リアリズムではなく信Be性
私は、リアリズムはそれ自体悪くないと主張します。しかし、リアリズムはあなたの目的であってはならず、ゲームの仕組みを紹介するための良い言い訳ではありません。代わりに、ビデオゲームでのリアリズムの場所は、特定の美学であり、それはあなたが望んでもいなくてもかまいませんが、それは別のトピックです。
代わりに、没入を目指してください。そして、そのための主なツールは信lie性です。つまり、あなたは私たちの現実に合ったものを作成するのではなく、プレイヤーがあなたの架空の世界について信じることができるものを作成することを目指すべきではないということです。
これは、アニメーションやキャラクターデザインを作成する際にも良い原則です。あなたの世界には、現実には存在できない狂った生き物がいる可能性があり、誰も気にしません。しかし、彼らの身体性が間違っていると、彼らは信lose性を失い、ほとんどの人はそれが正しく見えないことを知るでしょう。
多くの場合、物事を除外することは信helps性に役立ちます。何かを描写すると、それが理にかなっている場合、プレイヤーは熟考できるからです。一方、戦争中の兵士がトイレに行く必要がない場合、他のすべてがプレイヤーを引き付け続けるため、没入を破ることはありません。
信ability性のベースラインはポップコーン/冷蔵庫のロジックです:
ええと。映画から帰ってきたばかりで、楽しい時間を過ごしました。ビールを飲みに冷蔵庫に行き、ドアを開けて、「ちょっと待って…」と言います。
-ジョナサン・デム
ただし、信things性を高めるために物を含めることもあります。
トイレと複雑さ
シムズは確かに主な例であり、Maxis内で「The Toiled Game」と呼ばれています。シムズにはトイレがあります。ゲームにトイレがない場合、気づくでしょう(結局、家を建てるのです)。それらがあったが、シムがそれらを使用しなかった場合、それは意味がありません。したがって、The Simsにはトイレが必要です。
また、シムがトイレに行けない場合に何が起こるかについても説明しました(清掃が必要な事故)。彼らは、トイレが汚れ、その場所を壊して浸水する可能性があると付け加えた。
ザ・シムズが超自然的な要素を追加したことも指摘したいと思います。
ただし、トイレをよりよく使用するゲーム、Prison Architectについてお話したいと思います。
プレイヤーは、セルに入れるトイレがない場合に気付くでしょう。
プレーヤーがセルにトイレを配置するのはなぜですか?囚人はトイレを使用する必要があります。
彼らがトイレにアクセスできない場合、事故が発生するだけでなく、清掃が必要になります...だけでなく、囚人が暴動を起こす可能性が高くなります。
さらに、トイレが機能するためには、アクティブな水道管接続が必要です。つまり、十分な給水と接続があることを確認する必要があります(配管が破壊される可能性があります)。
彼らはまだ水に接続されている間にトイレを壊すと、それは場所をあふれさせます。
さらに、囚人は、ツール、麻薬、武器をトイレに隠すことができます(他の手段で密輸される可能性があります)。彼らは暴動、ギャングの戦い、脱出の試みに使用します。囚人のセルを検索することを忘れないでください。
ああ、しかし囚人はあなたのトイレを利用してトンネルを掘って逃げます。トンネルを定期的に検索し、可能な場合は警備員と外壁を設置してください。
開発者は、自分たちの世界について質問するだけでなく、その先へと進んでいます。さらに、彼らはそれらの質問に対する答えの周りに興味深いゲームの仕組みを作成することができました。さらに、ゲーム、または少なくともゲームのその側面は、そのおかげでより魅力的です。
あなたが見ることができるように、時々あなたは信for性のためのものを追加する必要があります。そして、その上に複雑なシステムを構築することは、トイレでも魅力的です。
実際、この種の問題(テストプレーヤーがトイレがない理由を尋ねる)を創造性の燃料に変えることは良い考えです。トイレを含める必要がある場合、ゲームにどのような機械的な意味がありますか?
たとえば、シムは死ぬ可能性があります。これは、彼らのニーズを無視することで起こり得る結果です。どうすれば死を機械的に面白くすることができますか?もちろん彼らは幽霊になり、他のシムを怖がらせ続けます。現実的?番号。
そのようなものを作りたいと思っても大丈夫ですか?それがあなたのビジョンなら、必ず。
しかしながら…
最低限の実行可能な製品を見つける
ソフトウェアエンジニアリングについてお話ししましょう。ソフトウェアの複雑さは、要件の数とともに指数関数的に増加することを知っています。また、考えられるバグの数は、ソフトウェアの複雑さとともに増加することもわかっています。
グレッグ・ウィルソンによる「ソフトウェア開発について実際に知っていることと、それが真実だと信じる理由」を紹介します。
つまり、要件を削除できれば、より短時間でバグを減らしてソフトウェアを作成できるだけでなく、改善も非常に線形になります。
これは、設計を取り、物事を削除し始めるための良い議論です。バージョン2.0などのファイルを提出してください。もう1つの議論は、設計の核となる最小の実行可能製品を見つけることができるということです。これを最初に出荷します。
ああ、そしてあなたが生き残ったバグはあなたの技術的負債を積み上げ、彼らは利子を請求します(バグを修正するのに時間がかかるほど、より高価で、それは指数関数的です)。
クレイジーなデザインに行くべきではないと言っているわけではありません。あなたは小さく始める必要があると言っています。上に物を追加する方法を計画し、時間とともに成長します。
シムズに戻って、彼らは「トイレゲーム」と呼びました。トイレに行って掃除するなど、魅力のない仕事をする必要があるからです。また、経営陣は当初プロジェクトを拒否しました。ただし、開発者は、経営幹部が承認したものを作成するまで作業を続けました。もちろん、それをアーカイブするには何年もかかりましたが、The Simsの成功を見てください。
例による成長と設計
最小限の実行可能な製品を見つけて、その製品を成長させるように言いました。事前に拡張する方法を計画できます。これにより、多くの手間を省くことができます。ただし、一度行うと、これらのシステムをコア設計に効果的に結合することになり、トラブルを引き起こす可能性があります。
例:
シムズ。彼らには多くの拡張があり、それは彼らが計画しなければならなかった多くのシステムを意味します。これは、Accretionの形式です(調べてください)。これにより、コアメカニズムの進化が抑制されました。Sims 4はゲームの中核を作り直すための復帰であり、それは良いことです。
文明。繰り返しますが、それは降着を持ち、人々はすべてのインターロックされたシステムの複雑さに慣れ、そして楽しんでいます。しかし、その複雑さは、ゲームで有能であるために多くのことを学ばなければならなかった新しいプレーヤーにとって高いエントリーポイントを意味しました。繰り返しになりますが、開発者はコアメカニクスに戻り、Civilization Vはゲームのコア原則(グリッドと動きに至るまで)のオーバーホールと共に出荷されました。ベテランプレイヤーからのバックスラッシュがありましたが、最初からフランチャイズをフォローしていなかった多くの新しいプレーヤー。その後、彼らはそれを改善し、Civilization VIに複雑さを追加しました。
Windows。マイクロソフトは、ライセンスとサポートを企業に販売しています。ビジネスクリティカルなソフトウェアをWindowsで実行している企業。そのソフトウェアの開発者が非推奨のAPI関数を使用した場合、または文書化されていない動作に依存し、その結果、Windowsの新しいバージョンで動作しなかった場合...会社の責任はありますか?Microsoft。Windowsが変わったからです。彼らはサポートに電話します-彼らはお金を払っています-そしてマイクロソフトは問題を解決しなければなりません。その結果、Microsoftは下位互換性の強力な伝統を発展させ、Windowsコアは複雑さを増し、システムは各反復で遅くなり始めました。Windows Vistaを入手するまで。Windows 7は、彼らが物事を整理する方法をやり直しに戻っていました。Windows 8は、彼らが行き過ぎであり、同時にモバイル市場に参入しようとしていました。
英語。スペルはほとんど意味がありません。文字「e」が「here」と「here」で異なるように聞こえる理由と、数え切れないほどの例に注目してください。要約は「歴史的理由」によるものです。英語がさまざまなルーツから単語を取得し、それらの単語が進化するにつれて発音が変化します。次に、発音に合わせて書き方を変更する(新しいバージョンの単語で学習している人々にとって意味をなさない古いドキュメントとの後方互換性を壊す)か、スペルと発音を分岐させます。さらに、僧kの筆記者の時代から、人々は手書きの書き方を見つけてきました。Nuthin new m8。時には人々は標準化を試みました。プロセスを推進してくれた印刷機に感謝しなければなりません。それでも、それは単なるスペリングです。「言語の構造は、死んだ隠phorのリーフとして成長します」
システムが進化し、降着が起こることをお伝えします。はい、小さく狙います。はい、シンプルでエレガントな最小限の実行可能な製品を作成します。ただし、できれば強い結合を避けて、システムが成長できるように計画および設計してください。しかし、あなたが行うすべての決定は、あなたがとらなかった道を切り開きます。最終的に戻ってやり直す必要がある場合は、準備をしてください。