必要な集中力が急上昇することなく、試合のすべての段階が等しく魅力的なRTSゲームプレイエクスペリエンスを作成する方法


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Starcraft Brood Warなどのゲームでは、ゲームの開始時のプレーヤーは、複数の戦闘と複数の基地を一度に管理する必要がある場合に比べて、あまりすべきことはありません。これは、ゲームの開始時にはゲームプレイがかなり鈍いことを意味しますが、ゲームの後半では非常に熱狂的になり、非常に高いAPMプレイヤーのみが有能にプレイできます。

これは特に、全滅の問題で、入ってくる敵の爆撃機に素早く反応できるため、爆撃からのダメージを最小限に抑えることができます。つまり、反応が速いプレイヤーは反応時間が遅いプレイヤーよりも有利です。

一般に、敵のユニットが発見されたときに、速い反応が有利になるような戦争の霧を持つRTSゲームの場合、これは問題です。

マイクロを削除するだけでなく、ゲーム全体の高速反応の要件も削除するゲームを作成したいと思います。言い換えれば、ゲームプレイ体験は、アクティビティが急増することなく「フラット」である必要があり、予想外のことはないはずです。

プレイヤーは何かが起こるのを待って座っているべきではありません。そして、何かが起こったら、できるだけ速くクリックしようとする必要があります。言い換えれば、ゲームはペイントボールよりもゆっくりとした着実な綱引きのように感じるはずです。パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります

私の意見では、これは、プレイヤーが知覚するすべての変更はゲーム全体で一定のストリームでなければならず(ゲームプレイの急増を避けるため)、プレイヤーは各変更に対応するために十分な時間を持ち、より迅速に対応する必要があることを意味します変更には利点がありません。

この種のゲームを設計するにはどうすればよいですか?これに近いRTSゲームは考えられません。


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AI War:Fleet Commandをご覧になることをお勧めします。クリスとキースは、ゲームを改良してマイクロを減らし、ゲーム全体に一貫した曲線を持たせるために何年も費やしました。完璧ではありませんが、良い試みです。彼らは現在、完全に変更可能な続編に取り組んでいます。完全な開示:私はこのゲームには関与していませんが、以前は彼らのために仕事をしました。
Draco18s

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リアルタイムゲームはプレイヤーの反応時間に依存します。定義によります。要因としての反応時間をなくす唯一の方法は、ゲームプレイからリアルタイムを一時停止し、周期的または同時的にターンベースに移行することです。
ボールドリック

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スペルキャスティングユニットのスマートキャスティングAIは、プレーヤーの負荷を軽減するのに非常に役立ちます。Warcraft 3では、いつ、どこで呪文を唱えるかをユニットに指示しなければならなかったことをいつも悩ませていました。私はあなたがあなたのゲームを終わらせることを真剣に願っています、私はこのようなものを...ずっとずっとずっと待っていました。
マチェイ

4
Gratitious Space Battlesをプレイしましたか?GSBスタイルの事前に計画された戦闘とRTSスタイルのベースおよびユニットの構築を混合すると、提案に近いものが得られるでしょうか?
ジャックエイドリー

3
Baldur's Gate、Ai War、Crusader Kingなどのゲームでは、ゲームが一時停止している間はいつでもゲームを一時停止し、命令を出すことができますが、アクションはリアルタイムで解決されます。そのように、あなたはあなたの決定をするのに必要なすべての時間を持っています。明らかに、それは1人のプレーヤーのゲームでのみ本当に機能します。
コラール

回答:


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この質問の主要な推進力の枠組み挑戦したいと思います。「フラットな」デザインは良いアイデアであるという概念です。

ゲームのデザインは、物語のエンターテインメント(映画、テレビ番組、書籍など)のプロット構造とそれほど違いはありません。プロットでは、物事は簡単に始まります。その後、合併症が発生します。その後、さらにいくつか。さらに競合が追加されます。これはビルドし、最終的にクライマックスの出会いに到達し、その後解決するまでビルドします。

ストーリーの過程でプロット構造のそのようなダイナミクスがどれだけ速く変化するかは、ストーリーの「ペース」を表します。ペースの速いストーリーでは、物事は迅速かつ動的に変化し、反応するよりも速く新しい合併症が起こることがあります。ペースの遅いストーリーでは、合併症がより慎重に追加されます。

しかし、ほとんどすべてのフィクションの仕事で、プロットは時間とともにより複雑になります。または、少なくとも、複雑さは頻繁に変化しています。新しいキャラクターが追加され、他のキャラクターは削除されます。新しい悪役が現れるか、新しい計画が明らかになります。等。

また、これはゲームデザインでも機能します。ゲームの開始時には、課題に取り組むためのいくつかのツールがあります。ゲームの過程で、新しい能力を獲得するか、既存のツールセットを使用してより複雑な課題に対処する方法を学習します。など、クライマックスの出会いが構築されるまで(おそらく)獲得/理解されたスキルの多くをテストします。

StarCraftのゲームもほぼ同じように機能します。小さくてゆっくり始めます。ゲームの過程で、あなたは新しい能力と力を獲得し、さまざまな方法でそれらを採用することを選択します。小競り合いがあり、その後、領土をめぐる大規模な戦いがあります。あなたが遅れないように、あなたは拡張を余儀なくされています。ある時点で、勝者を決める決定的な出会いがあります。

これが機能する方法であり、これは良いことです。ペースの速い方法でゲームをプレイすることで、プレイヤーは物語の進行をフォローできます。プレイ中にゆっくりとビルドし、最終的にクライマックスになるまで徐々に能力をテストします。

StarCraftのペースは速いため、何にでも快適に感じることは本質的に不可能です。常に、あなたができること、または心配すべきことがあります。その「消火ホースから飲む」効果は、SCがどのように機能することになっているのか、まさにゲームのペーシングによるものです。

チェスや囲likeのようなボードゲームでもペースがあります。ゲームが進行するにつれて、ゲームは非常に異なるゲームになるため、人々はしばしばゲームのフェーズについて話します。そしてそれは良いことです。それが、これらのゲームが長い間存在していた理由の1つです。

ゲームを「フラット」にすることは、変化しないプロットに似ています。映画/本/テレビ番組の最初から最後まで同じプロットです。ビルドアップ、複雑さの増加、クライマックスの遭遇はありません。お互いを見ているだけで、たまに剣を振り回しているだけかもしれません。

それは信じられないほど退屈になるでしょう。物事を切り替え、ダイナミクスを変更し、あるアイデアから次のアイデアに移行する必要があります。あなたのプロット/ゲームのデザインを進める必要がありますか、停滞しています。そして進歩とは、複雑さを追加し、プレイのダイナミクスを変更して再解釈することを意味します。

変更は、プロット構造の場合と同じようにゲームの設計にも必要です。それを捨てること、ゲームデザインツールとしてペーシングを捨てることは、人々が興味を持っているものを効果的に捨てることです。


パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります。

これは、あなたが興味のないものが「フラット」なプレイではなく、何か他のものであることを示しているようです。格闘ゲームはあまりやる時間変化を。彼らは遊びのダイナミックな進化をしています。格闘ゲームでのポジショニングの問題。角にいると、距離を効果的に制御する能力が失われます。ノックダウンされた場合、対戦相手があなたにできるすべての種類のものに対処する必要があります。

格闘ゲームのゲームプレイは大きく変わります。RTSにはない格闘ゲームにはないものがあります:これは永続性です。

RTSゲームでは、対戦相手がゲームをプレイできなくなることで勝ちます。そして、ゲームがあなたを勝者と宣言するという意味ではありません。私はあなたのあらゆるマイナーな勝利があなたの対戦相手に何かを否定することを意味します。あなたは彼らのユニットのいくつかを破壊するので、それらを構築するのに費やされた時間は失われます。あなたは彼らの基地を破壊するので、彼らに費やされた時間とリソースは失われます。

永遠に。

失った軍隊を再建できるかもしれませんが、あなたが失ったばかりの特定の軍隊ではありません。チェスによく似ています。あなたはポーンを昇格させることができるかもしれませんが、彼らはまだ彼らが置き換えたものは何でも失いました。RTSでは、ゲームに影響を与える基本的な能力を求めて戦っています。

格闘ゲームでは、あなたはポイントのために戦っています。ラウンドは、一方が他方を打ち負かすのに十分な「ポイント」を獲得すると終了します。

このため、格闘ゲームの利点はすべて、一時的なものです。あなたが正しいと思うなら、目覚めの渦のセットアップはまだ打ち負かされることができます。隅に固定されていることはあなたが戦うことができる状況です。そして、悪いポジショニングから抜け出せば、本質的にニュートラルなゲームに戻ります(機械的に言えば。精神的に言えば、あなたは非常に異なる場所にいます)。

最悪の場合、あなたはラウンドを失います。あなたが失ったさらに別の「ポイント」ですが、それは単なる別のポイントです。次のラウンドをニュートラルな位置で再開します(前回のラウンドを開始したのとほぼ同じ状況で)。

相手にダメージを与えたとしても、一時的な勝利です。それらはhitstunに入り、後方に移動し、それらをコンボする可能性を与えます。しかし、その後、彼らはまだ立っているか背中に乗っており、十分な速さで回復します。

格闘ゲームでは、利点は一時的なものです。それが彼らのゲームプレイが「フラット」であり、変わらないという感覚をあなたに与えているのです。変更します。ただちにリセットされます。

しかし、この違いの理由は、RTSゲームは主にそして機械的に成長に関するものだからです。ユニット、建物、またはその両方に関係なく、ものを構築します。あなたはマップに出て、領土を獲得します。などなど。対戦相手があなたの成長能力を破壊する(多かれ少なかれ)と、ゲームに負けます。

RTSを格闘ゲームのようにしたい場合は、RTSのように小さくする必要があります。成長を奪う必要があります。一時的に有利になることができなければなりません。まだ参加できるという戦場の条件ではなく、より抽象的なシステムに基づいて勝利を収めなければなりません。


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私はこの答えにメリットがあるとは思いますが、それは「どうやってXをやるのか」という質問に対する「Xをやらない」という答えです。私が理解している限り、OPは、よりカジュアルなプレイヤーがAPM要件に圧倒されるという問題を回避したいと考えています。SCスタイルのゲームでは、「プロット」/アクションの上下があったようではありませんが、一貫して「アップ」しているだけです。そのため、ほとんどのSCゲームでは、APMの制限に最初に達した人が主な役割を果たしているようです。それを避けることが問題のようです。
-AnoE

3
@AnoE:RPG.SEサイトには、「フレームチャレンジ」と呼ばれるものがあります。それは基本的に私がここでやっていることです。「SCスタイルのゲームでは、「プロット」/アクションの上下があったようではありませんが、一貫して「アップ」しているだけです。」ナンセンス。通常、エンゲージメントの後、主要なアクションはマクロとのマイクロバトルに変わります。または報復ストライキを構築する。または拡張(おそらく攻撃中に行っていたはずです)。移動する方向はたくさんあります。ゲームは単に動きを強制します。
ニコルボーラス

2
@NicolBolas、私が言ったように、あなたはあなたのケースをうまく提示します。つまり、ここでフレームを変更する必要があるとは確信していません-OPは彼が達成したいことをほとんど述べており、特定のタイプのプレイヤーにとって良い目標だと感じています。SCの問題について:私は、人間対人間のオンラインバージョンを意味しました。このゲームでは、すべてのゲームで、私の側のストレスレベルが厳しく増加していることをはっきりと思い出します。あなたはAIに対するゲームに対して100%正しいのですが、人間に対しては、私はいつもそのように感じました。私は特に遅くはありませんでしたが、すべてのゲームはAPMチェックのように感じました。
-AnoE

1
SC2などの平均的なゲームでAPMが増加するかどうかを確認するデータはありますか? この分析は、SC2リーグごとにプレーヤーAPMの明確な層別化があることを示唆しています(平均してランクが高いほど、APMが優れています)。しかし、APMがゲーム内でどのように変化するか、または変化しないかを確認するものは何もありません。
不適切な

1
@PeterCordes:しかし、それは格闘ゲームの類推には合いません。コーナーでプレッシャーを受けているときは、ニュートラルポジションにいるときよりも、より多くの集中力が必要です。
ニコルボーラス

18

コメントでの非常に良いアドバイス(チャットに移動しました)。私はちょうど今、RTS(ナイツ州)にそのような「フラット化」を実装している最中なので、追加します。

クラシックの戦略は、ゲームの他の多くの種類のとは違っている:
彼らは届ける最後まで1日からの変化の大きすぎます。他のゲームでは、メインの「ゲームプレイ要素」はゲーム全体にわずかに変化して均等に広がっています。各セッションで、あなたは本質的に同じことをします-車の運転、mobの実行と戦闘、プラットフォームでのジャンプなど。それとは異なり、RTSでは、徐々に構築し、いくつかの段階を経て「楽しい」後期ゲーム(以前の開発成功の成果を得る場所)に到達する必要があります。「リスタート」を押すと、あなたはスクエア1に戻ります(1枚のペオンで鉱石を収集し、待っています)。

一方、ゲームでは、プレイヤーが速度を上げるまでの時間を確保する必要があります(これが、レースカーの加速に時間がかかる理由です。FPSゲームは「安全な」部屋などで開始されます)。ゲームの複雑さ)。

2つの一般的な経路は次の
とおりです。-退屈な段階をすばやく通過できるようにします(たとえば、コアタウンを事前に構築するか、ゲームを動的に高速化します)。実際、最初はより多くの農奴とビルダーを提供することですでに傷が付いています。それらの数を増やすと、初期のゲームが大幅にスピードアップします!ただし、このアプローチにこれ以上深く投資したくありません。これは「より深くよりも広く」ソリューションです。マルチプレイヤーに適しているように思えます-プレイヤーがMPアクティビティにすばやく参加できるようにすることができます。しかし、それは半分の尺度です。2番目のオプションは、もっと面白そうです。
- 新しいゲームプレイ要素で初期の退屈な段階を充実させます。プレーヤーがゲームに参加する時間を自分で制御できるシングルプレーヤーのゲームに適しています。これらの要素をゲームの終盤に向かって消滅させ、拡張された町の管理とPvPの戦いに置き換えます。

プレイヤーは何かに関与する必要があります。初期のゲームには敵がいません。いくつかの野生の自然の要素、プレイヤーが彼の「条件」で戦うことができる敵は、彼をゲーム中期後半の乱闘の準備をします。保護されたスポットまたは自然の障害物として見ることができます。オオカミ、クマ、イノシシなど。これらは単一の動物またはパックです。スポーンポイント(デンなど)である可能性もあります

提案された解決策は、ゲームの後半から後半に要素を追加することです。プレイヤーに基本的な力(軍隊)、野生生物の敵、地形を探検するためのボーナス、地形のコントロールポイント(遭遇、賞品、戦いなど)を与えます。未踏/征服されていない地形が残っていないため(野生生物が破壊されたり、プレイヤーが優れた戦闘力や他のものを手に入れたり)、これらはすべてゲーム終盤に向かって自然に減少します。したがって、エクスペリエンスを平坦化します。

また、後半のゲームの圧倒を少なくすることに注意しください。


脅威を同じに保つために、野生生物はランダムにプレイヤーを自動的に攻撃する必要はありませんか?そして、プレイヤーに匹敵するために、攻撃はしばしばプレイヤーの領土への持続的な「プッシュ」である必要がありますよね?
user2108462

1
RTSは非常に幅広いジャンルなので、それはゲームに大きく依存します。私の場合-それは入植者のようなRTSで、ゲームの終盤がStarctaft BWのように大したことではありません。
Kromsterは、モニカをサポートする

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@ user2108462ゲームデザイナーとしてルールを作成します。プレイヤーが十分な軍隊を持っているか、基地に十分な活動があるときに野生動物を攻撃するのは怖すぎて、領土から逃げることができます。または、敵からの攻撃には、「野生生物の清掃」が含まれます。これは、それが部隊にとって迷惑だからです。
ベイランクール

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Civはすでに他の場所で言及されているので、これは一般に多くの文明ゲームで見られる野canな部族を一般的に説明していることを言及したいと思います。彼らは非常に弱いですが、ゲームの開始時にリソースが制限されて弱い場合、彼らは本当の脅威をもたらす可能性があります-同様に、それらを倒した報酬はゲームの後の問題ではないほど十分に小さいですが、早い段階で非常に有利です。彼らは再出現しないので、無意味になるまでに(通常)すべてが一掃されます。私は彼らがどのように早くプレーヤーを引き付けるのに役立つのか決して感謝しませんでした-ありがとう!
AC

9
Warcraft 3には「クリープ」機能があり、実際の敵を攻撃したくないときに忙しい(xpとアイテムを獲得する)ことができます。クリープキャンプはさまざまな難易度を持っているので、試合を通して非常に重要なマップ要素です。当然、難易度の高いキャンプはより多くのXPとより良いアイテムを与えます。
ニコニール

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ゲームからマイクロ削除するためのアイデア:

  • ユニットはまったくありません(少なくとも物理的にはゲームに存在します):Goゲームのように、エリアにコントロールを広げることで勝ちます。
  • あなたはユニットを持っていますが、それらをコントロールすることはできません。それらは自動的に敵の重要なポイントを攻撃します。これは、League of Legendsのラインをたどるミニオンのように機能するか、または攻撃移動を行うときのStarcraftのように機能します(クリティカルポイントに到達し、交差するすべての敵ユニットを自動的に攻撃します)。本当にそれらを制御したい場合は、攻撃する建物を選択することのみを可能にすることができます。

進行を「フラット」にするためのアイデア:

  • ゲーム中に新しい能力(構築する新しい建物や核を発射する能力など)を獲得することはできません。そのため、常にゲーム全体で同じアクションに対処し、それらを最大限に活用する必要があります。
  • ゲームのある時点でアクションが変化する進化型のゲームプレイ(Age of Empireの新しい時代と考えてください)。ゲームプレイは進化しますが、利用可能なアクションの数は進化しません。
  • それでもユニットをコントロールしたい場合は、最大ユニット数を作成し、それをかなり低くして、すぐに到達できるようにし、ゲーム後半で変更しないようにすることができます。

2
私はこれを提案するつもりでした-あなたのゲームプレイは、Sporeのように、より高いレベルの抽象化に進化することができます。ゲームの進行に伴い、初期のゲームの概念が抽象化され、後のゲームの概念に移行します
ジョー

6
NetStormを覚えていますか?すべての攻撃/防御ユニットは建物です。あなたは彼らを動かすことはできず、彼らの攻撃をコントロールすることはできません。敵の領土に対するコントロールを拡大することで勝ちます。
Exerion

@Exerionはい、まさにアイデアです!素晴らしい例
シャシミー

神聖な牛、私はNetStormについて永遠に考えていませんでした。そのアクションを再度実行することについて確認する必要があります。それは素晴らしく、完璧な綱引きの例でした。ただし、1分あたりのアクション数はそのゲームでほとんど勝ちました。
パトリックM

8

公正な警告:RTSの世界でこの種のゲームプレイが見つからない場合、ゲーマーの市場がこの種のゲームで価値を見つけられない可能性が高いことを意味します。「あなたがそれを構築する場合、彼らは来る」という議論に常に注意してください。

ぴくぴくしないRTSをトリッキーにするのは、コンピューターへのインターフェイスが限られていることです。適切なタイミングで決定的なアクションを実行するのに非常に優れています。微妙なフィードバックを提供するのはあまり得意ではありません。けいれん的でないゲームを持っている場合、ニュアンスが必要になります。そうしないと、誰の注意も引き付けられません。誰もゆっくりしたペースで三目並べの暗いゲームをプレイすることを望みません。

1つの質問は、実際にRTSを作成するかどうかを熟考することです。ゲームの「リアルタイム」の部分は、戦略の下に戦術を表示することを奨励しており、戦術は常にタイムクリティカルです。代わりに、ターンベースのゲームを作りたいかもしれません。

または、おそらくあなたはハイブリッドを作りたいです。おそらく、実際に互いに戦うのではなく、軍隊が「バトル」に参加する、ゆっくりとした戦略ゲームを作ることができます。その後、自分の時間に、プレイヤーはそれらの戦いに参加し、RTSスタイルで戦います。これは、モンスターに出会ったときにRPGがしばしば「ファイティングモード」に入るオーバーワールドを持っている方法に似ています。

また、ポーカーはあなたの基準のほとんどを満たしていることを指摘します。特に対面でプレーする場合です。対戦相手よりも速くベットすることで利点を得ることができないので、あなたは世界中で彼らの顔を研究し、あなたが持っているものを明らかにせずに彼らが持っているものを理解しようとします。


1
Total Warシリーズは、あなたが言ったことに似たハイブリッドRTSスタイルを特徴としています。ターンベースのオーバーワールドから建物と軍隊を制御し、RTSモードで戦闘を戦います。優れたストラテジストは軍隊の優位性を備えたリアルタイムのパートに入りますが、優秀な戦術家はそれなしで勝つことができるかもしれません。
-Kys

2
「あなたのゲーマーの市場」についての最初のコメントに対するダウン投票は、その種のゲームに価値を見出せない。そのスタイルのゲームの例があり、それらが市場の失敗であった場合にのみ、これは実行可能な議論になります。そして、その場合でも、それらのゲームは他の方法で常に良くできたと主張します。ゲームのデザインはかなり主観的な芸術ですが、多くのゲームは素晴らしいデザインで失敗し、また多くのゲームが貧弱なデザインで成功していると主張します。
リビングテック

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@livingtechああ、私を信じて。サイコロが転がる可能性は常にあるため、「市場はない」と言うのではなく、「チャンスがある」というフレーズを使用しました。外に出てサイコロを転がします!しかし、多くの人々が生活のためにこれを行っていることを覚えておくと非常に役立つことがわかりました。インスピレーションとして提供しなければならないゲームプレイの単一の例を見つけることができない場合、それは警告サインとして役立つはずですおそらくサイコロがロードされます。もちろん、目標が「大きくなるか、家に帰る」ことであれば、マーケットメイキングを試す絶好の機会かもしれません。
コートアンモン

3
それらの道を追求したいと思うなら、それは真空でそれをしないのが最善です。ゲームのアイデアに問題がないと盲目的に仮定するのではなく、「このゲームがまだ棚にないのはなぜですか」と自問してください。環境から学ぶ。本当の判断を下す:これは他の誰もが逃した機会であるか、それとも他の誰もが逃げた泥沼である。
コートアンモン

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行動予算がある

1分間に多くのアクションを行うことの価値を減らすための簡単なアプローチは、1分間に実行できるアクションの数を直接制限することです。

たとえば、プレーヤーには常に補充されるエネルギーメーターがあり(空の状態に応じた速度で)、建物の建設やユニットグループの指揮、または単一のスペルキャスターの手動制御などの各タイプのアクションがエネルギーを消費します。

人工的に感じないように、ゲームはその周りに設計する必要があるでしょう。

  • あなたはそれを得るとすぐにあなたのすべてのエネルギーを燃やすことができ、それをもっといっぱいに保つ人よりも有意義な経済的優位性を得ることができます
  • エネルギーを消費して攻撃をより効果的にすることができます
  • 低エネルギーでの攻撃に効果的に対応することができません

エネルギーの予算編成に関するメタゲームを取得できます

より高レベルのコマンドがある

StarcraftのようなゲームでAPMが重要である大きな理由は、「私の海兵隊は戦闘前に素敵な射撃アークを形成すべきだ」や「私のテンプル騎士団はミュータリスクのpsiストームグループでなければならない」といった命令を発行できないからです。スペルキャスターシステムは、実りのある反応時間とAPMを中心に設計されています。

代わりに、少ない入力で効果的なアクションを実行できるように戦闘と能力を設計し、常にすべてをマイクロ管理する理由が少なくなるようにします。そして理想的には、多数の低レベル入力を介して大きな利点を得ることができないようにします。(例えば、エネルギー収支はそれを助けます)

もちろん、プレイヤーの選択が重要で意味のあるものになるように、十分な深さを確保する必要があります。

準備を手作業で行う

戦闘を直接監督し、絶え間ない行動をとるのではなく、攻撃者の努力のほとんどが攻撃の準備に費やされるように戦闘を調整します。これには次のような効果があります。

  • それは、攻撃を実行するために速い反応時間がそれほど重要でないことを意味します
  • 攻撃者が準備を完了してから実際に攻撃が行われるまでの間に遅延を設計して、防御者に警告することができます

防衛の準備についても同じことを言いますが、それは達成するのが難しいように思えます。


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ほとんどのRTSゲームは、いくつかの面倒なタスクを自動化する自動化ツールを提供しますが、多くの場合、これらの実装は不十分であり、不利になります。これらのシステムが誰かを使用してペナルティを与えないこと確認した場合、それはあなたの問題を軽減するのに大いに役立つでしょう。

問題1:キューはリソースを消費しません。ほとんどのRTSゲームでは、ユニットまたは建物に与えられた5〜20個のコマンドの間にキューを入れることができます。ただし、リソースコストはすぐに適用されます。したがって、キューを低く保ちながら、建物の生産性を高めると、大きな利点があります。つまり、正確なタイミングが必要です。ユニットが実際に生産を開始するときにコストを請求するだけである程度の余裕を許せば、非常に役立ちます。

Warlords Battlecryは、連続生産をオンにしたときにこれを行ったRTSゲームの例です。

これを行うと、プレイヤーが制作を開始するのに十分なリソースを持っていない場合に問題が発生する可能性があります。もちろん、リソース収入はほぼ連続的であるため(小さな塊で発生する)、そのようなことは、あまりにも多くの生産ビルを建設する場合にのみ発生します。便利なキューのあるゲームもさまざまな方法でこの問題を解決します。

Total Annihilationで採用されているソリューションの1つは、ユニットの構築を開始するときではなく、ユニットの構築中に継続的にリソースを差し引くことです。たとえば、25秒間で50のコスト単位を構築している間、毎秒2が差し引かれます。十分なリソースが利用できない場合、ユニットの構築はティックを「スキップ」します。ユニットの構築には時間がかかります。最終的な結果は、資源収入よりも生産量がわずかに多いことによる非効率性が非常に小さいことです。ユニットは生産時間の何分の1か遅れます。これを「プレーン」キューと比較してください。このキューでは、キューに入れられたすべてのユニットが、以前のビルド時間全体を占めていた可能性のあるユニットです。

2番目の方法は、単にプロダクションをキャンセルし、キャンセルされた内容をそのまま残すことです。

3番目の方法は、プレーヤーのリソースが十分になるまで制作の開始を遅らせることです。また、メッセージを残したり、プレーヤーのリソース合計の表示でリソースアイコンを点滅させたりすることもあります。

問題2:マクロキーボードでコマンドをマクロ化できる場合は、キューイングを使用できる必要があります。関連する意思決定はありません。能力が本質的に常に自動的にキャストされる場合、事前キューイングは常に可能です。例えば、スタークラフトの女王は、この規則を破る何かの悪名高い例です。

問題3:見通しが悪い。サプライズファクターを減らすと、多くの問題を解決できます。ほとんどのRTSでは、戦闘の霧は非常に低いため、ユニットはそこから発砲して自分のものを攻撃できます。これは、ユニットを常にアクティブにタブ移動することが標準になることを意味します。警告システムが十分に安価で十分であることを確認すれば、驚いたプレイヤーが持つ「リードタイム」を増やすことができます。素早く行動してもほとんど影響がない時間があるか、16ミリ秒ごとにカウントされますか?役立つその他の詳細は次のとおりです。

  1. 敵ユニットに視線を提供し、攻撃能力を使用するときにミニマップに表示します。
  2. 長距離の発射物を遅くします。
  3. 投射物の範囲を超えて見通し線が利用可能であることを確認してください。Total Annihilation Kingdomsは、多くの警告を与えることができる多くのフライングスカウトユニットが用意されているサンプルゲームです。

Ken Bourassaの回答は、重要なポイントである戦闘時間も示しています。(スタークラフトのように)すぐに戦いが決まった場合、2:1を超えない限り、より速いプレイヤーが勝ちます。戦闘のペースを遅くしたり、手動能力の数を減らしたり、賢明な自動キャスティングを行ったり、あまりにも多くの手動制御なしでほぼ​​最適なダメージを与えることができるユニットを持っていることも非常に役立ちます。Age of Empires 2のMangonelsは、手動制御なしでは運が非常に悪いユニットの好例です。手動で発射する必要があります。さもなければ、敵は簡単にそれを利用して自分の軍隊を殺すことができます。


2
ユニットキューを「無料」にすることには、独自の問題があります。リソースが不足している場合はどうなりますか。何が起こるかというと、前の労働者が生産ラインをロールオフしたときに手元に50個の鉱物がなかったため、労働者のような本当に重要なことが遅れるということです。これは、生産の途中で数十台のユニットをストールさせることができるTA / Supcomよりも優れていますが、1つのバランスをとる行為を別の行為と交換します。これで、常に50個のミネラルを準備しながら、リソースを可能な限り低く抑えようとしています。
ジェームズ・ホリス

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@ジェームズ・ホリス:いい質問です。さまざまなゲームがこれをどのように処理するかで答えを更新します。コメントするには長すぎます。
アブラムシ

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戦術が勝利します。戦略が戦争に勝つ。

プレイヤーが戦略に集中できるようにしながら、能力を削除するか、または戦術をミクロ管理する必要性を排除します。

あなたのユニットがTAで爆撃機の進路を守らないように指示しない限り、それはゲームの欠陥です。言わなくてもかわすはずです。

私は少し前にゲームを作り始めました(私はプログラミングが怠け者/ひどいので決して終わらせませんでした)。すべての状況。

それは宇宙海軍の戦闘ゲームでした。プレイヤーがエンジンや銃などを直接制御する機能を構築しましたが、これらのことをマイクロ管理するためのaiルーチンも持っていました(少なくとも開発を開始しました)。アイデアは、プレイヤーが艦隊の提督であるというものでした。彼らは銃を発射するべきではなく、指揮系統に沿って命令を出すべきです。

マイクロ管理を簡単にするのではなく、非常に難しくすることで、プレーヤーのマイクロ管理をやめさせるつもりでした。不可能です

第一に、使用する船の数が非常に多いことでした。

次に、実際のニュートン物理学を使用しました。エンジンは、力x船の中心からの距離に基づいて線形の加速と回転を提供します。速度制限はありませんでした。弾丸は、発射された船の速度に対する銃口の速度で発射されました。銃を前方に発射すると、船が後方に推進されます。船の右前にある弾丸に衝突すると、船が動き、回転します。

誰もこのような宇宙ゲームを作らなかった理由があります。制御するのはとても難しいです。船に追いついて速度を合わせるだけでも困難です。そのため、プレイヤーは「最適な射撃範囲とアークでターゲットと速度を合わせる」ボタンをクリックするだけで、ヘルムスマンがそこからそれを取ることができます。ヘルムスマンaiは機動を試み、失敗した場合は報告します。あまりにも操作しやすい。発射アークを得ようとすることはできますが、最適な範囲y / nの範囲外になります。」

また、デフォルトのaiルーチンがあり、プレーヤーからの入力なしでサプライズに対応できるようになります。彼らが敵を発見した場合、AIは戦うか逃げるかを決定し、回避的な操縦士などを可能にする速度まで加速します。

このゲームはあなたの基準を満たしていると思います:

  • 初めは、少数の船だけで、プレーヤーはそれ以上を直接コントロールできました。艦隊の数が増えると、彼らはさらに委任します。ゲームの開始時には、終了時と同じくらい多くのマイクロがあります。
  • マイクロ管理が得意な人は、それが苦手な人よりもほとんどまたはまったく利点がありません。AIは、どちらの人よりも優れている可能性が高く、ゲームは戦略で最も優れている人によって決定されます。
  • 驚きは、少なくとも短期的にはAIが適切に処理する必要があります。これにより、プレイヤーは待ち伏せされた船を支援するか、チェックメイトに集中するためにポーンを失う価値があるかどうかを判断する時間が与えられます。

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マイクロ管理

戦闘の結果に対する1分あたりのアクションの影響を最小限に抑える方法はいくつかあります。他の答えはこれらに触れました:

  1. マクロコマンドの発行のみを許可することによるマイクロ管理の削除。目標ベースの注文を発行すると、ユニットはそれらを満たします。これの欠点は、AIがプレイヤーにとって非常に愚かでイライラすることが多く、ゲームメーカーにとって適切なものにするのが非常に難しいことです。

  2. 戦闘の全体的な範囲を縮小します。ゲームで許可されているユニットの数を制限することを提案する人もいますが、実際には多くのゲームがこれを行っています(軍隊ごとの可変供給コストによるスタークラフトの供給制限、Warcraftの維持と供給制限、全滅ユニットの制限)。

    いくつかの答えは、例えば本番用の建物を一緒にグループ化することにより、プレーヤーのコントロールを最大化する方法を検討します。

    これまで取り上げられていないのは、自己組織化ユニットです。20個の歩兵を構築するとします。スタークラフトのような極度に激しいゲームでは、彼らは暴徒のように振る舞い、通り抜けるときに群がり、互いにぶつかります。それらを個人として扱うことには利点があります。古典的なctrl+の代わりに1単純化したグループを作成することで、プレイヤーが部隊を小隊、大隊に編成できるようにすることができます。戦車支援のある歩兵旅団は、より賢く攻撃し、犠牲者を少なくします。戦闘機の護衛を爆撃機の翼に割り当てると、戦闘機のエスコートが自動化され、凝集して行動し、効果が増します。

    Total Warシリーズなど、いくつかのゲームはユニットレベルでこのようなことを自動的に行います。いくつかのゲームでは、攻撃用の列や、射撃用のスプレッドなどのユニット編成を設定できます。これらは、軍隊の有効性を高めるためのマクロツールです。

  3. マイクロ管理にペナルティを科します。現実には、すべての軍隊をリアルタイムで制御できる司令官はいません。注文の配信には時間がかかります。最初にプレイヤーに正しく注文するように強制します。一度に多くの命令を送信すると、兵士が混乱して麻痺します。

ペーシング

リソースを収集し、フィールドで軍隊を構築するというアイデアは、RTSジャンルのうぬぼれです。歴史上、戦場で兵士を訓練し装備した軍事作戦はありません。(確かに、歴史はゲームデザインとはほとんど関係ありません...)RTSのリソースは競合の要素であり、ゲームを自己完結型の戦闘から長い形式のキャンペーンに変更することなく、このうぬぼれを取り除くことはできません。

ただし、このゼロからのアプローチは、あなたが話しているペーシングのスロースタート部分の主な原因です。

これを回避するいくつかの成功したゲームがあります。エイジオブエンパイアIIIは、植民地戦争が母国から物資を受け取る要素を持っていたことについてでした。いくつかの長い形式のキャンペーンゲームには自動化された強化機能があり、バックアップはゲーム開始前に大まかに知られているタイムラインに到着します。

また、ゲーム前のポイント購入を行ったゲームもあります。このゲームでは、必要に応じて使う予算を受け取ります。プレイヤーに前もって軍隊を定義させます。オールインワンロイヤルランブルのように感じないようにするために、プレイヤーが増援が到着するまでの時間の長さに応じた割引でリザーブを購入できるようにすることができます。

別のオプションは、プレイヤーを固定リソース収入に置くことです。後半のゲームでRTSが非常に忙しくなる理由の1つは、リソースコレクションが初期のゲームの2〜3倍に拡大したことです。リソースの割り当てを制御し、両方のプレーヤーに対してもそれを維持すると、より多くの綱引きの動きが強制されます。これにより、アクションの実行中にマイクロ管理することも1つなくなります。

綱引きのインスピレーション

これらの要素を組み合わせることで成功した最近のゲームの1つは、固定リソース収入、マイクロ管理なし、ゲーム前の軍隊選択です-Clash Royaleです。ただし、ゲームに精神集中のピークがあります。試合の長さは3分間で、1〜3分間の突然の残業があります。通常時間の最後の1分間に、ゲームは2つのリソースを提供します。これにより、残りの試合で2倍アクティブになります。

Clash Royaleは、競争力のあるEスポーツシーンを開発し、開発者がキャッシュマネートーナメントをまとめることにより、geneしみなく支援しました。競争力のあるレベルでゲームをプレイしたりコメントしたりする人々は、「プッシュ」の観点から試合を説明します。プレイヤーは側にたくさんのユニットを作り上げ、対戦相手は生き残ったユニットで防御し、反撃します。

フリーミアムのモバイルゲームなので、批評家は、ウォレットウォリアー、じゃんけんのメタゲームほど戦争の綱引きのように感じられないと文句を言います。しかし、それは間違いなく成功であり、間違いなくリアルタイムであり、ほぼ間違いなくRTSです。

しかし、綱引きメカニズムの全体的な最良の例については、Ultimate General:Gettysburgとその続編Ultimate General:Civil Warを参照することを強くお勧めします。回答で言及した要素のほとんどが含まれています:旅団と大隊レベルの凝集ユニット、現実的なユニットレベルのAI動作に依存するマクロコマンド、19世紀の通信制限のリアリズムを反映したプレイヤーの注文の実装の遅延、予定ですが、 -わずかにランダムな援軍の到着、およびユニットが行うすべてをマイクロ管理しようとすることに対する重大な罰則。1分あたりのアクションのピークを要求することなく、確実に戦闘のクライマックスへの戦略的な準備を達成します。私がプレイしたすべてのバトルは、同時に多すぎて、戦いを勝利に導くのに十分ではないように感じました。


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Clash Royaleでさえ、最後の最後にダブルエリキシルを提供することにより、ゲームの終了時に意図的にゲームを多忙にすることに注意してください。ゲームで直線的な精神運動をしないことについて魅力的なことがあります。
ターネブリムホール

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あなたはまさにターネです、私はそれについて完全に説明しました。編集中
パトリックM

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私のコメントに答える。

ユーザーが基地と軍隊を作成する必要がある部分を削除できます。そのため、プレーヤーがゲームを開始すると、残りのプレイセッションで獲得できるのは基地と軍隊だけです。

これらのユニットを自動的に再生し(クローンベイ、空間内)、建物を自動修復する方法があります。そして、時間が経つにつれてユニット/建物をアップグレードする自動アップグレードプログラムがあるかもしれません。

これらすべてを自動化します。


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それはゲームプレイのよりスムーズなレベルを保証しますが、引き分けがどうなるかはわかりません。見る人の目には「楽しい」とはいえ、楽しいゲームを作るための基本的な考え方がいくつかあります。実質的にすべてが自動化されている場合、実際のゲームプレイの仕組みは何ですか?クリッカーヒーローRTS / TBS?
ジェシーウィリアムズ

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@JesseWilliams私はあなたのポイントを得る。OPは、さまざまな程度で自動化を追加し、「ゆっくりと安定した綱引きのように感じる」という彼らのビジョンに合ったものを見ることができます。
ベイランクール

この例については、BlitzkriegおよびSudden Strikeシリーズのゲームをご覧ください。
エリック

World In Conflictでは、ベースビルディングなしで援軍やその他の能力を展開できる手法を使用しています。
-DrMcCleod

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リモートでこれに近いRTSについては、スタークラフトII、アーコンモードを試すことをお勧めします。2人のプレイヤーが片側をコントロールします。

数人の友人に実験してもらうなら、あなたが探している種類の安定した経験を得るために、どのタスクを2番目のプレーヤーにオフロードしたいかを見つけ出すことを試みることができます。残っている要素。

一般に、マイクロオーバーロードと戦うために、より大きな軍隊規模で減少するリターン特徴とするマイクロ要素を実装できます。たとえば、ストーカーブリンクマイクロ(低HPストーカーを1つずつラインの後方にテレポートします):このマイクロは、小さな軍隊では軍隊を大幅に強化しますが、集中軍部隊が即座に死亡する大軍では無視できます。

また、ゲームの進行に合わせてマクロを簡単にしたいと考えています。プレーヤーがすべての工場をクリックすることを要求する代わりに、単一のホットキーですべての工場をグループ化できるようにします。採掘者と倉庫を構築する必要がなくなる飽和点を持ちます。


もう1つの例は、Starcraft IIアーケードモードです。NexusWarsのほとんどのバージョンは、マクロのみを備えているため、かなり寒いです。同様の概念は、いくつかの競合するタワーディフェンスゲームに使用されます。


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Nexus Wars、Clash Royale、Tower Defense、WC3 AoS(非ドータ)マップは、実際、マイクロを大幅に制限するゲームの例です。それでも-重要なタワーを波の間に正確に配置するか、いくつかの建物のタイミングをネクサスウォーズにプッシュします-マイクロは多くの利点をもたらし、したがって賢い/速い/プロプレイヤーは常に暗い/遅い/初心者のプレイヤーに勝ちます。それ以外の場合は、スキルのゲームではなく運のゲームになります。
c69

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プレイヤーが1つのノードから別のノードにユニットを誘導するGalconやAuraluxのようなゲームを見たいと思うかもしれません。

戦争の霧を取り除き、ゲームのペースを遅くすることで、反応時間の要件を大幅に取り除き、対戦相手の戦略の変更に対応するための十分な時間を与えます。

また、アクションは比較的単純で(ユニットの選択、目的地の選択)、ユニットの移動が遅いため(頻繁に指示を出す必要はありません)、大きな機械的スキルの要件はありません。


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ユーフロリアは、このルートを行った別のRTSです。
DMGregory

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@DMGregory And Kingmaniaは、数年前にそれを先行します。また、別の3D * Waterworld * / dieselpunk風のゲームと、ロボットと企業に関する宇宙ベースの2Dゲームがありました...このジャンルにはまだ名前がありますか?
ドラゴモック

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どのRTSでも、反応時間とAPMは常に利点をもたらします。

Starcraft 2のようなゲームは、ジャンルの「RT」部分に偏っており、「S」部分に偏っていることで有名です。経験を本当にフラットにすることは本当に不可能だと思います。RTSで「機能する」とは思わない。一方、バイアスを「RT」から「S」にシフトするためにできることはいくつかあります。

調整できるこのようなメカニズムの1つは、DPSとHPの比率です(dps = 1秒あたりのダメージ、HP =ヒットポイント)。5秒間で軍隊の半分を失う代わりに、ユニットのHPが10〜20%しか失われない場合、位置を変更したり、敵を側面に寄せるために近くの援軍を配置したりできます。少ないコンポーネント。

それが現時点で私が考えることができる主な側面です...他に何かが思い浮かぶならば、私は編集します。


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戦争の霧による情報不足と、それを緩和する方法に取り組むつもりです。

おそらく、戦争の霧の周りの仮定を見てみましょう。RTSゲームでの私の経験では、ゲームの開始直後に戦争の霧が存在します。しかし、おそらくその代わりに、戦争の霧を作成するためにプレーヤーにそれを置いてください。

現時点では思い出せませんし、見つけることもできませんが、レッドアラートゲームの1つは、他のプレイヤーマップにブラックアウトを作成する構造を持っていたと思います。これは、GPS衛星のようなものを打ち上げ、完全なマップビジョンを持つことができるプレイヤーに対するカウンターでした。

ただし、完全なマップビジョンを想定して開始し、そのビジョンの障害物を構築するか、相手に見える建物やユニットを構築するかを決定することは、初期のゲームの一部にします。その後、初期のゲームでの知識不足を削減し、さらに意味のあるオプションを提供することもできます。

あなたの質問のもう一つの仮定は、プレイヤーが他のプレイヤーが何をしているかわからないということのようです。ただし、Starcraftのようなゲームでは、情報を偵察できるように意図したユニットがいくつかあります。または、Terran Command Centerからのスキャンなど、情報を公開する他の手段があります。

問題は、あまりにも多くのことが行われているため、多くの経験の浅い、経験豊富なプレーヤーでも、この方法で情報を忘れたり見逃したりする可能性があることです。そのため、別のアプローチとして、ゲームのその側面を初心者プレイヤーにとってより親しみやすいものにすることがあります。おそらく、スキャン機能、または何らかの形の自動スパイを使用する方が簡単でしょう。


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多くの回答はユニットの戦術に焦点を当てていましたが、SC IIの中期後半のゲームが非常に激しい主な理由の1つは軍隊の戦術マクロを使用する必要があるためです。ゲームのテンポをより均一にしたい場合、最も明白なことは、ユーザーに最初から重要な量のマクロを管理させることです。そのため、1つまたは2つの拡張で事前に定義された大きなベースを提供するか、最初からベース+エキスポ全体を構築するのに十分なリソースを提供します。

もう1つの大きな違いは、最初の数分はスカウトに費やされることです。繰り返しますが、この初期段階のタスクを削除するには、たとえば、少なくとも最初は建物の配置を両陣営が確認できるように、戦争の霧を建物の配置に対して透過的にします。

反応時間を短縮するには、驚きを減らす必要があります。つまり、建物やユニットの可視範囲を通常よりもはるかに大きくする必要があります。戦術的なレベルではなく、戦略的なレベルでのみ敵を驚かすことができるはずです。そして、ユニット/分隊に優れた力に直面して自動的に退却する能力を与える必要があります。そのため、攻撃者は実際に力をつまむ/捕まえて全滅させる必要があります。そのため、「スタンドグラウンド」と「最寄基地への撤退」を切り替えることができます。

他の人が言ったように、マイクロ、したがってAPMを削減するには、ユニットをよりスマートにする必要があります。そのため、一般に人間がAIをマイクロ化することはできません。人間が使用するマイクロテクニック(キッティング、ウォーリングなど)が何であれ、AIは独自に実行できる必要があります。


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ルート指向の質問(この種のゲームをどのように設計できますか?)をプロセス指向の方向に進めることで、(あなたにとっても、他の人にとっても)何らかの価値があるかもしれません。私はしぶしぶ戦争/戦闘指向のRTSの伝統に頼ってシンプルにします。

  1. 白紙の状態から始めます。つまり、従来のRTSイディオムをデフォルトにしないでください。構造の構築、ユニットの生産、リソースの収集、ミニマップ、霧のようなものなどを、達成したいゲーム体験にどのように貢献するかを説得力のある機械ケースにするまで追加しないでください。

  2. ゲームプレイ体験といえば、その体験で戦略や戦術が果たす役割を考えてください。プレイヤーはいつどのように戦略的および戦術的な決定を下すことができますか?「いつ」は、試合で見たいと思うかもしれない「フェーズ」をブロックするという観点だけでなく、他のゲームイベントに関連しても考えてください。考えられる多くの質問のいくつかを浮かせるには:

    • プレイヤーが直接エンゲージする前に、アクションが熱くなった場合に見落としを修正する能力が比較的少なく、広範な戦略的計画に重点が置かれていますか?
    • 試合の大部分を、比較的決定的な直接関与が続く、緊迫した一連の戦略的なポスチャ/プロービング/ポジショニングの動きにしたいですか?
    • プレーヤーは、互いに反応して戦略や戦術がどのように進化するかに重点を置いて、試合中に複数の異なる時間を使用する必要がありますか?
    • ほとんどの試合では、プレイヤーはランダムなゲームイベントに応じて戦略や戦術を調整する必要がありますか?
    • プレイヤーが多くの試合でかなり個別のスタイルを磨くようにしたいですか、それともすべての試合で適切な戦略/戦術に到達するために実験と三角測量が必要ですか?
  3. プレイヤーに望むものを必要とする変化の流れ戦争の綱引きを作成できるかもしれない、粗雑な条件/因果関係の種類についてブレインストーミングします。前述の戦略的ポーズダンスの種類のゲームプレイをサポートする可能性のある条件についてブレーンストーミングすることで、私が意味することをモデル化しようとします。複数のセット、またはいくつかの組み合わせオプションを思いつくことができるかもしれません。

    • エンゲージメントを非常に一方的にすることができる大きな状況的利点/欠点(組成、地形、天気、リーダーシップ、士気、物資、技術、側面など)
    • 大規模な調査/スパイ/偵察/小競り合いによってのみ解決できる状況に関する重大な不確実性防御は多くの確実性をもたらします)
    • 十分に考慮されていないエンゲージメントから離脱/回復する能力がない、または最小限
    • 変化するゲーム条件(天候、リソースの枯渇など)および/または実行可能な戦略的/戦術的カウンターの可用性を通じて、退屈な/攻撃不能な均衡の形成を制限します。
  4. あなたが望むゲームプレイにつながる可能性のあるいくつかの有望な条件と因果関係を概説したように感じるとき、私はあなたがコンテンツとメカニックが作るかもしれないものについていくつかの異なるテイクを考え出すことを試みるための十分な基盤を持っていると思います良好な適合性(および同様に非互換)。この時点で、一般的なRTSイディオムが目標をサポートするのか、それとも弱体化するのかを評価するのに十分な情報が得られたと思いますが、これらの比を使用しないテイクまたは2を考え出すことにも価値があるかもしれません。


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他の人が言ったように、ほとんどの人はゲームプレイ中にゲームのペースを変えたいと思っています。あなたが本当に探しているのは、APMが重要ではないRTSゲームを作る方法だと思います。

戦闘アクションの遅延

マイクロを変更して、完全に削除せずに高APMプレーヤーに有利にならないようにすることができます。攻撃者がユニットに命令を送信してから応答するユニットに5秒の遅延を導入して、防御側に応答する時間を与えることができます。そうすることで、防御側は攻撃者が行うあらゆることに対応するための少しの時間を確保できます。攻撃者は、APMが何であっても、防御者の戦術に迅速に対応することはできません。攻撃者にとって、ゲームは防御者の戦術を予測し、速い反応に依存しない戦術を開発することになります。

これは、あなたの領土にいる間、侵入軍隊に対するヒットアンドラン攻撃を奨励します。攻撃する軍隊がそれに抵抗するためには優れたAIが必要です。また、侵入する軍隊の端に留まることができるが、より大きなユニットの方に戻ることができる低距離で素早く動く反襲撃ユニットも必要です。脅威があります。また、攻撃者が標的にできるように、訓練中の新しいユニットのホログラムを作成する必要があります。カウンターユニットのトレーニングに5秒以上かかることを確認するか、一部のユニットが攻撃に対して数秒の耐性を持っていることを受け入れます。

マップ全体を最初から2つのチームに分割し、各マップにコマンドハブを配置できます。ユニットは、敵の領土に移動するか、まだ攻撃していない敵ユニットを攻撃しているときに攻撃しています。それにより、遅延が発生するかどうかが決まります。これは領土の境界付近で奇妙な戦いにつながる可能性があるため、領土の境界付近に戦略的に有用なものを置かないでください。どちらのプレイヤーも、何も失うことなく、攻撃する前にユニットを領土の境界から引き離すことにより、戦術的な利点を得る必要があります。

誰かがユニットに敵の領土への移動を命じると、ユニットが移動する場所の青いホログラムを敵に見せ、ユニットが現在の位置からホログラムまで進む経路を示します。攻撃するように指示されたときにユニットの赤いホログラムとパスを表示します。宇宙では、予知力を持つアナリスト、または無線傍受、オラクルなどによる遅延によって、この知識を説明できます。遅延は、通信の遅延として、または兵士が命令について考えて対応する時間として説明できます。

研究キュー

ATSがRTSゲームで重要であるもう1つの理由は、戦闘に対応することは、アップグレードをできるだけ早く研究していないことを意味することです。リソースの割り当てに関する興味深い決定はRTSゲームにとって重要ですが、研究に関する決定がタイムクリティカルになることは望ましくありません。そのため、プレイヤーはゲームの最初から研究をキューに入れ、研究キューを簡単に変更したり、すべての研究を保留にしたりできます。


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RTSが集中力を高める必要性が不必要であること、またはゲームの開始にそれが欠けていることさえあなたの仮定です。

RTSはチェスやゴーのようなボードゲームのようなものですが、対戦相手の動きは通常あなたの視界から隠されています。

化学反応における反応物や生成物の濃度と同様に、ボードゲームには時間の経過とともに進化する2つの構成要素があります。

  • あなたの可能性
  • あなたの計画

ゲームの開始時には、ほとんど何も持っていないので、動きの種類はゲーム全体の最小値になります。一方、ゲームは始まったばかりで、まだ何も作成していないため、計画できるさまざまな動きは最大です。あなたの戦略は、他の人を優先し、相手が何もしていないので、相手が何をしたかわからないことで犠牲にしたオプションによってまだ制限されていません。

時間が経つにつれて、あなたは動きをするでしょう、これらの動きはあなたに機会を与えます。あなたが持っているゲームと対話するより具体的な手段は、あなたが行った選択があなたが選択しなかったもののいくつかを閉じたので、計画する余地が少なくなります。最初のベースの例を考えてみましょう。一度構築したら、再び最初のベースを構築することはできません。あなたは確かに他のものを構築しますが、うまくいけば、どこに拡張するかを決める際に資産の位置を考慮に入れるでしょう。

RTSのバランスは、その基本的な関係から生まれます。この基本的な関係自体は、電気の前のさまざまな戦略的ゲームの千年紀に活用されてきました。

ゲームのその側面に興味がある場合は、ゲーム理論をご覧ください。これは、実際のゲームに適用されるだけでなく、より抽象的な方法で、システムとさまざまな方法で対話できる合理的なエージェントの動作を研究する数学分野の名前です交渉、衝突、車の駐車などの状況。

あなたの質問に答えるために、プレイヤーが持っている動きを平坦化するだけで、プレイヤーの集中力のニーズを平坦化するゲームを完全に設計することができます:ゲームの平均でもあります。これが、FPSの仕組みです。ところで、MOBAはそれほどではありません。

ただし、それをRTSに適用するのは非常に難しいかもしれません。プレーヤーがゲームの開始時に利用可能なさまざまで複雑な動きに既に遭遇しており、この複雑さはゲームを通して変わらないことを意味します。戦略ゲームとは、フィールド上でアセットを設定および使用して、1つまたは複数の敵と対戦する目的を達成するためのものです。

戦場を自分の目的に合わせて作り直し、優位に立てて勝つことが戦略ゲームの基本です。そのメカニックを削除すると、RTSのように見えるが、ダミーの食べ物のようではない何かに引っかかっています。

それが、そのように機能する単一のゲームを考えることができない理由、または自分でそれを行う方法ですらあると信じています。

私はそれを再考し、次のような良い質問を自問することを強くお勧めします: なぜあなたはこれが欲しいのですか、その理由は何ですか? そして、その理由考慮して、ゲームを中断せずにあなたが望むものに到達する別の方法がありますか?

ちなみに、集中力ゲーム全体フラットです。計画にますます集中し、資産の使用にますます集中するようになりましたが、焦点は増加せず、変化します。


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「プレーヤーの動きを平らにするだけで、プレーヤーの集中力の必要性を平らにするゲームを完全に設計できます。それがFPSの仕組みです。」厳密にはそうではありません。大きな納屋での射撃は、どちらの状況でもプレーヤーが利用できる動きのセットが同じであるにもかかわらず、火の玉をかわしながら火の玉を投げている飛ぶ鳥の悪魔での射撃と同じレベルの集中​​力を要求しません。
user2108462

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「RTSはチェスやゴーのようなボードゲームのようなものですが、対戦相手の動きは通常あなたの視界から隠されていることを除いて」私は同意しません。主な違いは、リアルタイムコンポーネントです。情報の充実ではありません。
Kromsterは、サポートモニカ

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@Kromsterあなたは正しいです、私は一般的な戦略ゲームと比較していたと思います。一方、両方がリンクされています。交互のターンのポイントは、フィールド、特に対戦相手の動きの完全な知識を持っていない場合、あまり意味がありません。
ksjohn

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私は再び反対しなければなりません。完全なゲームの状態を知らずに交互にターンすることは、TBSゲーム(たとえば、Heroes of MightとMagic)でうまく機能しました。
Kromsterは、サポートモニカ

私はそれが機能しないとは言いませんが、相手とうまく機能しません。
ksjohn
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