ゲームのコンセプトが単に面白くないときを知り、やめる方法


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私は新しい趣味のゲーム開発者ですが、本当に楽しいとわかったオリジナルのものをまだ思いついていません。ゲーム開発に関して私が見つけた最も難しい部分はこれです:

  • あなたの頭の中は本当に楽しいように見えるという考えを持っています。
  • 簡単なプロトタイプを作成すると、実際にはユーザーにとってそれほど面白くないことがわかります。
  • あなたはあなたが完全なアイデアを持っているという印象を与えることによってあなたの脳があなたをだましていることを理解しますが、実際にはあなたが想像した楽しみに達するのを妨げる多くの欠落している詳細をざっと目を通しました。
  • 不足しているギャップを埋めるための多くのアイデアを思いつき、うまくいけばそれを楽しくします。
  • これらのアイデアを1つずつ試してみてください。しかし、どれもあなたが望む場所に実際に到達することはないようです。

これらのアイデアを試すのをやめ、ゲーム全体のコンセプトが悪いと認めるのはいつですか?あなたはそれらを繰り返し続け、魔法の式を見つけることを願っていますか?

このプロセスで従うルールはありますか?


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このトピックに関する非常に良い記事があります。マイクスタウトによる
キマウの

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Lost Gardenのゲームデザインに関する記事には、楽しみの評価に関する興味深いアイデアがたくさんあります。
AShelly

回答:


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面白くないと思うアイデアを分析して、いくつかのコンポーネントに分解します。この背後にある理由は、おそらく、将来のプロジェクトのために、失敗したゲームプロジェクトから救い出すことができる何かがあることです。アリーナの戦闘ゲームプレイは、大気中の恐怖のテーマと一致しないかもしれません。ゲームの大部分は一般的なくだらないものかもしれませんが、プロジェクトがどこかで起こっていると思わせてしまう、本当にクールなアイデアがあります。あなたにとって最も興味深いコンセプトの一部を把握し、私たちの外部ソースで取り組んだ他のプロジェクトからのいくつかのアイデアでそれを混乱させることができるかどうかを確認してください。

そして、これらのアイデアをマッシュアップしようとすると、元の基本的な概念を機能させるものに出くわす可能性があります。私は、ゲームが本当に単一のコンセプトを持っていると考えるのではなく、代わりにわずかに異なる形でより良いかもしれないアイデアのコレクションであることを最高のアドバイスと言います。


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あなたが想像しているゲームは「本当に楽しいように見える」と言いました。

目を閉じて自分がゲームをプレイしていることを想像するとき、プレイの詳細を想像してください。まだ楽しいですか?楽しみはどこですか?それから、それはあなたがプロトタイピングしているものと一致しないのはどうですか?

本当に面白くない場合は先に進みましょう。もしそうなら、あなたの現実の実装をあなたが想像しているものにもっと近づけてください。

そして、あなたの聖なる牛を喜んで撃ちましょう。ウィークブラッツを左にシフトするためのクリックが多いこの手順を使用して、スノークキャノンが照準ボーナスを獲得し、照準ボーナスを獲得するのは素晴らしいことです(!)狙い撃ちの大砲ミニゲームを単独で楽しくするか、サブシステム全体を捨てる必要があります。そして時々、あなたのゲーム全体のアイデアは、スノークキャノンを目指して始まり、あなたは本当にあなたの赤ちゃんだからそれをカットしたくないのです。頭の中で撃ちます。

また、状況によって異なります。何かを出荷する必要がありますか?食料品を購入する必要がありますか?あなたは余暇に情熱の問題としてこれをやっていますか?


「最愛の人を殺す」というのは、誇張することのできないアドバイスです。
テキストモード

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あなたは私のプロジェクトを保存しました。これはすごい。あなたは素晴らしいです。ありがとう。
オーレン

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私の意見では、楽しみが中核のメカニズムであるはずです。それを楽しくするためにベルやホイッスルを必要とするべきではありません-楽しいことは、ベルやホイッスルなしでそこにあるべきです。コアメカニックが面白くない場合は、ベルやホイッスルは面白くありません(これらのベルやホイッスルのいずれかコアメカニックでない限り。それを言ってから、コーディング中に、それを面白くして、何かが私の頭に浮かび、それがカチカチ音をたてたのです。私たちが定義したコアメカニックは、単に面白くありませんでした。あなたのゲームで-シミュレーションとのやり取りから実際に課題を感じるまでに変わるのは何ですか。


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本当に、2人以上の熱心なゲームプレーヤーとアイデアを共有するまで、何が楽しいかは本当にわかりません。


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別のアイデアに少し進んでください。もしあなたの脳があなたを最初のアイデアに引き戻したら、それを再訪してください。しかし、立ち往生しないでください。


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ここでのキーポイントは、あなたが取り組んでいるものが実際に楽しいと自分自身をだますことができると思いますが、他の人がそれに触れたときだけ、あなたはそれが本当にあるかどうかを本当に見ることができるでしょう。つまり、プロセスのできるだけ早い段階でそれを行いたいということです。

最初のプロトタイプを作成したら、プレイヤーにテストしてもらい、どのように体験するかを見てもらう必要があります。おそらく最初のプロトタイプの前であっても(言葉や紙でゲームのプロトタイプを作成する方法を理解できる場合)。


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メカニックが「楽しい」ことを知る完璧な方法はありませんが、直感と経験によってです。それをプロトタイピングし、それが機能するかどうかを調べることは、実際に実績のある手順です。

あるコンテキストでの悪いメカニックが別のコンテキストで、または異なるチューニングで機能する場合があることを忘れないでください。たとえば、プラットフォーム化は、速度と加速度の調整方法に応じて、雑用のように感じる場合があります。


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ゲームがRPGまたはMMORPGの場合、実際にプロトタイピングを行う前に、これらのアイデアをペン&ペーパーでいつでもプレイテストできます。

奇妙に聞こえるかもしれませんが、PnPゲームプレイをビデオゲームで許可されるものに制限すると、実際に楽しいものとそうでないものを見つけるのに役立ちます。なぜ楽しいですか?どうしてですか?ゲームプレイとゲームの仕組みをテストするときに、プレイヤーがあなたに伝えるのに役立ちます。

疑わしい場合は、未知のメカニックを、メカニックになるものを厳密に模倣するPnPゲームルールセットに置き換えます。


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あなたがその質問をしなければならないなら、あなたはすでにそれに答えました!

さらに、ゲームを1つの文にまとめるようにしてください。この文章をエキサイティングにできないのは、コアゲームの基盤が楽しくなく、それを変えるほど洗練されていないためです。


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それは、一人称シューティングゲームの90%を合計する「走り回って物を撃つ」ことを意味しますか?明らかにそれは可能ですが、驚くほど反復的でもあります。
ウェイドウィリアムズ

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残念ながら、その多くは経験に基づいていると思います。頭を壁にぶつけているような気がして、他にアイデアがなければ、そのアイデアを捨てる時が来ました。

明るい面では、他のアイデアを考え出すことができます。ここでの実際の制限ステップは、通常はアイデアではなく、それらに取り組む時間です。1つのゲームのアイデアを殺すと、他のアイデアに取り組む時間が与えられます。他にアイデアがない場合は...まあ、試してみたい新しいアイデアが見つかるまで、現在のアイデアに取り組んでいると思います。

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