この質問の主要な推進力の枠組みに挑戦したいと思います。「フラットな」デザインは良いアイデアであるという概念です。
ゲームのデザインは、物語のエンターテインメント(映画、テレビ番組、書籍など)のプロット構造とそれほど違いはありません。プロットでは、物事は簡単に始まります。その後、合併症が発生します。その後、さらにいくつか。さらに競合が追加されます。これはビルドし、最終的にクライマックスの出会いに到達し、その後解決するまでビルドします。
ストーリーの過程でプロット構造のそのようなダイナミクスがどれだけ速く変化するかは、ストーリーの「ペース」を表します。ペースの速いストーリーでは、物事は迅速かつ動的に変化し、反応するよりも速く新しい合併症が起こることがあります。ペースの遅いストーリーでは、合併症がより慎重に追加されます。
しかし、ほとんどすべてのフィクションの仕事で、プロットは時間とともにより複雑になります。または、少なくとも、複雑さは頻繁に変化しています。新しいキャラクターが追加され、他のキャラクターは削除されます。新しい悪役が現れるか、新しい計画が明らかになります。等。
また、これはゲームデザインでも機能します。ゲームの開始時には、課題に取り組むためのいくつかのツールがあります。ゲームの過程で、新しい能力を獲得するか、既存のツールセットを使用してより複雑な課題に対処する方法を学習します。など、クライマックスの出会いが構築されるまで(おそらく)獲得/理解されたスキルの多くをテストします。
StarCraftのゲームもほぼ同じように機能します。小さくてゆっくり始めます。ゲームの過程で、あなたは新しい能力と力を獲得し、さまざまな方法でそれらを採用することを選択します。小競り合いがあり、その後、領土をめぐる大規模な戦いがあります。あなたが遅れないように、あなたは拡張を余儀なくされています。ある時点で、勝者を決める決定的な出会いがあります。
これが機能する方法であり、これは良いことです。ペースの速い方法でゲームをプレイすることで、プレイヤーは物語の進行をフォローできます。プレイ中にゆっくりとビルドし、最終的にクライマックスになるまで徐々に能力をテストします。
StarCraftのペースは速いため、何にでも快適に感じることは本質的に不可能です。常に、あなたができること、または心配すべきことがあります。その「消火ホースから飲む」効果は、SCがどのように機能することになっているのか、まさにゲームのペーシングによるものです。
チェスや囲likeのようなボードゲームでもペースがあります。ゲームが進行するにつれて、ゲームは非常に異なるゲームになるため、人々はしばしばゲームのフェーズについて話します。そしてそれは良いことです。それが、これらのゲームが長い間存在していた理由の1つです。
ゲームを「フラット」にすることは、変化しないプロットに似ています。映画/本/テレビ番組の最初から最後まで同じプロットです。ビルドアップ、複雑さの増加、クライマックスの遭遇はありません。お互いを見ているだけで、たまに剣を振り回しているだけかもしれません。
それは信じられないほど退屈になるでしょう。物事を切り替え、ダイナミクスを変更し、あるアイデアから次のアイデアに移行する必要があります。あなたのプロット/ゲームのデザインを進める必要がありますか、停滞しています。そして進歩とは、複雑さを追加し、プレイのダイナミクスを変更して再解釈することを意味します。
変更は、プロット構造の場合と同じようにゲームの設計にも必要です。それを捨てること、ゲームデザインツールとしてペーシングを捨てることは、人々が興味を持っているものを効果的に捨てることです。
パワーアップバーを無視して、ゲームプレイが時間の経過とともにまったく変化しない格闘ゲームなど、他のジャンルのゲームもあります。
これは、あなたが興味のないものが「フラット」なプレイではなく、何か他のものであることを示しているようです。格闘ゲームはあまりやる時間変化を。彼らは遊びのダイナミックな進化をしています。格闘ゲームでのポジショニングの問題。角にいると、距離を効果的に制御する能力が失われます。ノックダウンされた場合、対戦相手があなたにできるすべての種類のものに対処する必要があります。
格闘ゲームのゲームプレイは大きく変わります。RTSにはない格闘ゲームにはないものがあります:これは永続性です。
RTSゲームでは、対戦相手がゲームをプレイできなくなることで勝ちます。そして、ゲームがあなたを勝者と宣言するという意味ではありません。私はあなたのあらゆるマイナーな勝利があなたの対戦相手に何かを否定することを意味します。あなたは彼らのユニットのいくつかを破壊するので、それらを構築するのに費やされた時間は失われます。あなたは彼らの基地を破壊するので、彼らに費やされた時間とリソースは失われます。
永遠に。
失った軍隊を再建できるかもしれませんが、あなたが失ったばかりの特定の軍隊ではありません。チェスによく似ています。あなたはポーンを昇格させることができるかもしれませんが、彼らはまだ彼らが置き換えたものは何でも失いました。RTSでは、ゲームに影響を与える基本的な能力を求めて戦っています。
格闘ゲームでは、あなたはポイントのために戦っています。ラウンドは、一方が他方を打ち負かすのに十分な「ポイント」を獲得すると終了します。
このため、格闘ゲームの利点はすべて、一時的なものです。あなたが正しいと思うなら、目覚めの渦のセットアップはまだ打ち負かされることができます。隅に固定されていることはあなたが戦うことができる状況です。そして、悪いポジショニングから抜け出せば、本質的にニュートラルなゲームに戻ります(機械的に言えば。精神的に言えば、あなたは非常に異なる場所にいます)。
最悪の場合、あなたはラウンドを失います。あなたが失ったさらに別の「ポイント」ですが、それは単なる別のポイントです。次のラウンドをニュートラルな位置で再開します(前回のラウンドを開始したのとほぼ同じ状況で)。
相手にダメージを与えたとしても、一時的な勝利です。それらはhitstunに入り、後方に移動し、それらをコンボする可能性を与えます。しかし、その後、彼らはまだ立っているか背中に乗っており、十分な速さで回復します。
格闘ゲームでは、利点は一時的なものです。それが彼らのゲームプレイが「フラット」であり、変わらないという感覚をあなたに与えているのです。変更します。ただちにリセットされます。
しかし、この違いの理由は、RTSゲームは主にそして機械的に成長に関するものだからです。ユニット、建物、またはその両方に関係なく、ものを構築します。あなたはマップに出て、領土を獲得します。などなど。対戦相手があなたの成長能力を破壊する(多かれ少なかれ)と、ゲームに負けます。
RTSを格闘ゲームのようにしたい場合は、RTSのように小さくする必要があります。成長を奪う必要があります。一時的に有利になることができなければなりません。まだ参加できるという戦場の条件ではなく、より抽象的なシステムに基づいて勝利を収めなければなりません。