敵を倒す必要があります。今、あなたは死ぬと再試行する必要がありますか?


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私はプラットフォーマーのために敵を設計しており、プレイヤーがレベルを通過するために利用する敵を持ちたいです。

敵を飛び越えてギャップを越えてプラットフォームにジャンプするというアイデアは好きですが、死ぬと問題があります。レベルを越えてプラットフォームへの手段を破壊したため、プレイヤーを勝てない状態にするのは本当に悪い気分です。それは、「あなたは敵を倒したのだ。今、あなたは死ぬと再試行する必要があります」。

問題のあるゲームの状態を修正する方法は何ですか?


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レベルをクリアする必要がある場合、プレイヤーに殺さないでください。意地悪でない限り、そしてそれを意味するゲームを作るのでなければ。
ステファン

5
まあそれはそれは死ななければならないので、怪物である
カサノバ

5
これは落書きジャンプを思い出させます。Doodleジャンプでは、レベルを最初に試してこのようなセクションに移動します。モンスターをジャンプして進行させる必要があります。使用する前にモンスターを殺すと再起動するだけです。しかし、あなたはそれを学び、次回にそれを正しくします。
theonlygusti

10
ジョナサンブローかどうかによって異なります。
user253751

11
プレーヤーはどのくらいのレベルをやり直す必要がありますか?敵が進行する必要があることはどれほど明白ですか?これはCrash Bandicootゲームではかなり一般的な状況であり、正常に機能しますが、ゲームには機能しない要因が含まれている場合があります。
キャット

回答:


116

復活させるだけです

敵のスポーナーを使用して、自分の死に至る敵をスポーンするか、敵を殺した後に再スポーンするだけです(たとえば、元のマリオブラザーズのようにパイプからドロップします)。


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ジャンプの「近く」にあるボリュームトリガーでリスポーンをトリガーすることもできます。そうすることで、必要なときに正確にリスポーンすることができ、最初にそれを正しく取得したプレイヤーはリスポーンを見ることさえないため、セーフティネットなしで成功したように感じることができます。;)
DMGregory

8
この概念に一部基づいて構築されたゲーム全体については、Braidをご覧ください。
ケビン

12
@Kevin:Braidは、勝てない状況に陥ったときに時間を逆転できることです。それは...この提案とは何の関係もありません
BlueRaja -ダニーPflughoeft

3
...あなたは、事前に敵を必要に応じて、彼らはあなたが現在の部屋から出て行ったたびに再生成:私はワリオランド3は完全にそれを渡したと思う
アンドレアイェンス・

3
これがスーパーマリオオデッセイのすることです。一般的な敵は、一度殺すと死んでしまいますが、しばらくすると進行に必要なものはすべて復活します。
Pyritie

47

ゲームを設計しているとき、あなたはコントロールできます。それを忘れないでください。

レベルを横断するのに不可欠な敵を殺すことができる場合、最初に死ぬことができるのはなぜですか?あなたがそうする場合、最初からやり直す必要がある場合、それらを殺す理由はありません。

おそらく、あなたは「気絶させる」がそれらを殺すことはできませんが、それでもそれらをプラットフォームに使用できるようにすることは良い解決策です。

別の注意として、スーパーメトロイドはこの問題が私に思い出させるものです、ゲームには左右に動くこれらのカメのような敵がいました。彼らは凍らせることができるアイスビームを使用して殺すことができませんでした、これはあなたがそれらの上にジャンプし、より高いエリアに到達するためにそれらを使用することができました。


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それらを殺せないようにすることは、それらが特別な目的に役立つことを示すのにも役立ちます。
IllusiveBrian

7
わずかな修正として、Ripper(およびRipper II)は、Screw Attackで殺すことができます。しかし、タトリ(マリディアの大きなカメ)は殺せません。

10
あるいは、プログレスクリティカルな敵に、プレイヤーが前進するために必要な効果を提供する何らかの「死体」を落とさせます。
アルカニストループス

2
@Megoは、あなたがそれらを殺すことができる時までに、あなたは無限の空中ジャンプを持っているので、本当に重要ではありません。何らかの理由で誤ってねじ攻撃を早期に取得した場合でも、部屋に再び入ると、彼らは復活します。それは問題ではありません、もしあなたが早い段階でScrew Attackを手に入れることができれば、壁蹴りや爆弾ジャンプの方法も知っているので、そもそもRippersは必要ありません。
ドーバル

1
@Megoのポイントは、あなたがそれらを必要とする限り、彼らは殺せないということです。
ブライアンH.

12

敵の殺害に別の方法で交差させます。発生する方法は、ゲームの詳細によって異なります。

ゲームのペースが速い場合、敵を倒すとプラットフォームが表示され、ジャンプが可能になります。

おそらく、敵は1回限りのダブルジャンプメカニックを与えるアイテムをドロップします。

おそらく、敵はアイテムをドロップし、プレイヤーはまったく異なる方法でレベルを競うことができます。


3
まさに!とにかくゲームは線形性が低いことの恩恵を受けます。すべてのパズルに複数の解決策がある場合、プレイヤーが動けなくなる可能性は低くなります。
ブラム

6

報酬が少ない代替ルートを設計できます。

敵を殺してレベルを下げ、目標に向かって歩きます=簡単。

敵に飛びついて、上または次のレベルに向かい、報酬を得て、目標まで歩いて=スキル。

敵を一時停止せずにジャンプするので、飛んで行く前にその奇妙な機械鳥を捕まえ、報酬を得て、目標まで歩いてください=超狂気のスキル。

怠gameではなく集中的にゲームをプレイする必要がありますが、それはまた...酔いに優しいものになります!


1
Genesis / CD Sonicゲームのレベルデザインは、トップへのリスクの高いパスと、プレイヤーがトリッキーな接続を逃した場合に立ち往生/バックトラックせずに先に進むことができる他の複数のルートで、これを多く行いました。
DMGregory

3
また、プレイヤーが何かを見逃さないようにすべてを探索することを余儀なくされないように、これらのルートを設計することが重要であることも注目に値します。それ以外の場合は、それらを必須にし、繰り返しもバックトラックも(意図的ではない場合でも)感じることができます。
マリオ

5

決定は本当にゲームのトーンに依存します。

  • ゲームがこれらのハードネイルタイプの1つである場合、プレーヤーが失敗したときにさまようようにします。私はガイらになりたい 最後の保存をロードするリセットボタンがあり、通常、それを使用する必要がある多くの同様の状況が発生します。
  • 物語がそれを必要とする場合、一部の敵は無敗のままにしておくほうが良いというメッセージを表示し、再試行するオプションを提供します。
  • 他の場合には、復活、復活、敵の往復、または部屋の別のクローンへの退出のいずれかを介して、ステージループを設定します。

この時点までプレイして、プレーヤーが何を期待するかを考えて、それを行います。またはしないでください、ねじれも時々良いです。


5

可能であれば、プレーヤーを厳格なタイマーメカニックに乗せて、それを台無しにすると殺すようにします。

いくつかの例; 彼らが立っているプラ​​ットフォームが崩壊し、ゲーム画面が右に移動してそれらをピットに押し込み、水が上がり、それらをdrれさせます。

これにより、最大数秒で「デッド」状態に移行するため、「トラップ」状態でうろうろすることができなくなります。(これは古いNESプラットフォームのゲームでそれを行う非常に一般的な方法でした)


2
あなたはプレイヤーを二度罰しているので、私は実際にこの悪いデザインを検討したいと思います。最初に彼らはジャンプに失敗し(悪い経験とそれ自体の罰)、それから–傷害にin辱を加えるために–あなたはそれらを穴に押し込んだ。この場合、すぐに殺した方が良いでしょう。「トラップ」は、経験にとって悪いものであるために永続的である必要はありません。
マリオ
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