銃と近接武器の両方を備えたゲームを設計する場合、それらを同等に実行可能にする方法を教えてください。


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2Dアクションプラットフォーマーゲームを作成する計画があり、Godot 2Dで少しプロトタイプを作成し始めました。私の意図は、キャラクターを銃と近接武器の両方で戦わせることでした。メタルスラッグシリーズのような銃遊びとデッドセルで見られるような近接メカニックです。

銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、左マウスボタンに近接して[一次攻撃]されますが、プレイヤーが主攻撃タイプを切り替えることができるようにするつもりです。

使用する銃と近接武器はキャラクターごとに異なります。1つは高口径のリボルバーとグレートソードを持ち、もう1つは高いRoFアサルトライフルとナイフを持ちます。

基本的なことは、私は理解しています(今は無料のゲームアートスプライトセットを使用しています。アニメーションでフレーム番号を使用して、弾丸を発射したり、近接攻撃ヒットボックスを有効にしたりできます)。

困ったのはバランスの問題です。

遠隔戦闘と近接戦闘の両方を実行可能にするか、同等に実行可能に近づけたいです。しかし、銃の存在により、誰もがキャラクターの近接武器を使用したいかどうかはわかりません。

銃と近接武器が異なる機能を果たすようにすることは可能であることを知っています。例えば、ほとんどの近接武器は、銃よりも速く、しかしはるかに短い攻撃で、一度に1つのターゲットしか攻撃できないショットガンを除きます。範囲内、またはヒットボックス内で複数のターゲットを一度に攻撃できますが、銃よりもはるかに遅いです。

たとえば、近接武器に大きなヒットボックスを持たせ、一定時間に渡っていくつかの非元素ダメージを適用できるようにしますが、それ自体は低ダメージです(チャージすると、キャラクターの前で敵を引くことができます)。 -近距離で大きなダメージを与えるが、クールダウンが長い砲身型ショットガン。

それは格闘と銃の両方を同等に実行可能にするための実行可能なオプションでしょうか、それを行う他の方法はありますか?


1
このコメントトピックは、ちょうど言いたいです:アクセシビリティを忘れないでください。
— -Theraot

1
@Theraot私はコメントがまったくトピック外だとは思わない。メカニックを設計するときは、アクセシビリティを考慮する価値があります。近接と遠隔のバランスを取るためのいくつかの選択肢は、プレイヤーごとに異なって機能します。2つのオプションの使用があなたにとって興味深い戦略的選択肢を提示するように、非常に単調なタイミングを調整することで、私が近接武器でうまくプレイできないようにすることができます。アクセシビリティを重視したオプションや、さまざまな種類のプレーヤーのバランスを保つために提供する構成可能な設定と答えを共有する価値があると思います。
— DMGregory

@DMGregory十分に公平。
— -Theraot

2
MOBAは、このための優れた研究対象かもしれません。で土田2例えば、混戦の英雄は、典型的には、より基本健康を持って、鎧と攻撃ダメージ、そしてより頻繁に受けるダメージを減らす能力を持っているか、それらをより簡単に戦いを脱出しましょう。近接ヒーローが装備している場合、多くのゲーム内アイテムの効果も強くなります。
— アンコ

2
遠距離ではダメージが少なく、近接攻撃ではレンジが低くなります。両側には有効な戦略があります。遠隔戦闘機はkitできます。格闘家は格差を縮めることができます。または、より現実的なパンチを詰め込んだ銃が必要な場合は、それらを現実的にかさばり、走り回るのが難しく、走りながら狙うのが難しいようにすることで補償します。
— trevorKirkby

回答:


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この問題を解決するために使用できるニンジン/スティックのアプローチにはさまざまなものがありますが、答えにリストするよりも多くの方法があります。自分のゲームに最適なものを感じるには、いろいろと遊ぶ必要があります。

  1. 弾薬システム -銃の弾薬が限られています。敵を殺すか、乱闘で攻撃することで、弾薬を増やすことができます。おそらく銃のリロード時間が長いので、一斉射撃を行い、近接して接近する方が良いでしょう。より多くの弾薬箱を手に入れるために前進する必要があるかもしれないので、弾薬と近接武器を効率的に使用して前進させながら、弾薬が完全に詰まらないようにする必要があります。

  2. 銃を近距離で作動できないようにします -これにより、ライフルマンは距離を維持する方法を見つけ出す必要がありますが、これは剣の使用者ができるだけ早く距離を閉じるように促します。一方、ナイフは、ライフルで弱めた敵を弱くした場合に、敵を弱めるのにまだ役立ちます

  3. 近接武器にさらにダメージを与える -プレイヤーが近接範囲に近づきたいポイントまで数値を上げます

  4. さまざまな弱点を持つさまざまな敵を作ります-その大きな恐ろしい鬼は、彼が近接範囲に入るとあなたの顔を粉砕します、多分私たちは彼を遠くから撃つべきですか?ゴブリンの射手は白兵戦で一撃で死ぬが、木の後ろに隠れているので射程から命中するのは難しい。

  5. プレイヤーのスコアをバラエティに富ませてください-デビルメイクライのようなゲームは、さまざまなコンボや戦術を混ぜ合わせるのがすごいことをプレイヤーに伝えるだけです。

  6. さまざまなモビリティオプションがあります -距離の違いにより、短距離の戦闘員は距離を縮める必要があります。さまざまな移動速度と移動/ CC能力を持つことで、遠距離戦闘と近接戦闘を区別するのに役立ちます。一般的に、遠隔プレイヤーは移動性が低くなければなりません。そうでなければ、近接キャラクターを永遠にカイトできます。

  7. 弱いオプションでCC(クラウドコントロール)を提供します -乱闘の男は銃を使用してターゲットを不自由にすることができ、追いかけやすくなります。


21
私が見つけた別のテクニック(個別の答えに値するだけでは不十分だと思います)は、近接攻撃でヘルス/パワーアップを落とすことで、近距離でのリスクの増加を補い、および/またはリスク報酬ギャンブルを動機づけます。
— DMGregory

53
私自身の完全な答えの価値はありませんが、重要な8:マップデザイン-広いオープンスペースは銃撃戦を促進します。
— アーロン

8
敵を殺すか、乱闘で攻撃することで、弾薬を増やすことができます。#1からの素晴らしい提案です。DOOM(2016)は、その戦術と#3を使用して、近接戦闘を非常に実行可能なオプションにしました。#9:近接戦闘のアニメーションを本当に楽しいものにすると、プレイヤーは自然にそれに引き寄せられます。
— DJMcMayhem

5
慣れていない人のために、CCはCrowd Controlの略です。これは通常、他のプレイヤーを驚かせたり遅くしたりする形で現れます。
— グラントデイビス

3
@TOOGAMどうして?面白くないから。プレイヤーとして、私はあなたの機能の背後にあるロジックを気にしません。面白くないなら、私はあなたのゲームをしません。
— S.タリクチェティン

19

すでに与えられた優れた答えに加えて:

  • 付随的な損傷のリスク。あなたは、熱気球で、または酸素タンクの周りで、または壊れやすい宝物またはあなたが救助しようとしているNPCの近くでショットガンを発射したくない
  • ステルス。古典的な「歩sentを絞め殺す」は最も明白な例です。
  • 習熟度。マスターにスキルまたはタイムポイントをとる武器をプレイヤーに提示します。
  • 重大な障害。あなたの拳は決して爆発しません。

2
いいえ、拳は爆発しませんが、壊れます:P
— The Mattbat999

あなたの拳は決して爆発しません ...まあ、とにかく文字通りではないでしょう
— ジュール

14

私が言及されていない別のオプションはこれです:

プレイヤーが近接武器で発射物を反射または破壊できるようにします。

非現実的ではありますが、信頼できる{ 野球のバット | 刀 | ライトセーバー | フライパン | ... }「クール」でやりがいがあると感じており、生のダメージ出力に関して圧倒されることなく、近接武器を使用する良いインセンティブを提供できます。

Nuclear ThroneとUbermoshは、そのメカニズムを非常に有利に使用しています。


4
Gun Gale Onlineにはアニメのリファレンスがあり、Gary Stuのメインキャラクターが登場するまで誰も使用しませんでした。
— Draco18s

オーバーウォッチの源氏は、このようなリフレクト能力を持っています。彼は投射物を反映することができるので、ほとんどの近接よりもほとんどの範囲で殺すのがずっと難しいです。
— ベルソフィー

@ Draco18s将来の読者のために明確にするために、それは同じ名前のGGOでゲームをするSAO IIと同じショーではありません。
— タイラーH

1
@ Draco18sああ、私はあなたがen.wikipedia.org/wiki/
— TylerH

1
@TylerHうん、私がルグーグルをやったときにそれがわかった。アニメのウォッチリストに追加しました。:)
— Draco18s

6

TL; DR

注:従来の答えだけを気にする場合は、「機械的バランス」のみを読むことができます。

  • 手根管症候群は事です。繰り返しスマッシングボタンを使用しないでください。
  • アクセス可能性を改善することは、すべての人に役立ちます(縁石カット効果)。
  • アクセス可能性オプションを不正行為と考えないでください。
  • キーバインドの変更を許可します。可能であれば、1つのコマンドに対して複数のキーバインド。可能であれば、複数の入力デバイス間。
  • 近接攻撃ではできないことを近接攻撃で行えるようにします。
  • コマンドは動詞ではありません。入力コマンドではなく、動詞の観点から考えます。まあ、実際には、両方。
  • ボットンスマッシングの代わりにコンボを構築します。

こちらもご覧ください:

その他のアクセス設定:

  • 照準を合わせながらターゲットをスナップします。
  • 自動照準。マウスを持っていないか、良い目標を持っていない人のために。
  • 遅いゲーム。反応のタイミングが遅い人向け。

注:これらの設定を使用する場合、スコアリングシステムを変更したり、スコアリングシステム(およびアーカイブがある場合はアーカイブ)を無効にしたりできます。


前書き

ゲーム開発者は、ゲームに対するビジョンを提示できる必要があります。そして、そのビジョンにはそれを難し​​くすることが含まれます。

より多くの人がゲームを楽しむことができるように、アシットモードのアイデアに興味があります。乱闘と遠隔問題にはあまり関係ありません。ビデオをご覧ください:Celesteのアシストモードを特別なものにする理由| ゲームメーカーのツールキット。

難易度設定、アクセス可能性機能、およびチートの区別は、プレゼンテーションと文化の問題である場合があります。結局のところ、適切なアクセス機能が不足しているため、人々は難易度設定やチートに目を向けることがあります。conめないでください。障害を持つプレイヤーは、不正行為者のラベルを貼る必要も、or笑する必要もありません。すべての人に同じ経験を与えるという原則によって。


手根管症候群

手根管症候群は-私の意見では-この場合に最も関連する状態です。現代のオフィスワークでは、多くの場合、マウスの使用に関連付けられています。特に、長時間の速いクリックと不適切な姿勢。キーボードでも起こります。

おそらく、人々は症候群を防ぐための措置を講じる必要があります(手首のサポートを使用し、ゲームをプレイしないことを含む場合があります)が、それを持っている人でもゲームにアクセスできるようにすることをお勧めします。(縁石効果)によって、私たちはその状態を持たない他の人たちを助けます。簡潔さは私を免れますが、この答えはもう長いです。

私たちがしたいこと:

  • 作業を広げて、人々が常に同じキーを押さないようにします。

    これを行うには、近接攻撃と遠隔攻撃のバランスを取ることが役立ちます。ただし、それだけではありません。また、プレーヤーがキーバインドを再マップできるようにします。

  • 迅速な繰り返し入力の必要性を避けます。

    これを行うには、入力コマンドの観点から考えることをやめる必要があります。これは、クリック-クリック-クリックが少ないことを意味するだけでなく、構造化されたコンボの可能性も開きます。

    もう1つできることは、ゲームをスローダウンするオプションがあることです(パワーアップとしてではなく、設定として)。

  • 人々がゲームを終わらせることができるように、自然な出口点を与えます。

    これは、もちろん、乱闘と遠隔の問題に直接関係していません。だから、別のビデオを持っている:出口点-ゲームを下ろす-エクストラクレジット。


機械的バランス

ジミーは素晴らしい答えを出したと思うので、読んでみてください。

明らかに、近接武器は射程距離では有用ではありません。これは、彼らが短距離で遠隔攻撃を凌toすることを意味します。問題は、遠距離武器が近接戦闘で効果的であることです。

私たちが望むのは、近接武器をより速くすることですです。スピードの観点から考えてほしい。発射速度ではなく、気にせず、1秒あたりの死んだ敵。

どうやって?

より良い近接:

  • 乱闘はより強力です(より多くのダメージ=より多くのキル)。
  • 混戦はコンボを行うことができます。いいえ、クリック-クリック-クリックしません。以下の動詞について読んでください。
  • 1回の近接攻撃で複数の敵を攻撃することができます(おそらく、敵1人あたりのダメージが低く、攻撃1つあたりのダメージが大きい可能性のある見事な敵-すべての敵に加え、一度に複数の敵を殺すことができます)。

ハンディキャップ範囲攻撃:

  • 彼らは広がって反動した。
  • 遠隔攻撃は遅くなります(低い発砲率=>より少ないキル)
  • 遠距離攻撃は巻き上げを使用します(メガマン、弓、 Futurama Fallout 4レーザー銃など)
  • 弾薬が必要です。

しかし、それは箱の中を考えています。数値の違いはこれまでのところです。現物の違い、特に類を見ない違いを提言したいと思います。

近接攻撃が完全に機能している場合でも、近接攻撃ができるすべてを実行できる遠隔攻撃が行われます。近接攻撃もできます。近接攻撃ではできないことを実行できる必要があります。

もちろん、コンボ。ただし、いくつかの比tropを考慮して創造的にしましょう。

  • 乱闘は沈黙し、敵の魅力を引き寄せません。
  • ヒットすれば、警告されていない敵を殺すことができます(喉の切り傷、背中の刺し傷など)。
  • 近接攻撃は近接攻撃を行うことができます。
  • 武器を武装解除/盗むことができます。
  • より多くの戦利品を入手できます。
  • 近接攻撃/キルはあなたをヒールします。
  • 近接は弾丸をブロック/偏向/バウンスできます(弾丸が本当に速い場合を除く)。

キービディングの再マッピング

銃は[二次攻撃として]右マウスボタンにバインドされ、[二次攻撃として]左マウスボタンに近接攻撃されます

いいえ。事前定義されたキーバインドにアクショションを配線するのは良くありません。

プレーヤーがこれらを再バインドできるようにする必要があります。少なくともキーボード、できればゲームパッドに。実際、コマンドを2つの異なるバインディングにマップできるようにアドバイスします。そうすれば、私はどちらの手でもそれらを行うことができます。

さらに、バインディングを複数の入力デバイス(いくつかのゲームではできないこと)に広げることができれば、これは手根管症候群の人に役立つだけではありません。また、片手しか使えない場合や足で遊ぶ必要がある場合など、他の障害を持つ人々にも役立ちます。

マウスへの攻撃を制限していることを考えると、これは(アクション)プラットフォームゲームです。入力をASDWまたはカーソルキーにバインドしていると思います。これらも構成可能でなければなりません。

また、マウスで狙っているのではないかと思います。したがって、考慮すべきオプションには、照準のスナップと自動照準があります。はい、私はそれが遠隔攻撃を改善することを知っています。OK。


動詞

動詞についてお話しましょう。

動詞とは何ですか?

「動詞」は、入力デバイスとの物理的な相互作用の抽象化です。実際の物理的な相互作用(たとえば、ボタンを押す)があり、ゲーム内でその表現を取得します。物理的な相互作用が実際にあったものからその表現の関連付けを解除したいと思います(どのボタンを押したかは気にしません。認識するようにゲームを設定したことをしただけです)。その方法で入力を抽象化し、それが動詞に到達する方法です。

目的に応じて動詞にラベルを付けます(これが、構成するユーザーに伝えることです)。したがって、「ジャンプ」する動詞があると言えます。ただし、動詞はアクションではありません。実際、それはコマンドではありません。

一部のゲームでは、動詞とコマンドの間に1対1の関係があります。さらに、それが発生した場合、それらを同じものとして扱うことができます。ただし、コマンドは複数の動詞で構成できます。

さらに、動詞は離散的ではない場合があります。たとえば、これらの入力は、これらを異なる動詞として理解できます。

  • ボタンを押す
  • 一定時間保持する
  • ボタンを放します

あるいは、それらは同じ動詞かもしれません。それはゲーム次第です。

補遺:コマンドは複数の動詞で構成できますが、1つの動詞が複数のコマンドに変換できることも事実です。たとえば、ボタンを押したままにすると、コマンドを繰り返し実行して発砲することができます。


動詞の利点は、どのように動詞を実行するか、どのように入力するかを切り離してプログラムできることです。

まず、アクション「実行」(高速移動:スプリント、ランニング、ジョギングなど)について考えてみましょう。一般的な解決策がいくつかあります。

  • 実行するキーと実行する方向を保持します。(キーの組み合わせ)
  • 実行したい方向をダブルタップします。(ダブルプレス)
  • 方向を保持すると、しばらくするとアバターが走り始めます。(時間をかけてホールド)

一部のゲームでは、ボタンをタップするか、2つのボタンを交互にタップして実行します。それらは一般的ではありません。

※:これらが同じであると主張するのではなく、ゲームにあるものは何でも。

上記のリンクされたビデオは「ジャンプ」で展開されますが、ジャンプには2つの一般的な規則があります。垂直方向の使用と専用キーの使用です。正しいアプローチは:関係ありません。必要に応じてこれらをマッピングできるはずです。

動詞は、それらを混ぜることができるとさらに興味深いものになります。これら2つを使用すると、既に実行中のジャンプとダブルジャンプがあり、環境コンテキストでは壁ジャンプがあります。しかし、攻撃について話しましょう...


近接攻撃動詞

遠隔攻撃ではできないことを...

明らかに、近接攻撃の鍵があります。一般的なコマンドは、攻撃キー(繰り返し連続パンチ)で、攻撃キーを繰り返し押すことでアーカイブされます。動詞の観点から考える必要があります。これは高速攻撃ではありません。これは異なる種類の攻撃であり、多くの場合、すばやく押すことで到達します。

ただし、アニメーションはプレスごとに1ヒットである必要はありません。また、より良いダメージを与えるためにプレーヤーをより速く押す必要はありません。代わりに、プレーヤーに特定のリズムを維持するように要求できます。リズムから落ちすぎると攻撃は終了します(または、しばらく押し続けるのを止めます)。

動詞の他の組み合わせ:

  • ジャンプ攻撃。それは別の形をとることができます、いくつかの一般的なバージョンは斜めダワードキックとスピン攻撃です。ジャンプ+攻撃=スピンの両方を使用できます。実行+ジャンプ+攻撃=キック。
  • 実行中の攻撃。通常、ダッシュ。
  • 攻撃を保持します。攻撃をブロックしたり、課金したりできます。たとえば、ブロックされた攻撃は両方とも、リリースしたときに行う攻撃のダメージに追加されます。
  • スラム攻撃。成長したものを粉砕し、近くの敵を攻撃します。通常、ジャンプ+ダウン+攻撃。一部のゲームでは、Jump + Attackのみを使用しています。

また、状況依存の動きを考慮してください。すでに述べたとおり、警告されていない敵を倒します。

そのため、考慮すべきコンテキストの1つは、敵の状態と距離です。その例では、警告されていない敵は1ヒットで終了できます。ただし、警告を受けた敵は通常の攻撃を受けます。敵が攻撃している場合はどうなりますか?近接攻撃は、武器(受け流し/非武器/盗用武器)を破壊する可能性があります。

考慮すべきもう1つのコンテキストは、攻撃の前に何をするかです。たとえば、攻撃の前に(短い時間枠で)方向をすばやく変更すると、別の攻撃になる可能性があります。敵に囲まれているときに何かをするので、これはグラウンドスピン攻撃になる可能性があります。実行中かどうかによっても異なる場合があります。たとえば、走っていないときはグラウンドスピンになりますが、走るときはバク転します。バク転の前で敵が咳をすると、敵を空中に押し上げることさえできます。

補遺:クイックタイムイベントも検討してください。


近接弾薬

一部の攻撃にはリソースが含まれる場合があります。ただし、遠隔攻撃には弾薬が必要な場合がよくあります。一部の特別な近接攻撃には、独自のリソースがあります。そうすれば、プレイヤーがリソースを持っているとき、近接戦闘を使用したいでしょう(または、困難な戦いのためにそれを保存したいかもしれません)。

常に使用しないように、ヒットカウンターに特別な攻撃を加えることができます。つまり、特別な攻撃を使用する前にヒットカウンターをロードします(したがって、おそらく、ヒットカウントはリソースです)。

エリアに入る前に攻撃の準備をするために近接ヒット数をロードし、プレイヤーが前のエリアで近接を使用することを奨励したい場合があります。


コンボ

コンボには3つの一般的なアプローチがあります。

  • ボタンを速く押す。しないでください。
  • タイミング。これはラッシュアタックでは問題ありません。それは待っているゲームになるので、他のものにはうまくいきません。
  • 動詞とタイミングの混合。これが私たちの望みです。

コンボにはいくらかの報酬があります(通常はより良いダメージですが、より多くの戦利品、または単により多くのスコアになる可能性があります)。これは、コンボを緊急またはスクリプト化したままにしておくことができるためです。ただし、コンボを使用するインセンティブが必要です。

補遺:コンボが出現した場合、ゲームはそれらを認識する必要があります。より正確には、各攻撃のコンテキスト、つまり前回の攻撃、どれくらい前、どの敵(同じ敵でしたか)を認識する必要があります?)そして、敵の状態は何ですか。そして、それはあなたに報いることができます。

デビルメイクライのデザインのページをご覧ください。敵を空中に投げ、ジャンプして彼らに会い、それらを打ち破り、別の格闘で敵に着陸することができます。敵を引き寄せる方法があればもっと面白いかもしれません。

別のページを取得する...あなたの激しい攻撃はあなたが混ぜることができる動詞です。これらのコンボには2つの主要な設計図があります。

  • メレ攻撃を使用して、敵を空中に投げてから撃ちます。
  • メガマンジャンプして空中から敵を撃ち、近接で着陸します。

これらを検討したら、それらとジャンプしてから押し下げ、空中から撃ち、乱闘で着陸し、繰り返します。

遠隔攻撃の場合、ジャンプの落下を遅らせることができます(弾丸時間のようなものがない場合)。このような何かに対する別の入力コマンドが不足している場合、落下を遅くするために格闘を使用することを検討してください。ジャンプ、落下の減速、照準、射撃が可能になります。また、プラットフォーム化の柔軟性をもう少し高めることができます。


1
この回答には多くの有用な情報があるように感じますが、私にははっきりしていません。たとえば、「動詞」対「コマンド」について多くのことを話しますが、「動詞として実行」と「実行コマンド」の違いがどこにあるのか、テキストからはわかりません。また、このコンテキストで「実行」とは何ですか?最初に「移動」と解釈しましたが、入力方法の例では短距離走をお勧めしますか?
— ルーサーレンドームリー

@RutherRendommeleighあなたは正しいです私はそれについてあいまいでした。動詞の定義、および動詞に関するコマンドを追加しました。そして、はい、スプリントは適切です。私はまだ実行と呼びます。
— -Theraot

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この答えは非常に詳細であり、多くの有用な情報を提供します。その多くは、尋ねられた質問とは完全に無関係です。
— デリオス


3

他の人が言及したことの中で、一部の敵を遠隔武器で殺すのを非常に難しくすることを検討してください。フリの5番目のボス(The Hand)はこのようなものです。さまざまなMegaManゲームの多くの敵は、銃を使用するためにシールドやその他のものを回避する必要があります。

バイパスするのが困難なシールドを備えた敵を戦闘でより効果的に中和できるようにするだけで、使用する武器の種類に応じたゲームの自然な流れが生まれます。

また、リロードは、遠隔武器の大きな弱点になる可能性があります。リロードに数秒かかる場合(弾薬数に制限がない場合でも)、リロード中に弱体にならないように、最高のプレイヤーが乱闘と射撃を共同で利用する方法を最適化することが期待できます。


敵が銃を無効にする地形を作ることで敵を殺すのを難しくすることができます。
— user2617804

2

レオは、反応し、ホルスターを外し、安全でなく、銃器を狙うのにかかる時間と、ナイフを使用して射程を閉じるのにかかる時間を挙げています。ナイフ使用者が7メートルより近い場合、銃を出す前に閉じることができます。また、FPSでさえ、安全でない武器のトリガーで指を回る際の現実世界の困難を認識する必要があります。SWATチーム、HRT、SEALチームなどが何らかの理由でそれをしないでください。不慮の退院、ステルスの喪失、チームメンバーの射撃の危険性が高すぎます。人々はつまずき、気を散らされます。ゴーシュをメインに剣士を急ぐことは自殺です。(ハインラインにうなずく。)


2

ここでの回答は非常に優れていますが、次のことも検討できます。

  • 武装解除を実施します。つまり、忍び寄る/ジャンプする/砲手に乗ることができる場合、それらを近接能力として武装解除し、次に近接を使用するように強制することができます。これにより、近接のメインは、殺すことなく砲手に到達できる場合に非常に役立ちます。
  • たわみを実装します。[Overwatch] GenjiのE能力(偏向)に似ています。送信側で弾丸をそらすロングクールダウン機能を実装できます。これにより、射手との距離を縮め、近接射撃を使用することができます。自分自身にダメージを与えるだけです)。
  • 強力なシールドを実装します。[Minecraft]矢印を完全にブロックするがその効果はブロックしない通常のシールドと[Overwatch]すべての弾丸をブロックし、シールドHPを排出するReinhardt、Brigitte、Orisa、Winstonのシールドに似たもの。 、弾丸をブロックしている間、それらを差し出し、砲手に突撃することができます。これはたわみに似ていますが、長すぎる距離で走っている場合や距離を維持するために後退している場合にシールドを壊す可能性があるため、わずかに過負荷になりません。

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このために勉強するのに適したゲームは、無料のMMO Warframeです。これは、プレイヤーに遠距離武器と近接武器の豊富な選択肢を提供します。彼らは、各武器の種類の使用が状況依存であることを明確にします。ライフルを使用して射程から敵を遠ざけ、剣を使用して、攻撃が難しいいくつかの小さな敵を切り裂きます。両方の武器タイプがすべての状況で同等に実行可能である必要はありません。


3つすべての武器(この場合、プライマリ/セカンダリ/近接)がすべて異なる種類のダメージを与える能力は、3つすべてを使用する追加の理由を生成すると付け加えます。

0

近接武器と銃の主な違いは射程です。他のすべてを調整できます。物事を変更するオプションを探す1つの方法は、単に銃と長距離の銃のバランスをどのようにとるかを見て、そこから作業することです。

狙撃ライフルがゲームの他のすべてを完全に覆い隠すのを防ぐのは何ですか?マシンガンで狙撃ライフルを撃つために使用できるもの、またはショットガンでマシンガンを打つために使用できるものと同じものを使用して、剣でショットガンを打つことができます。

射撃速度を低くして射程をバランスさせる(狙撃ライフル対マシンガン)、ベースダメージを下げる(マシンガン対ショットガン)、リロードする前の弾薬容量を下げるなど、いくつかの重要なことがあります。

弾薬容量は特に簡単です。近接武器は弾薬を使い果たすことはありませんので、対戦相手が弾丸を使い果たすのに十分な長さであれば、ほぼ確実に勝ちます。リロードする必要がある場合でも、必要なすべての開口部を提供できます。(ダメージでリロードが中止されるため、近接でリロードできない場合は二重に)。

より高いダメージも簡単に追加されます。ビデオゲームの剣はすでに人々を半分に切断しているため、大量のダメージを与える近接武器に誰も目をつぶることはありません。

3Dゲームでは、視点に比べて非常に速く移動するため、非常に近いものにヒットするのが難しいという利点もあります。この利点は2dにはあまりありませんが、それをシミュレートするメカニズムを導入できます。たとえば、近接ダメージを受けた場合、注意散漫により武器の基本ダメージが減少します。これは、一度怪我をすると、効果的に戦うことができなくなるため、乱闘での射撃をより困難にします。武器の射程が長いほど効果が大きくなり、近接武器への切り替えに時間がかかるようになります。近接キャラクターが近づくと、狙撃兵は多くの汗をかき始めます。彼らは、彼らがヒットする前にそれらを落とそうとするか、おそらく彼らが失うだろうことを受け入れるかを選択する必要があります。

すでに述べたポイントは、マップの設計です。マップが明確なストレッチのない迷路である場合、狙撃ライフルは役に立ちません。ただし、近接武器を使用して、マップデザインを変更するツールを追加することもできます。遠隔ダメージを大幅に減らすスモークグレネードを使用して、距離を近づけることができます(または、逃げるときに銃撃のhから身を守ります)。同様に、遠隔武器を一時的に無効にする衝撃手ren弾は、位置を変える時間を与えることができます。


0

ここには多くの良い答えがありますが、いくつかの洞察を追加したいと思います。

Mythbustersのテレビ番組のエピソードで、銃撃戦にナイフを持ち込む実験をしています。彼らは発砲する前に銃手にホルスターに銃を保持させたので、おそらく貧弱な比較でしたが、彼らはあなたが思うよりもはるかに近い戦いであることがわかりました。銃を狙う必要があり、物事が多忙になると難しい場合があります。

また、照準を妨害している人を撃つことは非常に困難です。腕の制御など

これはゲームには当てはまらないかもしれませんが、正確かつ迅速に狙いを定めることを困難にすることは、ゲームに実装できるものです。

第二に、ステルス。銃は大声で、ナイフは知らない相手に対して非常に致命的です。繰り返しますが、あなたのゲームのタイプに最も当てはまらないと思います。

最後に、多くのゲームはすでに遠隔戦闘と近接戦闘を組み合わせています。インスピレーションについては、ストリートファイター、エイリアンvsプレデター、ヘイロー、テンチュウステルスアサシンなどをチェックしてください。;)


東方x.5弾幕戦闘ゲーム(主に13.5以上)について尋ねるつもりでした。乱闘の重要な部分は、遠隔攻撃にコンボでき、場合によってはコンボになるAストリングだからです。たぶんそれを使うことができます。
— 幻想

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もう1つの選択肢は、近接戦闘と比較して格闘戦闘をより派手で視覚的/聴覚的に印象付けることです。視覚的なフィードバックは実際のダメージと一致する必要はありませんが、実際にパワフルに見える近接戦闘システムは、数値的にわずかに弱い場合でも、他のオプションよりも自然に好む可能性があります。


これは、「水が割れを見つける」で説明されているように、プレイヤーエクスペリエンスに悪影響を及ぼす可能性があります。安全で信頼性の高い/数値的に優れたプレイ方法がある場合、多くのプレイヤーは、ゲームの楽しさ(派手な効果など)を損なう場合でも、そのルートを意識的または無意識に選択します。このため、通常、数値の利点と楽しさ/クールな要素の両方がプレイヤーを反対方向の力として作用するのではなく、ゲームの中心に引き込むようにメカニックのバランスを取りたいと考えています。
— DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).ゲーム理論ですよね?
— Gensoukyou1337

私はオンラインでゲームをプレイします。戦闘の結果がいずれかの方法で保証されている場合、FEWERのクールな特殊な視覚効果を使用して戦術を意識的に選択します。ゲームをプレイします。
— arp
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