他のユニットへの近接攻撃により、攻撃されたユニットも攻撃ユニットにダメージを与えるターンベースのゲームをかなり見てきましたが、遠隔攻撃はこの「報復」メカニズムの影響を受けません。
例としては、ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズ、文明シリーズ、新しいキングバウンティシリーズなどがあります。
これには特定の設計上の理由がありますか?攻撃を受けたユニットに追加の攻撃を与えた理由は何ですか?そして、なぜ遠隔攻撃は報復から除外されるのですか?
他のユニットへの近接攻撃により、攻撃されたユニットも攻撃ユニットにダメージを与えるターンベースのゲームをかなり見てきましたが、遠隔攻撃はこの「報復」メカニズムの影響を受けません。
例としては、ヒーローズオブマイトアンドマジックシリーズ、文明シリーズ、新しいキングバウンティシリーズなどがあります。
これには特定の設計上の理由がありますか?攻撃を受けたユニットに追加の攻撃を与えた理由は何ですか?そして、なぜ遠隔攻撃は報復から除外されるのですか?
回答:
近接カウンター攻撃は、遠隔攻撃を価値あるものにする簡単な方法です。
近接攻撃は強いが、近接しているために死亡しやすいユニットを構築して使用しますか、近接攻撃を避けることができるので、長距離攻撃の弱いユニットを使用しますか?
近接カウンター攻撃は、そうでなければ圧倒的な攻撃者の優位性を低下させます。
HoMMのようなゲームでは、強力な攻撃者が多数いるため、ゲーム内の他の多くのスタックを1回の攻撃で殺すことができます。近接カウンター攻撃は、あなたがロールオーバーしたディフェンダーでさえ、攻撃スタックで弱体化し、時間の経過とともに攻撃力を減少させることを意味します(スタックに補充するリソースを消費しない限り)。
近接カウンター攻撃は、最初のターンを取る利点を減らします。
上から続けて、近接攻撃は、どちらのプレイヤーのユニットも結果に関係なく攻撃する機会を得るため、どちらのプレイヤーが最初に攻撃するかは重要ではありません。最初の攻撃者は、結果なしで最初のターンに相手の最強の攻撃者を排除することができなくなります(遠距離攻撃者を除き、最初のポイントまで再生します)。これにより、最初のターンの優位性は、戦場ゲームでより戦略的に興味深いバトルフィールドポジショニングを選ぶことに主になります。
近接攻撃は「簡単」です。
これは、前の3つのポイントを受け入れることを前提とする2つのパートナーです。基本的に、そもそも近接攻撃による追加の戦略的影響が必要だと仮定すると、別のソリューションを考え出すよりも近接攻撃を使用する方が簡単です。
近接攻撃は広く理解されており、ゲームのデザインに簡単に組み込むことができます。新しいプレイヤーに教えるのは簡単で、ゲームをより幅広いプレイヤーにアピールします。追加の/特別なアートワークやアニメーションはほとんど必要ありません。追加のコードはほとんど必要ありません。
つまり、前の3つのポイントを受け入れる場合、近接攻撃を使用してそれらを達成することは、おそらく他の何かを使用するよりもはるかに簡単です。
近接反撃は構成可能なデザインです。
「コンポーザブル」とは、反撃は非常に単純なルールであるため、他のルールと組み合わせると、多くの追加作業を必要とせずに戦略的深さを組み合わせて成長させる多くの方法があるということです。たとえば、反撃で2倍のダメージを与える防御ユニットを作成するか、反撃で1/2倍のダメージを与える攻撃ユニットを作成します。この要素は、より単純な設計で頻繁に見つかります。複雑な規則を組み合わせるよりもはるかに効率的に単純な規則を組み合わせることができ、結果はしばしば単純で理解しやすいものです。
近接反撃は、ユニット数にいくらかのカウンターバランスを提供します。
これは他のゲームの詳細に固有のものです。再び例としてHoMMがあります。戦場の1つのユニットは、実際には1つのクリーチャーではなく、クリーチャーのスタックです。より大きなスタックはより強力です。反撃がなければ、複数の小さなスタックが単一の大きなスタックを圧倒しやすくなりますが、大きなスタックはより全体的な個々のクリーチャーを表している可能性があります。カウンター攻撃は、より小さなスタックで攻撃アクションの経済性を均等にします。5つの小さなスタックがより大きなスタック上で一団になったとしても、5倍の攻撃を受けることはなく、おそらくより大きなスタックの数値上の優位性を無効にする可能性があります。
これはかなり主観的であり、プレーヤーにもっと小さなスタックをたくさん持ってもらいたいのか、それとももっと大きなスタックを少なくしたいのかを議論するのはかなり議論の余地があります。
それはある種の「リアリズム」の基本的な問題です。enemyのようなもので攻撃するために敵に非常に接近しなければならないので、敵に近接攻撃を仕掛け、彼らがまったく関与しないことを想像するのは難しいです。攻撃を受けたユニットがスイングするのは理にかなっています。
遠距離の攻撃者は、理にかなっているため、攻撃する近接ユニットにヒットすることはできません。あなたが剣を持っていて、誰かがあなたに矢を放ったと想像してください。彼らはあなたが剣でそれらを打つには遠すぎます。
Duelystなどの一部のゲームでは、遠隔の攻撃者に攻撃されたときに、遠隔の攻撃者が反撃を受けることができます。
現在、ターンベースの戦略ゲームを開発しています。
ゲームには(非常に単純化された)2種類のユニットがあります。頑丈な近接ダメージスポンジと、壊れやすい遠隔ダメージディーラーです。プレイヤーは、対戦相手が2番目のプレイヤーを攻撃しないように、最初のプレイヤーを配置することになっています。しかし、それは通常、近接ユニットが敵の攻撃者から最初のヒットを受け取り、いくらかの健康を失うことを意味します。客観的には正しいとしても、この戦術は間違っていると感じます。
しかし、プレイヤーの近接ユニットを敵の近接攻撃に対して報復させると、この認識が変わりました。ユニットが突然反撃するのを見ると、対戦相手に攻撃を許可することはやりがいを感じました。
対戦相手の近接ユニットに報復を加えることも、プレイヤーの行動に興味深い影響を与えました。プレイヤーは、近接攻撃で敵にダメージを与えたスポンジを攻撃したことで罰せられたと感じたため、オプションがある場合、非報復ダメージディーラーを攻撃することを好むことを学びました。これは、プレイヤーにゲームをマスターするために理解する必要がある重要な戦術的概念を教えるのに大いに役立ちました。最初にダメージディーラーを攻撃します。
2つの既存のシステムを混合することにより、深さを追加します。
システム1:戦闘はどちらの側からでも開始でき、勝者は統計と運によって決定されます。
システム2:戦闘を開始した方のみがダメージを与えます。
報復は、最初のシステムの単なるバリエーションです。両方のシステムは、単独で理にかなっています。「攻撃者はすべてのダメージを与える」はチェス以来使用されているため、1000年以上前のものです。「統計と運で決まる勝者」がいつ登場したかはわかりませんが、少なくとも数百年も経っていないのであれば驚かされるでしょう。
両方が組み合わされている理由は、どちらか一方のシステムではなく両方のシステムで作業する方が面白い場合があるためです。どちらのシステムにも欠点*があり、これらの欠点を混在させることで軽減できます。
戦闘のために最初のシステムを使用し、遠隔のために2番目のシステムを使用することにより、それらを組み合わせる方法の理由は、このように組み合わせたシステムがいくらか直感的であり、したがってプレイヤーに説明しやすいからです。
*最初のシステムは、優れた戦術が達成できる効果を制限します。なぜなら、損害は常に数の等しい取引だからです。2番目のシステムは、戦術マイクロ管理に重点を置いており、1つのピースがわずかに異なる場所にあると、結果に大きな違いが生じる可能性があります。
その理由は非常に単純だと思います。近接攻撃または近接攻撃は、あなたの生存が対抗できず、あなたの死者、またはあなたの人生のために走ることに対する即時の脅威です。
混戦に入ることは双方向の道であり、あなたは最初の打撃を受けるかもしれませんが、他は攻撃に対抗するか死ぬでしょう。彼らが攻撃されるとき、彼らの正気の誰もが適所に立っていません。同じような理論的根拠は、小火器が小火器を発射する現代のゲームでも発生します。単にあなたは敵に報復するか、敵に追われなければなりません。結局のところ、あなたは壁ではありません。
致命的な範囲の遠隔攻撃は、オーバーランの脅威を引き起こしません。そして、あなたは反撃できる武器を装備していないかもしれません。集中矢印または大砲の弾幕の2番目の配置には、整理に時間がかかります。ラインを回す必要があり、銃を再配置して装填する必要があります。そのため、攻撃を行うことは、近接戦闘よりもはるかに意図的です。
私にとって現代のハンドガンと装甲兵器の即時性は、現代の近距離射撃が反発する理由でもあるようです。砲兵には矢と同じ問題があります。ただし、一部のゲームでは反撃砲攻撃が行われます。ですから、あなたが現代的であればあるほど、砲兵は攻撃に対抗すべきでしょう。
TL; DRターンで多くの攻撃に時間を費やすが、1つの攻撃に備える時間だけであるという事実を単純にモデリングします。
モデルの代替はこのようになります。動きが最初になり、すべての攻撃がプールされるよりも先にターンをモデリングする場合、ステーショナリーは、純粋な白兵戦以外のこの設計を回避できます。敵に手錠をかけることは避けられず、解決するには追加のルールが必要です。
ターンベースのゲームに「リアルタイム」リアリズムのコンポーネントを提供します。実際の戦闘では、敵が反撃することなく、特に近距離で敵軍を攻撃することはほとんどありません。
これが、ivのすべてがcivの範囲内のすべてを反撃する理由です。
ボーマンは他のボーマンを反撃します。
一部のゲームでは、ダメージが適用される前に反撃が発生するため、両方の軍が「同時に」ダメージを与えます。これは、2人の同等に強力な軍が互いに攻撃する場合、誰も前に出ないことを意味します。(可能な攻撃者または地形のボーナスを無視)
これにより、プレイヤーはよりリアルで直感的な戦闘の感覚を得ることができます。また、より公平な場合もあります。プレイヤーが時々非常に不公平と思われるダメージを与えずに軍隊を失うことができる場合。特に、プレイヤーの現実的な直観が彼に「普通、何もせずに死ぬことができるのか?それらの人は彼らのすぐ隣から攻撃している」と言うなら。
一番の理由は、ゲームを楽しくてやりがいのあるものにすることです。
それ:
遠隔攻撃者は通常、大きなダメージ/弱虫として使用されます:彼らは攻撃を受けないように遠くに留まります。それが彼らがそのペナルティを受けない理由です。
白兵戦の報復は、白兵戦の範囲で敵を攻撃する危険をシミュレートすることと、近接攻撃に関連して白兵戦の攻撃が受ける避けられないバフを補うことの両方です。
遠隔攻撃は、近接攻撃よりも大幅に戦術的に有利です。また、有効な範囲に応じて、達成するのがはるかに簡単ですが、近接攻撃では対戦相手のすぐ隣にいる必要があります。そして非常に頻繁に遠隔攻撃は高い精度のペナルティを与えられ、ダメージははるかに少なくなりますが、近接攻撃はより多くのダメージを与える傾向があります。(他の一般的な遠距離ペナルティには、遠距離ユニットを一般的に弱くする、遠距離モードにあるユニットに防御ペナルティを与える、遠距離モードでユニットを不動にすることも含まれます。)
近接攻撃に対するダメージがこのように歪んでいるため、近接が不均衡になり、敵を素早く殺す可能性があります。これは特に、ターンベースのゲームで問題になります。ディフェンダーが手に入れる前に、複数の敵が自分のターンで近接攻撃でき、ディフェンダーは何もする機会がなくても殺されます。
近接報復攻撃を与えることで、ターンテークの小規模バージョンを導入し、非アクティブなチームが何かをする機会を与えます。
報復攻撃を制限する必要がある場合があります。そうしないと、軍全体が1ターンで十分に強力な1つのユニットに落ちる可能性があります。または、それも望ましい場合があります。
報復攻撃は、一般に、報復攻撃なしで得られるよりもバランスの取れたターンテーキングを可能にします。20v20のバトルでは、片側の20人全員が20人の対戦相手の前に自分のターンを獲得するのは問題です。これは、最初に行くチームに大きな利点をもたらします。報復はこの問題の重要性を減らします。(この問題を回避するもう1つの方法は、両方のチームからメンバーをインターリーブするイニシアチブシステムを使用することです。どちらのチームも自分自身に対する「ターン」はありません。)