタイムライン、したがって戦闘の順序は、たとえ合意された時間にならなかったとしても、提案された最初の時間によって決定されるべきです。戦闘に参加できるプレイヤーは、最初に提案された時間に誰が包囲されたかによっても決定されるべきです。クールダウン効果は、最初に提案された時間のみを考慮する必要があります。最初に提案された時間のゲーム内時間を使用して、プレイヤーにわかりやすくするために戦闘に名前を付けます。

両陣営が戦いの時間を整理するのに問題があり、複数の戦いがキューに入れられている場合、ゲーム内の時間に応じて数週間しかかからず、1週間または2週間に及ぶ一連の戦いにつながる可能性がありますIRL。しかしこれは大丈夫です。提案された攻城メカニズムを実装することで、ゲームは、物事がよりゆっくりと安定して経過するロングコン種のゲームになることをすでに決定しています。

戦闘後、攻撃または緩和する部隊は、家に戻って退却するオプションを取得し、今後の戦闘への参加をキャンセルする必要があります。または、もちろん、基地に閉じ込められているディフェンダーは選択できません。事前に決められた時間に戦闘に参加しなかったプレイヤーがいる場合、その部隊はAIによってプレイされます。誰も現れない場合、戦闘は数学的に自動解決されます。これは、今後の戦闘が予想どおりに続行できるようにするためです。次の戦闘をキャンセルするためにそこにいなかったために誰かの部隊が破壊されないようにするには、供給が不十分な場合や戦闘が多すぎる場合に部隊が自動的に家に後退する道徳的なメカニズムを実装できます。

マイナス面?

提案されているように攻城メカニズムを実装すると、おそらく当初考えていたものとは非常に異なる動作をするゲームになってしまうでしょう。包囲メカニックが機能するためには、ゲームの包括的な戦略的部分のペースを落とす必要があり、プレイヤーは戦略的アクションをさらに考慮する必要があります。これは一部のプレーヤーにアピールし、主要な設計上の決定と同様に、他のプレーヤーをオフにします。しかし、質問の重要な部分-睡眠中または他の方法で実際の生活に夢中になっているプレイヤーが日和見ハイエナの同盟によって縁石にされるのを防ぐ方法**は解決されました。ペースが遅いため、プレーヤーが1日1回程度チェックインすれば大丈夫なゲームができたからです。


*水は大量に消費される重要な資源です。基地に井戸がない場合は、大量の水を貯める必要があります。通常、基地に井戸がありますが、簡単に防御可能な山頂に基地を建設することを選択した場合、水を見つけることができない可能性があります。

**はい、私は塩辛いです。

***ほとんどの戦略ゲームが示唆するものとは異なり、あなたは実際に家からあなたと一緒に包囲タワーとトレビュシェットをドラッグしません。あなたは地元の木材を使って包囲でそれらを作ります。


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あなたが批判するこれらの間違い、および「ゲーム開発者が適切にエミュレートする、または気にかける」ことは実際には間違いではなく、意図的な設計の選択です。彼らのマーケティングは「下品」ではなく、迷惑ですが効果的です。そのゲーム設計の目標は、プレイヤーをだましてより多くのお金を払うように仕向け、そして没落したコストの誤acyを悪用して中毒にし、ベースを失う恐れのためにプレイしないという特権のためにさらに多くのお金を払うことです彼らはオフラインの間に自動防御のために本当のお金を払います)。
-vsz

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@vszはい。繰り返します。**
Kapten-N

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これに対処するにはいくつかの方法があり、必要に応じて組み合わせることができます。

レート制限攻撃

これは2つの方法で実行できます。

特定のプレーヤーは、ある期間中(誰でも)何度も攻撃を受けることができます。

完全な破壊を許可しない場合、ゲーム内の説明は、基地から取得できるリソースが非常に多いということです。完全な破壊を許可する場合、最良の説明は名誉かもしれません。ゲーム内では「倒れている間に誰かを蹴る」ことは不名誉なことであり、将軍はそのような攻撃の開始を完全に拒否します。

同じプレイヤーへの連続攻撃のたびに報酬が減るので、これを段階的に行うのは理にかなっているかもしれません。

特定のプレイヤーは、ある期間中に何度も攻撃することができます。

これは、全体的に発生する攻撃の数を制限することで間接的に問題に対処し、特定のプレーヤーが攻撃される頻度を制限します(特に、これを以下の地域の提案と組み合わせた場合)。

攻撃には時間がかかり、攻撃の間に遅延が発生する(兵士が回復して休息する)か、攻撃ごとに兵士を犠牲にする必要があります。

防御者を罰しないでください(多く)

ここで極端なのは、あなたが攻撃者を「罰する」だけである-彼らの攻撃はリソースと兵士を犠牲にし、彼らが勝った場合、彼らはリソースを獲得し、防御プレイヤーはまったく罰されません。あなたの行動が他の人に影響を与えたいので、これは「適切な」マルチプレイヤーゲームには本当に理想的ではありません。

妥協点は、攻撃者ほど厳しく防御者を「罰する」ことではありません(特定の種類のリソースのみを失うか、失うものが少なくなります)。プレイテストと最適化が必要なものはどれほど深刻ではありません。

弱いまたは遠く離れたプレイヤーを攻撃することによる報酬を制限する

これは、これに対処する直接的な方法ではありません。

攻撃にはオーバーヘッドが伴いますが、これは軍隊の規模と移動する距離に依存します(軍隊を配置し、そこにいる全員を養うか、野生生物、病気、天候などで数人の兵士を失う必要があります) )。

自分よりもはるかに弱い人や遠く離れた人を攻撃する場合、このオーバーヘッドは、そのような攻撃から得られると期待できるものよりも非常に大きくなる可能性があります(この理由で、そのような攻撃の実行を拒否することもできます)。

これが問題に対処する方法は、誰が誰を攻撃できるかを制限することです。これはまた、誰かが攻撃される回数を制限します。

ここでは、プレイヤーが少数の他のプレイヤーしか攻撃できない(または他のプレイヤーは攻撃できない)状況を避けるように注意する必要があります。

注:深刻な損傷を受けた基地を見つけるためにオンラインにアクセスすることは、一般的に楽しいことではありません

これは、これが起こる楽しいゲームを作成する方法がないと言っているわけではありませんが、ここで注意する必要があります。ゼロからベースを構築するのに長すぎる時間を費やさず、適切なもの(たとえば数分)があり、同時に多くのベースがある場合にのみ、これをお勧めします。大規模な取引を行ったり、拠点を失ったりしても、資産の大部分を維持することができます(グローバルバンクを持っていますか?)。


興味深いコンセプト。私はまた、実際に破壊のために包囲するために攻撃者が複数のリソースを投資しなければならないという意味で、非対称戦についても考えました(略奪のためにそれ以上ではありません)。別の概念は、あなたが指摘したように、ユニットに対する何らかの形の消耗です-いくつかのリソースが消費されるだけでなく、ダウンタイムを持つことができるメカニズムを意味します。私がまだ考えていなかった別のコンセプトは、基地を失ったときにリソースの一部を回復させ、損失を軽減するが戦略的地位を失うことです。
戦闘

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味方プレイヤーにオフラインプレイヤーに代わって防御するインセンティブを与えます。

MMOダークエイジオブキャメロットは、3つの戦うプレイヤー陣営を特徴としていました。派factは、PvPエリア内の基地を占領し、保持することで利点を得ることができます。これらの基地は個々のプレイヤーが所有していませんでした。彼らは派bonus全体にボーナスを与え、名声のためにギルドによって「主張」されることができました。

個人所有の基地については、いくつかのバリエーションを考え出すことができます。たとえば、基地の個々のコントロールは、プレイヤーのギルドまたは派factに何らかのボーナスを与えることができます。また、オフラインの友好プレイヤーの基地を守ることでプレイヤーにXPを授与することができます。友好的なプレイヤーの基地が攻撃を受けていることをオンラインプレイヤーに警告するだけでも、PvPアクションのためにそこに引き付けることができます。


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多くのMMO RTSゲームは、距離に基づいて攻撃を遅延させ、供給ラインに基づいて攻撃のサイズを制限します。また、攻撃者が利用できない防御者に防御ボーナスを付与する傾向があります。たとえば、攻撃者はX軍のみの送信を制限できますが、防御者は無制限の軍隊(たとえば、構築可能な限り多くの軍隊)、壁、トラップなどを持ち、アップグレードできます。

攻撃者が成功するのをより難しくします。特にリアルタイム攻撃の遅延がある場合(たとえば、攻撃がターゲットに到達するまでに1時間かかり、防御のためにこれらの軍隊を失うことになります)期間中)。実用的な場合は、プッシュ通知またはオフラインユーザーに差し迫った攻撃を警告する他の手段を送信するオプションを許可します。また、攻撃にはレート制限が必要です。これにより、多数の小さなウェーブを投げても、すぐに反応できない相手がすり減らないようにする必要があります。

他の場所で述べたように、いくつかの重要なしきい値に到達すると、何らかのタイプの保護メカニズムがトリガーされます。たとえば、攻撃の効果が低下し、ターゲットからリソースを追加したり、軍隊を自動構築したり、「負傷した」軍隊がいつか戦闘に戻ったりすることを許可できなくなります。敗北したプレイヤーは、激しい攻撃の後でも再構築の可能性が十分にあるはずです。


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ここで逆の答えかもしれませんが、完全に意見に基づいていますが、...

人々をゲームの奴隷にすることを恥じることはありません

基本的に、人々はゲームが本当に良ければ、非常に多くの時間(およびお金)をゲームに投入します。そのため、オフライン攻撃の結果を恐れて、より多くのプレイ時間(およびより多くのお金の支出)を奨励しましょう。

アイデア

オフラインプレイヤーの拠点が非常に弱く苦しみ、防御します。これにより、プレーヤーはより多くプレイできるようになります。または逆に、実際にあなたのゲームからそれらを追い払うかもしれません。

攻撃を受けていることを知らせるライブアラートをプレイヤーに送信します。これにより、ログインしてプレイするか、ベースを死なせてしまうことになります。

オフラインプレイヤーベースの攻撃をはるかに困難にする自動防御のレベルに対して追加料金を請求します。

警告

あなたのゲームが良くない場合、これは惨めに失敗します。プレイヤーを夢中にさせることができない場合、これは失敗します。そして、それはどんな種類の「カジュアルな」ゲームでも動作しません。


それはすぐそこに支持者のディアボリの答えです。しかし、私もそれを感謝しています!ただし、特にゲームが良い場合、そのような練習は人々に大きなフラストレーションを引き起こし(そして追い払う)、それによって再び悪化する可能性があると言うことができる間、心に留めておいてください。また、より攻撃的な(有毒?)プレイヤーベースを繁殖させ、平和なプレイヤーを追い払う可能性があります(ゲームはPvPだけに限らないと仮定します)。
バトル

@バトル-間違いなく、この答えの分岐尾を持つそのチャップについて話します:)攻撃的/有毒なプレーヤーについてのあなたの推測にも同意します。もしあなたがその道を進んで進んで行くのであれば、挑戦に対するもっと興味深い解決策がいくつかあります。
ティム・ホルト

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1日など、自分を守るために一定の時間があるシステムについてはどうでしょう。

想像してみてください。攻撃者は攻撃を送信し、ゲームによって「あなたの攻撃は1日で完了する」と言われるので、攻撃の結果を待つ必要があります。

ディフェンダーは、「あなたは攻撃を受けています!あなたは自分を守るために1日があります!」という通知を受け取ります。したがって、彼らは自分自身を守るためにその日の瞬間を選ぶことができます。そうしないと、自動損失になります。

必要に応じて、その時間を延長するために使用する通貨を防御者に支払わせることもできます。

これにより、双方が望むときにいつでも行動できるようになり、防御側が攻撃に完全に備えることができるようになります。

ただし、これは攻撃者がライブで行動できないことも意味するため、攻撃者には大きな欠点があります。つまり、防御よりも攻撃を容易にする必要があります。

また、防御側がその日にアクティブになれない場合にも問題が発生します。その場合、「AFK」機能を実装します。この機能では、しばらくアクティブでないことをゲームに伝えるため、その間、ゲームは進行を一時停止します。攻撃者は依然として攻撃できる可能性がありますが、攻撃者は防御者が「AFK」でなくなるまで攻撃を開始できません。


ああ...一つのことは確かに非常に有用な考えです-選択によって無敵と非アクティブの両方のベースをレンダリングするオプションを持つこと。そのため、状態は次の3つのいずれかになります。プレーヤーがオンライン、プレーヤーがオフライン、非アクティブ。この区別だけでも非常に便利で、およそ24時間ごとにオンラインプレゼンスをかなり期待できるため、アクティブなベースを持つオフラインプレーヤーにとってはもう少し厳しい条件になります。とても良い。
バトル

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プレーヤーの観点から

ゲームプレイヤーとしての私の不満は、ゲームが私をもっと遊ばせようとすることであり、ゲームが自分を「中毒性がある」と宣伝するのは、私が最も避けているものです。

ただし、プレイされないゲームは誰にとっても有益ではないことを理解しているため、ゲームはプレイを続けるための引き分けを提供し、ある程度定期的にプレイする必要があります。

そうは言っても、2つの要素の組み合わせを提案します。

1つ目は、オフラインプレーヤーのAIの難易度を自動的に調整し、2つ目は、プレーヤー自身が手動で選択する「オンライン」の頻度に関連する「難易度」設定のようなものです。

いくつかの例:

オフラインプレイヤーが「簡単」な難易度を選択した場合、そのベースは最後のログイン後24時間無敵になる可能性があります。その後、彼らの基地は攻撃される可能性がありますが、基地を防御する際に、99%の成功率(または特定のゲームメカニクスにとって妥当な数)で防御AIが与えられます。その後、その割合は、プレーヤーがログインしない限り、1%(または他の適用可能なプリセット最小値)に達するまで、時間の経過とともにゆっくりと減少します。ログインすると、AIの最小レベルと最大レベルの中間に戻り、ログインした各日または各ゲームプレイセッションの長さなど、そこから徐々に増加します。

オフラインプレーヤーが「ハード」難易度を選択した場合、そのベースには最後のログイン後24時間の無敵期間がない可能性があります。代わりに、防御側のAIは、ログオフするとすぐにベースを防御する際に99%の成功率(または特定のゲームメカニックにとって妥当な数)で開始します。その後、その割合は、プレーヤーがログインしない限り、1%(または他の適用可能なプリセット最小値)に達するまで、時間の経過とともにゆっくりと減少します。ログインしても中途半端には戻りませんが、ログインした日やゲームプレイセッションの長さなどごとに、すぐにゆっくりと増加し始めます。

中間の「難易度」を追加し、特定のゲームの仕組みとアプリケーションの必要に応じて数値と概念を微調整します。


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おそらく、最初のオプションの満足度を低くするために、決定的な戦闘をリアルタイムで攻撃者(そして、防御者がいる場合は防御者)に実行させることができます。積極的な参加を必要とせずに両側に小規模な代理店を提供するプレーヤーによって行われる「プログラミング」。おそらく、戦闘を1日に1回に制限することで、防御側の戦略の欠陥を発見した場合、それを改善する機会を与えずに悪用することをより困難にすることができます。


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いくつかの簡単なルール:

  1. ログオフ時の進行中の包囲は通常どおり進行します。

  2. 進行中のすべての包囲が解決されたら、設定された期間にわたって徐々に減少する防御的なブーストを適用します。

  3. 他のプレイヤーへの攻撃が成功すると(明らかにオンラインですが)、この期間が長くなり、攻撃が成功すると減少します。

  4. 防御ボーナスが0に減少したら、プレイヤーに「非アクティブ」のマークを付けて、肯定的または否定的な相互作用ができないようにします。


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これは、Ogame(当初はドイツのゲーム)と呼ばれるゲームでした。惑星の1つを周回している間のみ攻撃できる艦隊があったので、オフラインになったときは、たとえば8時間の往復で送信して、何時にログインする必要があるかを把握します。再びそれと対話する。

優れたプレイヤーはあなたの艦隊がいつ戻ってくるのかを判断し、あなたの艦隊が戻ってきてクラッシュする数秒前に(できれば)到着します。あなたは生存者と一緒に残されるでしょう。


2
Game Development Stack Exchangeへようこそ。尋ねられた質問に答えることが期待されていることに注意してください。この答えはメカニックを説明しているようで、このメカニックが質問で述べられた目標を達成できない理由をすぐに説明しているようです(熟練した攻撃者は、オフラインプレイヤーに最大のダメージを与えるためにいつ艦隊を送るべきかを推定できます)。したがって、この答えは実際には質問に答えません。
フィリップ・
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