編集:あなたは何を知っています、私たちはこれをもう一度やります。それから2年後、私は今、異なる意見を持っています。最初にこのセグメントを読んでから、次のセグメントに進みます。
これらのクエストラインのどれがより楽しいですか:
- 「このBOXを解体エージェントに届けてください。」
- 「BOXをありがとう。5分以内に20のデーモンコマンドを殺してください。」
- 「よくできました。このクリスタルを見つけました。指揮官に持って行ってください。」
代わりに:
- 「悪魔の基地に潜入者が入りました。残念なことに、爆発物を持って来るために送られたチームは失敗しました。あなたがそこに行き、このBOXを彼に届ける必要があります。これを最後にきっぱりと。"
- 「あなたがここにいることを感謝します!彼らは最後の1時間私を襲ってきました、そして、私はこれ以上長く我慢できませんでした。これらの爆発物を装備するのに5分かかります。爆弾を消すことができないようにその地域を一掃します。
- 「信じられない。うまくいかなかった。コアは粉々に砕けたが、悪魔はやってくる。そして、これらは何なのか?クリスタル?見て、これを命令する必要がある。私よりも優れた戦闘機です。私はあなたの背中を守ります。安全に戻ってください、あなたは私を聞きますか?」
それらは同じクエストですが、1つははるかにエキサイティングです。その多くは執筆に帰着します-「30頭の雄羊を殺しなさい」と言わず、「軍隊には暖かいラムハイドの服が必要です。それを手に入れるのはあなただけです」と言ってください。もっとやる気があります。
最近のWoWクエストを見ると、大多数はまだ「Xを殺す」、「Yを獲得する」、または「Zに話す」ですが、それらをより楽しくする用語とプロットラインで表現されています。
2012年9月の時点で、私の考えは次のとおりです。
上で言ったことはすべて?あたりです。私はまだそれに同意します。しかし、それは表面的な問題であり、より深い問題ではありません。
より深い問題は、MMOクエストは多くの場合、ストーリーの表示を中心に構築されるのではなく、ストーリーを伝えることを中心に構築されるということです。正直に言うと、偶然偶然上記の例に偶然出くわしましたが、代わりにこれを想像してください。
「先生、私たちは寒くて、服が必要です。20頭の雄羊を殺して、羊毛を持ってきてください。」
「ありがとうございます!土地を凍らせている氷の悪魔の洞窟を発見しました。彼らも殺してください。」
「甘い、彼らは今死んでいる?さて、我々は彼らのリーダーを見つけた。彼は代わりにこの洞窟で立ち去っている。今彼を殺しに行く。チョップチョップ、男に着く。」
多くのMMOクエストラインはそのように動作します。あなたは自由選択の幻想を決して与えられません。今、自由選択自体は恐ろしく高価です-私はすべてのクエストが分岐クエスト、または何かである必要があると言うつもりはありません。しかし、実際にはそれらの足跡が避けられないほど一般的であるか、文字通り15秒ごとにあなたの隣に出現する場合、「雪の足跡をつまずく」という不自然なものでさえ、プレイヤーに探検の感覚を与え、前進をプロットすることができます時には非常に不足しています。
プレイヤーが自分がしていることをしている理由がわからない場合、プレイヤーはクエストに関与しません。そして、それは多分それはいいかもしれませんが、多分それは大丈夫ですが、最終的には非常に古いものになります。
残念ながら、プレイヤーはクエストの説明を読む訓練を受けています。今やらなければならないのは、クエストに組み込むことです。1行:「ここは寒いです。暖かい服を見つけてください。可能であれば、これが原因を調べてください。」その後、プレイヤーを探索に送ります。羊毛でいっぱいのバックパックとアイスデーモンリーダーの頭で覆われた槍を手に入れるまで、町に戻る必要はありません。
プレイヤーがすべての重要なクリーチャーに会うことが保証されるように、すべて慎重に構築されています。