私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。
敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。
問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?
私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。
敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。
問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?
回答:
復活させるだけです
敵のスポーナーを使用して、自分の死に至る敵をスポーンするか、敵を殺した後に再スポーンするだけです(たとえば、元のマリオブラザーズのようにパイプからドロップします)。
ゲームを設計しているとき、あなたはコントロールできます。それを忘れないでください。
レベルを横断するのに不可欠な敵を殺すことができる場合、最初に死ぬことができるのはなぜですか?あなたがそうする場合、最初からやり直す必要がある場合、それらを殺す理由はありません。
おそらく、あなたは「気絶させる」がそれらを殺すことはできませんが、それでもそれらをプラットフォームに使用できるようにすることは良い解決策です。
別の注意として、スーパーメトロイドはこの問題が私に思い出させるものです、ゲームには左右に動くこれらのカメのような敵がいました。彼らは凍らせることができるアイスビームを使用して殺すことができませんでした、これはあなたがそれらの上にジャンプし、より高いエリアに到達するためにそれらを使用することができました。
報酬が少ない代替ルートを設計できます。
敵を殺してレベルを下げ、目標に向かって歩きます=簡単。
敵に飛びついて、上または次のレベルに向かい、報酬を得て、目標まで歩いて=スキル。
敵を一時停止せずにジャンプするので、飛んで行く前にその奇妙な機械鳥を捕まえ、報酬を得て、目標まで歩いてください=超狂気のスキル。
怠gameではなく集中的にゲームをプレイする必要がありますが、それはまた...酔いに優しいものになります!
決定は本当にゲームのトーンに依存します。
この時点までプレイして、プレーヤーが何を期待するかを考えて、それを行います。またはしないでください、ねじれも時々良いです。
可能であれば、プレーヤーを厳格なタイマーメカニックに乗せて、それを台無しにすると殺すようにします。
いくつかの例; 彼らが立っているプラットフォームが崩壊し、ゲーム画面が右に移動してそれらをピットに押し込み、水が上がり、それらをdrれさせます。
これにより、最大数秒で「デッド」状態に移行するため、「トラップ」状態でうろうろすることができなくなります。(これは古いNESプラットフォームのゲームでそれを行う非常に一般的な方法でした)