意味のある魅力的なクエストを作成する


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  • X個のモンスターを倒します。
  • Y個のアイテムを収集します(通常、X個のモンスターを殺します)。
  • このNPCのパッケージを、遠く離れたこの他のNPCに届けてください。

うん。これらのクエストは実装が簡単で完了も簡単ですが、最初の数回は非常に退屈です。彼らを本当にクエストと呼ぶのは一種の不誠実です。彼らは家事や用事のようなものです。

よくデザインされ、没入感があり、やりがいのあるクエストのアイデアは何ですか?開発者がそれを実現した具体的なことは何ですか?

クエストをより面白くするために使用する(または使用した)アイデアは何ですか?

回答:


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編集:あなたは何を知っています、私たちはこれをもう一度やります。それから2年後、私は今、異なる意見を持っています。最初にこのセグメントを読んでから、次のセグメントに進みます。

これらのクエストラインのどれがより楽しいですか:

  • 「このBOXを解体エージェントに届けてください。」
  • 「BOXをありがとう。5分以内に20のデーモンコマンドを殺してください。」
  • 「よくできました。このクリスタルを見つけました。指揮官に持って行ってください。」

代わりに:

  • 「悪魔の基地に潜入者が入りました。残念なことに、爆発物を持って来るために送られたチームは失敗しました。あなたがそこに行き、このBOXを彼に届ける必要があります。これを最後にきっぱりと。"
  • 「あなたがここにいることを感謝します!彼らは最後の1時間私を襲ってきました、そして、私はこれ以上長く我慢できませんでした。これらの爆発物を装備するのに5分かかります。爆弾を消すことができないようにその地域を一掃します。
  • 「信じられない。うまくいかなかった。コアは粉々に砕けたが、悪魔はやってくる。そして、これらは何なのか?クリスタル?見て、これを命令する必要がある。私よりも優れた戦闘機です。私はあなたの背中を守ります。安全に戻ってください、あなたは私を聞きますか?」

それらは同じクエストですが、1つははるかにエキサイティングです。その多くは執筆に帰着します-「30頭の雄羊を殺しなさい」と言わず、「軍隊には暖かいラムハイドの服が必要です。それを手に入れるのはあなただけです」と言ってください。もっとやる気があります。

最近のWoWクエストを見ると、大多数はまだ「Xを殺す」、「Yを獲得する」、または「Zに話す」ですが、それらをより楽しくする用語とプロットラインで表現されています。

2012年9月の時点で、私の考えは次のとおりです。

上で言ったことはすべて?あたりです。私はまだそれに同意します。しかし、それは表面的な問題であり、より深い問題ではありません。

より深い問題は、MMOクエストは多くの場合、ストーリーの表示を中心に構築されるのではなく、ストーリーを伝えることを中心に構築されるということです。正直に言うと、偶然偶然上記の例に偶然出くわしましたが、代わりにこれを想像してください。

  • 「先生、私たちは寒くて、服が必要です。20頭の雄羊を殺して、羊毛を持ってきてください。」

  • 「ありがとうございます!土地を凍らせている氷の悪魔の洞窟を発見しました。彼らも殺してください。」

  • 「甘い、彼らは今死んでいる?さて、我々は彼らのリーダーを見つけた。彼は代わりにこの洞窟で立ち去っている。今彼を殺しに行く。チョップチョップ、男に着く。」

多くのMMOクエストラインはそのように動作します。あなたは自由選択の幻想を決して与えられません。今、自由選択自体は恐ろしく高価です-私はすべてのクエストが分岐クエスト、または何かである必要があると言うつもりはありません。しかし、実際にはそれらの足跡が避けられないほど一般的であるか、文字通り15秒ごとにあなたの隣に出現する場合、「雪の足跡をつまずく」という不自然なものでさえ、プレイヤーに探検の感覚を与え、前進をプロットすることができます時には非常に不足しています。

プレイヤーが自分がしていることをしている理由がわからない場合、プレイヤーはクエストに関与しません。そして、それは多分それはいいかもしれませんが、多分それは大丈夫ですが、最終的には非常に古いものになります。

残念ながら、プレイヤーはクエストの説明を読む訓練を受けています。今やらなければならないのは、クエストに組み込むことです。1行:「ここは寒いです。暖かい服を見つけてください。可能であれば、これが原因を調べてください。」その後、プレイヤーを探索に送ります。羊毛でいっぱいのバックパックとアイスデーモンリーダーの頭で覆われた槍を手に入れるまで、町に戻る必要はありません。

プレイヤーがすべての重要なクリーチャーに会うことが保証されるように、すべて慎重に構築されています。


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これは、いくつかの異なるテキストを使用した同じミッションであり、賢明なプレーヤーはとにかくスキップします;)
イアン

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そして、それらの「賢明な」プレーヤーは、クッキーカッタークエストに完全に満足しています。なぜなら、テキストをスキップすることで、意図的にそれを煮詰めているからです。
リケット

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私のポイントは、よく考えられたゲームはゲームプレイを通してストーリーを伝えるため、長いテキストセクションを必要としないということでした。
イアン

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単なる成功または失敗以上のクエストはどうですか? プレーヤーのオプションを指定します。彼らは暗黒面の「力」に誘惑されたので、彼らは彼らの同盟国を裏切るかもしれません。リアルタイムのデリケートな決定を追加するかもしれません。後からクエストを行うことはできますが、それまでに町は破壊される可能性があります。

すべての決定が、たとえ優柔不断であっても、クエストとその報酬にわずかな影響を与えます。


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+1、これは私が考えている種類のことです。プレイヤーにオプション、つまりクエストを完了するための代替方法を与えると、クエストをリプレイできます。プレイヤーのアクションが実際にゲームの残りの進行に影響を与える場合、プレイヤーはクエストの処理方法にもっと関心を持つ必要があります。クエストのゲームプレイを強化する方法があります。それは単純なタスクを派手な言葉で包むことを煮詰めません。結局のところ、映画ではなくビデオゲームであるはずです。
user384918

ええと話は、報酬を得るために森の中をトレーダーに護衛するか、途中で彼を殺して彼のお金を取ることができるいくつかの良いクエストがありました。
イアン

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私の経験では、これにはいくつかの問題があります。まず、ほとんどのプレーヤーには決して見られない恐ろしい量のコンテンツについて話しています。第二に、些細なことではないが賢明な結果を出すことは難しい。第三に、ほとんどのプレイヤーはすべてのクエストが道徳的なジレンマになることを望みません。彼らは単に悪人を殺して少女を救いたいだけです。この哲学で素晴らしいゲームを作ることができると思いますが、片手でそれが私のために働いた回数を数えることができます。
-ZorbaTHut

私は、2つのオプション(クエストを開始し、異なる結果で成功または失敗する)でさえ、より面白く、まだ管理しやすいと思います。
クズカイ

ユーザーに選択させることの問題は、ユーザーの大半が想像を絶するということです。誰もが箱の外で考えると思うのが好きですが、ほとんどの場合、プレーヤーは最初に可能な限り最も明白なことをするだけです。これらのゲームの秘theは、多くを与えずに選択肢を与えているように見せることだと思います。バイオショックのような。バイオショックのプレイヤーは、ゲームで現実世界を変える選択をしているように感じましたが、最終的にあなたが本当に変えることができるのはゲームの終了だけでした。
ロバートマサイオリ

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意味のあるクエストを設計するために、プレイヤーは意味のあることをすることができなければなりません。使用可能なデザインブロックを最大限に活用し、クエストのコンテキスト内で意味を与える必要があります。たとえば、プレーヤーが(動き回る)、(ダメージを与える)、(オブジェクトを与える)にのみアクセスできる場合、これらのアクションに追加の意味を与えてみてください。もちろん、それはすべて、ゲーム内のクリーチャーの動作を制御するレベルに依存しますが、放牧クエストのいくつかのバリエーションを次に示します。

  • 行動の引き金としてのダメージ:このクエストでは、ダメージ=痛み。モチベーションとして痛みを使用して目標に向かっていくつかの暴徒を群れますが、適切な量を扱うように注意する必要があります。少なすぎるとmobはあなたを恐れたり逃げたりせず、あなたはそれらを殺したり、価値を減らしたり、あなたに敵対したりするかもしれません。
  • 行動の引き金として動く:あなたが彼らの前にいて、彼らの上にいるとき、モブはあなたを追います。Mobを誘導するパスに沿って有利なポイントを見つけます。残念ながら、彼らは悪質な領土の捕食者に占領されています。
  • 行動の引き金としてのオブジェクト:モブはレッドシルクプラムに餌を与えた後、しばらくの間だけあなたを追います。有毒で活気のあるレッドシルクの木から道に沿ってプラムを収集します。

ただし、このようなプリミティブでできることはこれ以上ありません。この機会がある場合は、さまざまな方法で悪用できる、より意味のある行動プリミティブをチームに依頼してください。例えば:

  • 身に着けているものや装備しているものに反応するクリーチャー。
  • 既存の呪文に反応するクリーチャー-病気のサンショウウオ、自分自身を癒すために炎に包まれたいと思うかもしれません。
  • 地形のタイプに反応するクリーチャー。
  • 上記の刺激のいくつかを組み合わせることができる中期記憶を持つ生き物。
  • 等。

より多くのプリミティブを取得すると、より多くの潜在的に意味のあるアクションにアクセスできるため、このページの優れたアドバイスに従うことで、意味のあるクエストを作成するのがはるかに簡単になります。

最後に、ゲームを設計する場合は、これらのアクションプリミティブを最初から考えてください。これが、ゲームストーリー、ゲームコンテンツ、およびプレイヤーのエクスペリエンスの相乗効果を生み出す方法です。プレイヤーがその中でできる(意味のある)ことを事前に知っていれば、意味のある世界を設計するのははるかに簡単です。


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クエストを含む重要な要素は、クエストのアクションに対して明確で論理的な動機付けを持つことです。10個の戦利品を集めるのはかなりつまらないですが、それが非常に特定の理由である場合は興味深いものです。たとえば、World of Warcraftのサーバー規模のGate of Ahn'Qirajイベントの布地を粉砕することは、同様のクエストよりも魅力的であることがわかりました。WoWから思い出すことができるもう1つの良い例は、ポーションの材料を集めなければならないドワーフ地域です。しかし、それらをゴブリンに渡すと、実際に彼がそのポーションを使用して敵のエージェントから情報を抽出するのを見ました。あなたがしたすべての仕事は、インワールドの寸劇の形で本当の物語の見返りがあります。

さて、すべてのクエストは「世界を変えるイベント」である必要はありません。実際、その戦略は完全に裏目に出る可能性があります。多くのゲームは、物事を魅力的なものにするために、誤った切迫感を抱いています(20時間のサイドクエストに行きたくない限り、今すぐこれを行う必要があります...私たちは待ちます...)、そしてプレイヤーが不信の停止を打ち砕く不一致に気づきます。プレイヤーに直接嘘をつく以上にエンゲージメントを殺すものはありません。それは、彼らがゲームとそのデザイナーの誠実さを疑うことにつながるからです。


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すべてのNPCにアジェンダを与えます。そのNPCが人生から望むものは何でも:冬に家族が食べるように作物を持ち込むか、特定のメガコープのエージェントを打ち負かすために、NPCにそのアジェンダを進めるクエストを作成する能力を与えます。そして、実際にそのアジェンダをさらに進めます。

彼女が十分な作物を持ってこなかった場合、家族は飢えて姿を消すことができます。しばらくすると、新しい家族が入居するかもしれませんが、彼らがいなくなったことが重要になります。たぶん、農場が空いているとき、プレイヤーはそこに休んで、回復したり、井戸を使用したり、農場から必要なものを購入したりすることはできません。これらが重なると、世界は生き生きとするでしょう。

ファクションスタンディングシステムを使用している場合は、重要です。ファクションの順位に基づいてNPCを反応させます。派factの特定の組み合わせで地位を獲得することを難しくします(通常は不可能ではありません)。ファクションを価値あるものにします。NPCは、一部の人に対する敵意と、他の人への愛情と反応します。たとえあなたが好きであっても、彼らは信頼できる人々に特定の重要なクエストを与えるだけです。

yをxユニットにし、zに連れて行くなどのクラフトクエストがある場合、何らかの需要スケジュールを設定し、zが何をすべきかを知っているよりも多くのyユニットを受け取った場合、そのクエストの発行をしばらく停止します。惑星の包囲中であっても、造船所で必要なのは、非常に多くのワープコア変換ハイドロスパナーだけです。

同じ場所で同じ種類のキャラクターを開始し、同じNPCグループと友達になっても、同じクエストセットが得られないように、できる限りのことをしてください。

また、毎回、戦いを伴わない興味深いコンテンツを想像してみてください。戦闘はクールですが、松葉杖です。簡単すぎる。

世界は生きているように見える必要があります。私がアドバイスしていることをするのに十分なクエストを作成できない可能性があるため、クエストを生成するシステムを開発し、その中に開発者が作成したクエストを振りかける必要があります。


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クエストを完了するための仕事ではなく、克服すべき課題として扱います。スキル、思考、または何らかの偉業が必要です。例えば:

  • 極東の山々のあるダンジョンは有毒な煙で満たされています。30分以内に薬のポーションのために中から珍しい花を取り戻すか、特定の運命を危険にさらします。
  • 邪悪な王は、村の長老から盗んだ強力な指輪を守ります。総当たり、ステルス、贈収賄、または...
  • 厄介なトロルが町の出口の1つをブロックし、謎を解くよう要求しています。親愛なり、彼が去るのに十分満足するまで彼のゲームをプレイしに行きます。

本当にクエストはミニゲームであり、まったく異なるジャンルです。ステルス、パズルの解法、巧みなプレイなどが必要になる場合があります。最高のクエストはそのようなもので、コンテンツのギャップを埋めるためにプレイヤーがやるだけの忙しい仕事ではないと思います。Elder Scrolls IVの一部:Oblivionのクエストはそのようにクリエイティブになりますが、典型的な「kill X number of Y」または「Go clear X dungeon」クエストがあります。


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クエストをより魅力的にしたと私が見たものは、必ずしもクエスト自体に関するものではありませんが、大局的な目標を達成するために複数のステップを実行しているということです。または、より具体的には、それらが何らかの報酬で終わる長いクエストチェーンの一部であること。

したがって、典型的な「魅力的なクエストライン」テンプレートは次のようになります

  • (オプション)視認性の高いエリアにいる人は、あなたができることの簡単な概要を伝え、おそらくエリアに行くのが難しい場所にいるクエスト提供者と話をする
  • クエスト提供者は、起こる必要がある「大きな」何かについて話し始めます
  • (X回繰り返す)何らかの形で発生する必要がある大きな何かに関連する小さなクエスト。つまり、機械/呪文/呪文/ポーションのパーツを収集したり、ストーリーラインに発言権を持つ他のさまざまなNPCから「署名」を収集したりしますなど
  • プレイヤーの大きな見返り

最後のクエストは多くの形をとることができます。可能であれば、プレイヤーに、新しいスペル/能力、または新しいエリアへのアクセスなど、略奪品ではない永続的なものを与えます。それ以外の場合は、クエストの結果がそのクエストの世界で特に発生するものになるようにしてください。WoWの一般的な例としては、世界の精霊を見る能力を与えたり、何らかのアリーナスタイルの戦いをしたり、あるいはワールドボス(通常はゾーン全体で自分自身をアナウンスしたり)することなどがあります。

そのように、個々のクエストは大体あなたが概説したシンプルなものですが、それは理にかなっている何らかのフィクションに包まれており、努力が価値があると感じるように何らかの報酬で締めくくられていることを願っています。


ゴシックで非常に広く使用されている+1:クエスト自体はかなりシンプルですが、すべてが大きな目標の一部です。残念ながら、これはMMOのようなすべてのゲームに適用されるわけではありません(他のプレイヤーもいるため、アクションは周囲を変えることができないためです-段階的にこの問題に対処しようとします)
デイブO

3

ファンのお気に入りの1つは、一時的な仲間を伴うクエストです。あなたは彼らが怪我をしないように気にするか世話をするか、彼らと一緒にあなたの道を戦います。

状況のどこかで変化し、異なる戦略または異なる行動方針を要求します。無力な仲間は、彼が欲張りで不注意だったので、自分自身をロックすることが判明するかもしれません。または、彼は悪人であることが判明し、暗黒の力の剣を一度投げると、あなたをオンにします。そして、強化されたファイターは、自分の道を戦おうとするとゆっくりと死に、魔法のキャストに閉じ込められることに気付くかもしれません。

これらは、RPGファンがRPGで最も楽しめるセットアップの一種です。もちろん、それは執筆の90%であり、声優がいる場合は、一流の執筆と一流の声優が必要です。

ただし、これらの種類のクエストは、実装およびデバッグするPITAである傾向があり、最も悪用される傾向があります。これが、ほとんどの、特にMMO RPGが「fetch x items」クエストに行く傾向がある理由です。


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クエスト自体の目標は、以下ほど重要ではありません。

  • あなたのコアゲームプレイの品質-悪魔を殺すことが内心的に楽しいなら、あなたはちょっと愚かなクエストを気にしないでしょう。モンスターを殺すのが退屈な場合、クエストがどれほど賢いかを気にする人。
  • 地図を横切って歩いたり戻ったりするなどの非楽しいことをする必要があるかどうか、またはジョブジョブの果物を落とすまでたくさんの木を叩く
  • 彼らがどれほど明確で理解できるか-プレイヤーは、自分がしなければならないことを理解するために、ひどく書かれた散文の段落を読む必要がないこと

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ほとんどのアクション/アドベンチャーゲームには、いくつかの基本的な目標があります。

  • アイテムを収集する(PACmanなど)
  • 到達場所(マリオなど)
  • 敵を殺す(宇宙侵略者など)

Gears of Warのようなゲームでさえ、基本的にこれらの目標だけで構成されています-武器や弾薬を拾い、イナゴを殺しながら、抽出ポイントに到達します。しかし、それはGoWをエキサイティングまたは楽しいものにするものではありません-それはあなたを邪魔する障害です-解決する環境パズル、勉強して克服する敵の行動、そしてあなたが生き残るために必要な痙攣スキルです。

RPGクエストの問題は、GoWが必要とする障害、パズルの解決、スキルをすべて削除することが多いため、残っているのは反復的なグラインドであるということです。クエストデザイナーがプレイヤーのために面白い旅をするためのツールを持っている場合、彼らは何かやりがいのあるものを作ることができます。


異なるジャンルがこれらを異なる方法で定義しているので、障害やスキルについては議論しません。ただし、パズルを解くことは良い点です。特定のゲームは、何らかの形のパズルであるクエストから利益を得ることができると思います。シングルプレイヤーRPGは常にパズルを使用しますが、MMORPG全般にはおそらく適合しません。そして、繰り返しのグラインドはまさにこの質問を引き起こしたものです。人々は単なるグラインドではないどのような種類のクエストを見ましたか?
user384918

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マルチプレイヤーではそれほどうまくいきませんが、なぞなぞのクエストは楽しいことがよくあります。

同様に、答えるのにゲームの知識(「砂丘の一番高い山の頂上に刻まれている言葉は何ですか?」)を必要とするクエストは、探検を促すことができます。


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私のお気に入りのクエストは、エバークエストのショールクエストでした。それは一連のクエストであり、各ステップが完了するとより良いアイテムが得られます。これはモンスターxを殺すことから非常に多く集められました。ジュエリー作りのスキルを高めましょう。非常に長く退屈なクエストシリーズでしたが、報酬は他の方法で得られるものとは異なりました。クエストは単独で行うことができ、それは素晴らしい部分でした。私は、他の人がクエストに多くの時間を費やすように頼む必要があるというクエストを嫌います。


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Mud Dragonrealmsには、世界で発生するイベントが時々あります。これらは一般的なクエストよりもはるかに精巧で、通常は1ショット(ただし、数日かかる可能性があります)ですが、一般的にはプレイヤーに大ヒットします。プレイヤーは二度と起こらない何かに参加する機会を与えられ、プロセス中にまれな、あるいはおそらくユニークなアイテムを獲得する可能性があります。彼らは時折、このようなイベントも同様に支払われます。

MMOで似たようなことができない理由はありません。アートアセット部門でさらに作業が必要になりますが、それでも可能です。政治的な陰謀、暗殺と陰謀、侵略。自力で物事を自動的に実行するのではなく、人間の監督を少しでも受けたい場合は、多くの可能性があります。

もちろん、意欲的な場合は、イベントを独自に開始するAIを実装することもできます。ストーリーマネージャーAIの学術研究があります(学校の私のゲームAI教授はこのテーマに夢中でした)。そのアプローチに興味があれば、私に知らせてください。件名。


私はそれらの記事に興味があります=)
...-Bjoern

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