TL; DR
注:従来の答えだけを気にする場合は、「機械的バランス」のみを読むことができます。
- 手根管症候群は事です。繰り返しスマッシングボタンを使用しないでください。
- アクセス可能性を改善することは、すべての人に役立ちます(縁石カット効果)。
- アクセス可能性オプションを不正行為と考えないでください。
- キーバインドの変更を許可します。可能であれば、1つのコマンドに対して複数のキーバインド。可能であれば、複数の入力デバイス間。
- 近接攻撃ではできないことを近接攻撃で行えるようにします。
- コマンドは動詞ではありません。入力コマンドではなく、動詞の観点から考えます。まあ、実際には、両方。
- ボットンスマッシングの代わりにコンボを構築します。
こちらもご覧ください:
その他のアクセス設定:
- 照準を合わせながらターゲットをスナップします。
- 自動照準。マウスを持っていないか、良い目標を持っていない人のために。
- 遅いゲーム。反応のタイミングが遅い人向け。
注:これらの設定を使用する場合、スコアリングシステムを変更したり、スコアリングシステム(およびアーカイブがある場合はアーカイブ)を無効にしたりできます。
前書き
ゲーム開発者は、ゲームに対するビジョンを提示できる必要があります。そして、そのビジョンにはそれを難しくすることが含まれます。
より多くの人がゲームを楽しむことができるように、アシットモードのアイデアに興味があります。乱闘と遠隔問題にはあまり関係ありません。ビデオをご覧ください:Celesteのアシストモードを特別なものにする理由| ゲームメーカーのツールキット。
難易度設定、アクセス可能性機能、およびチートの区別は、プレゼンテーションと文化の問題である場合があります。結局のところ、適切なアクセス機能が不足しているため、人々は難易度設定やチートに目を向けることがあります。conめないでください。障害を持つプレイヤーは、不正行為者のラベルを貼る必要も、or笑する必要もありません。すべての人に同じ経験を与えるという原則によって。
手根管症候群
手根管症候群は-私の意見では-この場合に最も関連する状態です。現代のオフィスワークでは、多くの場合、マウスの使用に関連付けられています。特に、長時間の速いクリックと不適切な姿勢。キーボードでも起こります。
おそらく、人々は症候群を防ぐための措置を講じる必要があります(手首のサポートを使用し、ゲームをプレイしないことを含む場合があります)が、それを持っている人でもゲームにアクセスできるようにすることをお勧めします。(縁石効果)によって、私たちはその状態を持たない他の人たちを助けます。簡潔さは私を免れますが、この答えはもう長いです。
私たちがしたいこと:
作業を広げて、人々が常に同じキーを押さないようにします。
これを行うには、近接攻撃と遠隔攻撃のバランスを取ることが役立ちます。ただし、それだけではありません。また、プレーヤーがキーバインドを再マップできるようにします。
迅速な繰り返し入力の必要性を避けます。
これを行うには、入力コマンドの観点から考えることをやめる必要があります。これは、クリック-クリック-クリックが少ないことを意味するだけでなく、構造化されたコンボの可能性も開きます。
もう1つできることは、ゲームをスローダウンするオプションがあることです(パワーアップとしてではなく、設定として)。
人々がゲームを終わらせることができるように、自然な出口点を与えます。
これは、もちろん、乱闘と遠隔の問題に直接関係していません。だから、別のビデオを持っている:出口点-ゲームを下ろす-エクストラクレジット。
機械的バランス
ジミーは素晴らしい答えを出したと思うので、読んでみてください。
明らかに、近接武器は射程距離では有用ではありません。これは、彼らが短距離で遠隔攻撃を凌toすることを意味します。問題は、遠距離武器が近接戦闘で効果的であることです。
私たちが望むのは、近接武器をより速くすることですです。スピードの観点から考えてほしい。発射速度ではなく、気にせず、1秒あたりの死んだ敵。
どうやって?
より良い近接:
- 乱闘はより強力です(より多くのダメージ=より多くのキル)。
- 混戦はコンボを行うことができます。いいえ、クリック-クリック-クリックしません。以下の動詞について読んでください。
- 1回の近接攻撃で複数の敵を攻撃することができます(おそらく、敵1人あたりのダメージが低く、攻撃1つあたりのダメージが大きい可能性のある見事な敵-すべての敵に加え、一度に複数の敵を殺すことができます)。
ハンディキャップ範囲攻撃:
- 彼らは広がって反動した。
- 遠隔攻撃は遅くなります(低い発砲率=>より少ないキル)
- 遠距離攻撃は巻き上げを使用します(メガマン、弓、
Futurama
Fallout 4レーザー銃など)
- 弾薬が必要です。
しかし、それは箱の中を考えています。数値の違いはこれまでのところです。現物の違い、特に類を見ない違いを提言したいと思います。
近接攻撃が完全に機能している場合でも、近接攻撃ができるすべてを実行できる遠隔攻撃が行われます。近接攻撃もできます。近接攻撃ではできないことを実行できる必要があります。
もちろん、コンボ。ただし、いくつかの比tropを考慮して創造的にしましょう。
- 乱闘は沈黙し、敵の魅力を引き寄せません。
- ヒットすれば、警告されていない敵を殺すことができます(喉の切り傷、背中の刺し傷など)。
- 近接攻撃は近接攻撃を行うことができます。
- 武器を武装解除/盗むことができます。
- より多くの戦利品を入手できます。
- 近接攻撃/キルはあなたをヒールします。
- 近接は弾丸をブロック/偏向/バウンスできます(弾丸が本当に速い場合を除く)。
キービディングの再マッピング
銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、[二次攻撃として]左マウスボタンに近接攻撃されます
いいえ。事前定義されたキーバインドにアクショションを配線するのは良くありません。
プレーヤーがこれらを再バインドできるようにする必要があります。少なくともキーボード、できればゲームパッドに。実際、コマンドを2つの異なるバインディングにマップできるようにアドバイスします。そうすれば、私はどちらの手でもそれらを行うことができます。
さらに、バインディングを複数の入力デバイス(いくつかのゲームではできないこと)に広げることができれば、これは手根管症候群の人に役立つだけではありません。また、片手しか使えない場合や足で遊ぶ必要がある場合など、他の障害を持つ人々にも役立ちます。
マウスへの攻撃を制限していることを考えると、これは(アクション)プラットフォームゲームです。入力をASDWまたはカーソルキーにバインドしていると思います。これらも構成可能でなければなりません。
また、マウスで狙っているのではないかと思います。したがって、考慮すべきオプションには、照準のスナップと自動照準があります。はい、私はそれが遠隔攻撃を改善することを知っています。OK。
動詞
動詞についてお話しましょう。
動詞とは何ですか?
「動詞」は、入力デバイスとの物理的な相互作用の抽象化です。実際の物理的な相互作用(たとえば、ボタンを押す)があり、ゲーム内でその表現を取得します。物理的な相互作用が実際にあったものからその表現の関連付けを解除したいと思います(どのボタンを押したかは気にしません。認識するようにゲームを設定したことをしただけです)。その方法で入力を抽象化し、それが動詞に到達する方法です。
目的に応じて動詞にラベルを付けます(これが、構成するユーザーに伝えることです)。したがって、「ジャンプ」する動詞があると言えます。ただし、動詞はアクションではありません。実際、それはコマンドではありません。
一部のゲームでは、動詞とコマンドの間に1対1の関係があります。さらに、それが発生した場合、それらを同じものとして扱うことができます。ただし、コマンドは複数の動詞で構成できます。
さらに、動詞は離散的ではない場合があります。たとえば、これらの入力は、これらを異なる動詞として理解できます。
あるいは、それらは同じ動詞かもしれません。それはゲーム次第です。
補遺:コマンドは複数の動詞で構成できますが、1つの動詞が複数のコマンドに変換できることも事実です。たとえば、ボタンを押したままにすると、コマンドを繰り返し実行して発砲することができます。
動詞の利点は、どのように動詞を実行するか、どのように入力するかを切り離してプログラムできることです。
まず、アクション「実行」(高速移動:スプリント、ランニング、ジョギングなど)について考えてみましょう。一般的な解決策がいくつかあります。
- 実行するキーと実行する方向を保持します。(キーの組み合わせ)
- 実行したい方向をダブルタップします。(ダブルプレス)
- 方向を保持すると、しばらくするとアバターが走り始めます。(時間をかけてホールド)
一部のゲームでは、ボタンをタップするか、2つのボタンを交互にタップして実行します。それらは一般的ではありません。
※:これらが同じであると主張するのではなく、ゲームにあるものは何でも。
上記のリンクされたビデオは「ジャンプ」で展開されますが、ジャンプには2つの一般的な規則があります。垂直方向の使用と専用キーの使用です。正しいアプローチは:関係ありません。必要に応じてこれらをマッピングできるはずです。
動詞は、それらを混ぜることができるとさらに興味深いものになります。これら2つを使用すると、既に実行中のジャンプとダブルジャンプがあり、環境コンテキストでは壁ジャンプがあります。しかし、攻撃について話しましょう...
近接攻撃動詞
遠隔攻撃ではできないことを...
明らかに、近接攻撃の鍵があります。一般的なコマンドは、攻撃キー(繰り返し連続パンチ)で、攻撃キーを繰り返し押すことでアーカイブされます。動詞の観点から考える必要があります。これは高速攻撃ではありません。これは異なる種類の攻撃であり、多くの場合、すばやく押すことで到達します。
ただし、アニメーションはプレスごとに1ヒットである必要はありません。また、より良いダメージを与えるためにプレーヤーをより速く押す必要はありません。代わりに、プレーヤーに特定のリズムを維持するように要求できます。リズムから落ちすぎると攻撃は終了します(または、しばらく押し続けるのを止めます)。
動詞の他の組み合わせ:
- ジャンプ攻撃。それは別の形をとることができます、いくつかの一般的なバージョンは斜めダワードキックとスピン攻撃です。ジャンプ+攻撃=スピンの両方を使用できます。実行+ジャンプ+攻撃=キック。
- 実行中の攻撃。通常、ダッシュ。
- 攻撃を保持します。攻撃をブロックしたり、課金したりできます。たとえば、ブロックされた攻撃は両方とも、リリースしたときに行う攻撃のダメージに追加されます。
- スラム攻撃。成長したものを粉砕し、近くの敵を攻撃します。通常、ジャンプ+ダウン+攻撃。一部のゲームでは、Jump + Attackのみを使用しています。
また、状況依存の動きを考慮してください。すでに述べたとおり、警告されていない敵を倒します。
そのため、考慮すべきコンテキストの1つは、敵の状態と距離です。その例では、警告されていない敵は1ヒットで終了できます。ただし、警告を受けた敵は通常の攻撃を受けます。敵が攻撃している場合はどうなりますか?近接攻撃は、武器(受け流し/非武器/盗用武器)を破壊する可能性があります。
考慮すべきもう1つのコンテキストは、攻撃の前に何をするかです。たとえば、攻撃の前に(短い時間枠で)方向をすばやく変更すると、別の攻撃になる可能性があります。敵に囲まれているときに何かをするので、これはグラウンドスピン攻撃になる可能性があります。実行中かどうかによっても異なる場合があります。たとえば、走っていないときはグラウンドスピンになりますが、走るときはバク転します。バク転の前で敵が咳をすると、敵を空中に押し上げることさえできます。
補遺:クイックタイムイベントも検討してください。
近接弾薬
一部の攻撃にはリソースが含まれる場合があります。ただし、遠隔攻撃には弾薬が必要な場合がよくあります。一部の特別な近接攻撃には、独自のリソースがあります。そうすれば、プレイヤーがリソースを持っているとき、近接戦闘を使用したいでしょう(または、困難な戦いのためにそれを保存したいかもしれません)。
常に使用しないように、ヒットカウンターに特別な攻撃を加えることができます。つまり、特別な攻撃を使用する前にヒットカウンターをロードします(したがって、おそらく、ヒットカウントはリソースです)。
エリアに入る前に攻撃の準備をするために近接ヒット数をロードし、プレイヤーが前のエリアで近接を使用することを奨励したい場合があります。
コンボ
コンボには3つの一般的なアプローチがあります。
- ボタンを速く押す。しないでください。
- タイミング。これはラッシュアタックでは問題ありません。それは待っているゲームになるので、他のものにはうまくいきません。
- 動詞とタイミングの混合。これが私たちの望みです。
コンボにはいくらかの報酬があります(通常はより良いダメージですが、より多くの戦利品、または単により多くのスコアになる可能性があります)。これは、コンボを緊急またはスクリプト化したままにしておくことができるためです。ただし、コンボを使用するインセンティブが必要です。
補遺:コンボが出現した場合、ゲームはそれらを認識する必要があります。より正確には、各攻撃のコンテキスト、つまり前回の攻撃、どれくらい前、どの敵(同じ敵でしたか)を認識する必要があります?)そして、敵の状態は何ですか。そして、それはあなたに報いることができます。
デビルメイクライのデザインのページをご覧ください。敵を空中に投げ、ジャンプして彼らに会い、それらを打ち破り、別の格闘で敵に着陸することができます。敵を引き寄せる方法があればもっと面白いかもしれません。
別のページを取得する...あなたの激しい攻撃はあなたが混ぜることができる動詞です。これらのコンボには2つの主要な設計図があります。
- メレ攻撃を使用して、敵を空中に投げてから撃ちます。
メガマンジャンプして空中から敵を撃ち、近接で着陸します。
これらを検討したら、それらとジャンプしてから押し下げ、空中から撃ち、乱闘で着陸し、繰り返します。
遠隔攻撃の場合、ジャンプの落下を遅らせることができます(弾丸時間のようなものがない場合)。このような何かに対する別の入力コマンドが不足している場合、落下を遅くするために格闘を使用することを検討してください。ジャンプ、落下の減速、照準、射撃が可能になります。また、プラットフォーム化の柔軟性をもう少し高めることができます。