「実生活」の没入感はどれくらいですか?


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プレイヤーキャラクターが空腹になり、のどが渇き、エネルギーを持ち、トイレに行く必要があり、正気を持ち、清潔で、命があり、お金があり、訪問する学校で評判があるビジュアルノベルゲームを作っています、彼の関係パートナー(今のところ)、強さ、知性と「愛のメーター」を持っており、リストは延々と続く.....

しかし今では、これらのことはあまりにも多くのことが、プレイヤーを楽しませることよりもむしろ「仲間」になると思います。

しかし、その後、私は多くのサバイバルゲームがそれらのものを持っていると思うし、それらの数字を維持し、生き残るか処罰されるのはとても楽しいです。

今、私は「多すぎる」と「少なすぎる」のバランスを取ることに苦労しています。

そのため、ここで経験豊富なゲームデザイナーの1人がこの問題に対する適切な答えを持っているかもしれません。「実生活」の没入感はどれくらいですか?


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World of World of Warcraftを見る必要があります。
corsiKa

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これは答えではなく意見であるが、正直言って「トイレに行く」と読んだ瞬間に笑い出した。VNが少し馬鹿げている(たとえば、Hatoful Boyfriendなど)場合は、必ず追加してください。人々に真剣に受け止めてほしいなら、そうはしないでください。ゲームで本当に劇的な瞬間を終えた直後に「トイレが必要です」という通知が表示された場合、気分が落ちてしまいます。あなたがそれを持ってきて、他の人にそれを提供できるなら、それはプロット関連であることができる複数の目的を持っているならば、食物は問題ではありません。
ファラプ

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完全な答えには十分ではありませんが、他の多くのゲームでは、保存プロセスの一環として「ありふれた」をまとめています。あなたの家を訪れて「節約」し、時間を1時間、6時間、または1日進めます。「おやつを作ったり、トイレに行ったり、居眠りさせたり、redditをブラウズしたり」その時。少なくとも、それは私が常にそれについて考えてきた方法です。
Robotnik

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これについて考えるもう一つのことは、どれだけ多すぎるかです。ゲームをプレイするときにイライラし、5分ごとにキャラクターが何かを食べる必要があります。私は他の何よりも多くの食物を運ぶことになりますので、略奪の余地はありません。
TheLethalCoder

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@sgroves 一部の人はそうしています。数字については推測したくありませんが、一部の人々が現実逃避の形としてビデオゲームを使用していることは否定できません。没入とは、ゲームが現実であると信じ込ませることではなく、単にゲームに集中し、ゲームの結果を気にすることです。読者が良い本に惹かれるのと同じように、または人々がどうなるかを気にかけるのと同じですTVシリーズのキャラクター。
ファラプ

回答:


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一般的に、リアリズムはゲームデザインの良いガイドではありません。誰かが「プレイヤーにトイレに行くタイミングをキャラクターに教えてもらうゲームデザインの理由は何ですか?」あなたの唯一の答えは「リアリズム」であり、あなたは何か間違ったことをしている。人々は現実を逃れるためにビデオゲームをします。プレーヤーが100%リアルな体験を望む場合、ビデオゲームのプレイを停止して外に出ます。

ゲームは主に2つのことに関するものです。

  • プレイヤーのスキルに挑戦する
  • 現実の世界では生きられないファンタジーをプレイヤーに体験させてください

私は可能性があなたのキャラクターの膀胱容量を管理するための重要な資源であり、それは実際にプレイするゲームをより面白くするゲームのコンセプトを想像してみてください。シムズは確かにこれをうまくやってのけた。しかし、The Simsのアイデアは非常にユニークなゲームコンセプトです。人間の基本的な日常の機能に気を配ることは、ゲームの主なファンタジーでした。そして、それは特に並外れたファンタジーではありませんが、シリーズとその数え切れないほどの拡張版は、まだ1億枚以上販売されており、史上最高のゲームシリーズの1つとなっています。

ゲームに膀胱管理メカニックを追加することを検討する場合、次のことを自問する必要があります。

  • それは、あなたがプレイヤーに生きてもらいたいという幻想に貢献していますか?プレイヤーがアクションヒーロー、皇帝、犯罪者、ビジネスオーナー、またはカサノバであるというファンタジーを生き生きとさせたい場合、メカニックは実際にそのファンタジーに何も追加しないかもしれません。したがって、ゲーム内に場所を置くべきではありません。
  • ゲームがより面白くなりますか?難しい決定を下すことにつながりますか?興味深い最適化の課題につながりますか?トイレで何か面白いことが起こりますか?他のゲームメカニクスとの興味深い相互作用はありますか?もしそうなら-罰金。「おしっこ」バーがいっぱいになったときに「トイレを使用」をクリックして面倒を見る必要があるだけの場合は、ゲームの実際に興味深い部分から気を散らすだけのイライラです。

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ベイランクール

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一般的にリアリズムはゲームに何かを追加する正当な理由ではないことに同意しますが、それは確かに良いガイドです。たとえば、現代の軍事シューティングゲームを作成したい場合は、現代の軍事機器や戦術などを見ると、その地域での実際の経験があるので、非常に役立ちます。たとえば、満足のいくリロードアニメーションを作成しようとしている3Dアーティストの場合、実際の生活でどのように発生するかを見るだけで実際に理解できることがいくつかあります-雑誌のスラップ、ボルトキャッチ、ボルトハンドルの引っ張り、防塵カバーを開く...同じことはどこでも当てはまります。
ニックハートリー

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ただし、このケースは「ファンタジーへの貢献」に該当すると思います。オリジナルのトイレ志向の例に近づけるために、戦術シミュレーションにトイレの建物の仕組みを追加したり、ロジスティクスとフォーム入力の詳細を追加したりしませんか?
R1ck77

1
「現実からの脱出」はとても主観的です。一部の人にとって、現実を逃れるということは、通りの向こうの家に住むことを意味するかもしれません。現実を完全に逃れることではありません。プレイヤーの現実を逃れることです。私は山を登るために世界中を飛び回ることができ、仕事を辞めて組織的な犯罪リングを始めることを決めましたが、正直なところビデオゲームでそうすることを好みます。
Clay07g

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リアリズムではなく信Be性

私は、リアリズムはそれ自体悪くないと主張します。しかし、リアリズムはあなたの目的であってはならず、ゲームの仕組みを紹介するための良い言い訳ではありません。代わりに、ビデオゲームでのリアリズムの場所は、特定の美学であり、それはあなたが望んでもいなくてもかまいませんが、それは別のトピックです。

代わりに、没入を目指してください。そして、そのための主なツールは信lie性です。つまり、あなたは私たちの現実に合ったものを作成するのではなく、プレイヤーがあなたの架空の世界について信じることができるものを作成することを目指すべきではないということです。

これは、アニメーションやキャラクターデザインを作成する際にも良い原則です。あなたの世界には、現実には存在できない狂った生き物がいる可能性があり、誰も気にしません。しかし、彼らの身体性が間違っていると、彼らは信lose性を失い、ほとんどの人はそれが正しく見えないことを知るでしょう。

多くの場合、物事を除外することは信helps性に役立ちます。何かを描写すると、それが理にかなっている場合、プレイヤーは熟考できるからです。一方、戦争中の兵士がトイレに行く必要がない場合、他のすべてがプレイヤーを引き付け続けるため、没入を破ることはありません。

信ability性のベースラインはポップコーン/冷蔵庫のロジックです:

ええと。映画から帰ってきたばかりで、楽しい時間を過ごしました。ビールを飲みに冷蔵庫に行き、ドアを開けて、「ちょっと待って…」と言います。

-ジョナサン・デム

ただし、信things性を高めるために物を含めることもあります。


トイレと複雑さ

シムズは確かに主な例であり、Maxis内で「The Toiled Game」と呼ばれています。シムズにはトイレがあります。ゲームにトイレがない場合、気づくでしょう(結局、家を建てるのです)。それらがあったが、シムがそれらを使用しなかった場合、それは意味がありません。したがって、The Simsにはトイレが必要です。

また、シムがトイレに行けない場合に何が起こるかについても説明しました(清掃が必要な事故)。彼らは、トイレが汚れ、その場所を壊して浸水する可能性があると付け加えた。

ザ・シムズが超自然的な要素を追加したことも指摘したいと思います。

ただし、トイレをよりよく使用するゲーム、Prison Architectについてお話したいと思います。

  • プレイヤーは、セルに入れるトイレがない場合に気付くでしょう。

  • プレーヤーがセルにトイレを配置するのはなぜですか?囚人はトイレを使用する必要があります。

  • 彼らがトイレにアクセスできない場合、事故が発生するだけでなく、清掃が必要になります...だけでなく、囚人が暴動を起こす可能性が高くなります。

  • さらに、トイレが機能するためには、アクティブな水道管接続が必要です。つまり、十分な給水と接続があることを確認する必要があります(配管が破壊される可能性があります)。

  • 彼らはまだ水に接続されている間にトイレを壊すと、それは場所をあふれさせます。

  • さらに、囚人は、ツール、麻薬、武器をトイレに隠すことができます(他の手段で密輸される可能性があります)。彼らは暴動、ギャングの戦い、脱出の試みに使用します。囚人のセルを検索することを忘れないでください。

  • ああ、しかし囚人はあなたのトイレを利用してトンネルを掘って逃げます。トンネルを定期的に検索し、可能な場合は警備員と外壁を設置してください。

開発者は、自分たちの世界について質問するだけでなく、その先へと進んでいます。さらに、彼らはそれらの質問に対する答えの周りに興味深いゲームの仕組みを作成することができました。さらに、ゲーム、または少なくともゲームのその側面は、そのおかげでより魅力的です。

あなたが見ることができるように、時々あなたは信for性のためのものを追加する必要があります。そして、その上に複雑なシステムを構築することは、トイレでも魅力的です。

実際、この種の問題(テストプレーヤーがトイレがない理由を尋ねる)を創造性の燃料に変えることは良い考えです。トイレを含める必要がある場合、ゲームにどのような機械的な意味がありますか?

たとえば、シムは死ぬ可能性があります。これは、彼らのニーズを無視することで起こり得る結果です。どうすれば死を機械的に面白くすることができますか?もちろん彼らは幽霊になり、他のシムを怖がらせ続けます。現実的?番号。

そのようなものを作りたいと思っても大丈夫ですか?それがあなたのビジョンなら、必ず。

しかしながら…


最低限の実行可能な製品を見つける

ソフトウェアエンジニアリングについてお話ししましょう。ソフトウェアの複雑さは、要件の数とともに指数関数的に増加することを知っています。また、考えられるバグの数は、ソフトウェアの複雑さとともに増加することもわかっています。

グレッグ・ウィルソンによる「ソフトウェア開発について実際に知っていることと、それが真実だと信じる理由」を紹介します。

つまり、要件を削除できれば、より短時間でバグを減らしてソフトウェアを作成できるだけでなく、改善も非常に線形になります。

これは、設計を取り、物事を削除し始めるための良い議論です。バージョン2.0などのファイルを提出してください。もう1つの議論は、設計の核となる最小の実行可能製品を見つけることができるということです。これを最初に出荷します。

ああ、そしてあなたが生き残ったバグはあなたの技術的負債を積み上げ、彼らは利子を請求します(バグを修正するのに時間がかかるほど、より高価で、それは指数関数的です)。

クレイジーなデザインに行くべきではないと言っているわけではありません。あなたは小さく始める必要があると言っています。上に物を追加する方法を計画し、時間とともに成長します。

シムズに戻って、彼らは「トイレゲーム」と呼びました。トイレに行って掃除するなど、魅力のない仕事をする必要があるからです。また、経営陣は当初プロジェクトを拒否しました。ただし、開発者は、経営幹部が承認したものを作成するまで作業を続けました。もちろん、それをアーカイブするには何年もかかりましたが、The Simsの成功を見てください。


例による成長と設計

最小限の実行可能な製品を見つけて、その製品を成長させるように言いました。事前に拡張する方法を計画できます。これにより、多くの手間を省くことができます。ただし、一度行うと、これらのシステムをコア設計に効果的に結合することになり、トラブルを引き起こす可能性があります。

例:

  • シムズ。彼らには多くの拡張があり、それは彼らが計画しなければならなかった多くのシステムを意味します。これは、Accretionの形式です(調べてください)。これにより、コアメカニズムの進化が抑制されました。Sims 4はゲームの中核を作り直すための復帰であり、それは良いことです。

  • 文明。繰り返しますが、それは降着を持ち、人々はすべてのインターロックされたシステムの複雑さに慣れ、そして楽しんでいます。しかし、その複雑さは、ゲームで有能であるために多くのことを学ばなければならなかった新しいプレーヤーにとって高いエントリーポイントを意味しました。繰り返しになりますが、開発者はコアメカニクスに戻り、Civilization Vはゲームのコア原則(グリッドと動きに至るまで)のオーバーホールと共に出荷されました。ベテランプレイヤーからのバックスラッシュがありましたが、最初からフランチャイズをフォローしていなかった多くの新しいプレーヤー。その後、彼らはそれを改善し、Civilization VIに複雑さを追加しました。

  • Windows。マイクロソフトは、ライセンスとサポートを企業に販売しています。ビジネスクリティカルなソフトウェアをWindowsで実行している企業。そのソフトウェアの開発者が非推奨のAPI関数を使用した場合、または文書化されていない動作に依存し、その結果、Windowsの新しいバージョンで動作しなかった場合...会社の責任はありますか?Microsoft。Windowsが変わったからです。彼らはサポートに電話します-彼らはお金を払っています-そしてマイクロソフトは問題を解決しなければなりません。その結果、Microsoftは下位互換性の強力な伝統を発展させ、Windowsコアは複雑さを増し、システムは各反復で遅くなり始めました。Windows Vistaを入手するまで。Windows 7は、彼らが物事を整理する方法をやり直しに戻っていました。Windows 8は、彼らが行き過ぎであり、同時にモバイル市場に参入しようとしていました。

  • 英語。スペルはほとんど意味がありません。文字「e」が「here」と「here」で異なるように聞こえる理由と、数え切れないほどの例に注目してください。要約は「歴史的理由」によるものです。英語がさまざまなルーツから単語を取得し、それらの単語が進化するにつれて発音が変化します。次に、発音に合わせて書き方を変更する(新しいバージョンの単語で学習している人々にとって意味をなさない古いドキュメントとの後方互換性を壊す)か、スペルと発音を分岐させます。さらに、僧kの筆記者の時代から、人々は手書きの書き方を見つけてきました。Nuthin new m8。時には人々は標準化を試みました。プロセスを推進してくれた印刷機に感謝しなければなりません。それでも、それは単なるスペリングです。「言語の構造は、死んだ隠phorのリーフとして成長します」

システムが進化し、降着が起こることをお伝えします。はい、小さく狙います。はい、シンプルでエレガントな最小限の実行可能な製品を作成します。ただし、できれば強い結合を避けて、システムが成長できるように計画および設計してください。しかし、あなたが行うすべての決定は、あなたがとらなかった道を切り開きます。最終的に戻ってやり直す必要がある場合は、準備をしてください。


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質問の始まりは本当に強いです。ここでは、私が考えもしなかったことを実際に実感させた唯一の答えについてです。しかし、答えは最後まで話題から外れすぎていると思います。「指数関数的複雑さ」のポイントは、特徴のクリープに対する議論として関連しているため、広範囲のリアリズムに間接的に反対しています。しかし、後半は全体が機能クリープについてであり、機能クリープはリアリズムのネガティブな側面の1つであるという短所ではなく、問題の本当のポイント
-KABoissonneault

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@KABoissonneaultまたは機能クリープの素晴らしい自己批判でしたか?あなたが決める!
チャールズ

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特に誰も見たことのないゲームや、おそらくあなた自身の心の中に(あるいはそれだけで)存在するものについては、このような質問に対する正確な答えはありません。

唯一の答えは次のとおりです。すべてのデザイナーにはこれらの質問がありますが、それらを解決する唯一の方法は、単純なプロトタイプ(または2、3、または100)を構築し、希望する種類のゲームプレイが見つかるまでテスト、テスト、テストすることです。これは、ゲームだけでなく、ほとんどの製品が業界で開発される方法です。

派手なグラフィックスや複雑なルールは必要ありませんが、必要なのは楽しい要素見つけることです。この試みでは、RADの原則に従い、言及したゲームダイナミクスを個別にまたは一緒にテストできる最も単純なものにすることが本当に賢明です。


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答えは実際には最初の文にあると思います。サバイバルゲームとは異なる「ビジュアルノベル」を作成しています。説明テキストのリアリズムは、ゲームのメカニックと同じではありません。それはあなたがあなたがあなたの製品であると宣言したものからすでに強く転換しているところです。小説は、特定のストーリーラインを通じてユーザー/プレーヤーをガイドします(また、選択肢を与えることにより、いくつかの可能なストーリーラインに分割されることもあります)。

ゲームメカニックとしてのリアリズムは、いくつかのタイプのゲームで見られるシミュレーション環境の一部です。サバイバルゲームはその1つにすぎません。

ライフシミュレータに小説を拡張することは明らかにオプションですが、完全に反対の2つのタイプのエンターテイメントをミックスするという問題に直面しています。メカニックとしての環境のリアリズムは、これらのタイプのイベントをマイクロ管理したいプレイヤーに対応します。彼らのために楽しまれるその主な意味。

一方、小説はプレイヤーの正反対に対応します。彼らはよく書かれた物語を通して導かれたい、与えられた宇宙に没頭したい。


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実際:私のゲームは「純粋なビジュアルノベル」ではありません。それは、あなたがちょっとした生活管理をしているビジュアルノベルになるはずです。
OC_RaizW

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ジャンルを混在させること自体は悪くありません。多くの素晴らしいゲームは、互換性がないと考えられているジャンルをミックスした結果です。ビジュアルノベルと生活シミュレーションの混合について:私は人々がそうするのを見てきましたが、必ずしも悪いゲーム体験ではありませんでした。古典的なVNとの主な違いは、ストーリーの分岐がストーリーセクションの選択だけでなく、ライフ管理セクションの成功と失敗の影響も受けることです(例:他のキャラクターは、あなたの強さを訓練したときにのみ、あなたとデートすることに同意します)十分な知性)。
フィリップ

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ゲームデザインでは、リアリズムはツールであり、目標ではありません。

リアリズムには複数の目的があります。

  • 直感的なデザイン。例えば、それを説明する必要はありません。もっと飲む->もっとトイレに行く
  • ユーモア。現実は期待を設定し、ユーモアのために悪用される可能性があります。たとえば、4番目の壁を破る
  • 広告。多くのプレイヤーは、何かをシミュレートするというアイデアに興奮しています。例えば、ケルバル。
  • 上記と同様の教育用。一部のプレーヤーと多くの親/教師は、何かを教えることを約束するゲームに興奮しています。例えば、ケルバル。

プレイヤーがあまり反応しないリアリズムについて一つだけ言及しなければならない場合、それはプレイヤーの制御外のイベント/アクションに対する過度の否定的な影響です。

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