試合中盤の後にプレイヤーが自分自身に直面する


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私は、あなたが主な悪役としてプレイし始めるjRPGの流れの中でゲームを書いています。あなたはそれを知りません。あなたは主人公を演じており、あなたが成功しているほど、そしてあなたが彼らを強くするほど、彼らはゲームの最後で敗北するのが難しくなると思います。

私の主な関心事は、初期のゲームに多大な努力を注ぐ人なら誰でも罰せられると感じることです。また、ゲームのごく初期からのアクションのために、プレイヤーが最終ボスの挑戦を乗り越えられないと感じる場合も面倒です。彼らが悪役を圧倒した場合、彼らを悩ませる可能性があるという第2幕の早い段階で信号を送ることができる方法はありますか?そして、ひねりが出て、人々が最初からそれをゲームする可能性もあります。さまざまな悪役のプレイスルーに基づいて複数のランを実行させることで、リプレイの価値を引き出したいと思っています。しかし、誰もがひねりを学んだ場合、それは気晴らしです。または逆に、ゲーム内で自分で公開して、誰もが最初から何をしているのかがわかるようにした方が良いでしょうか?

人々を引き離すことなく、潜在的に解放するデザインを維持するにはどうすればよいですか?


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コメントは詳細なディスカッション用ではありません。この会話はチャットに移動さました
ジョシュ

回答:


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プレーヤーが自分の以前の成果と対戦することは、実際に動的な難易度を実装するための実行可能なアプローチのようです。プレーヤーが良いほど、ゲームはより挑戦的になります。

しかし、プレイヤーがこのメカニズムに気付くと(そして、プレイする前にこれについて知ると仮定する必要があります-それはユニークなメカニックであり、ゲームを促進するために使用する必要があるため)、彼らはおそらく最初に悪いプレイをするでしょうゲームの行為であるため、2番目の行為の弱点を利用できます。実際、これはそれ自体が課題となる興味深いメタメカニックかもしれません。可能な限り弱さを保ったまま、どのようにして最初の行為を成功裏に完了するのでしょうか?これはまた、きちんとした自己均衡の難易度のメカニズムになる可能性があります。プレーヤーが熟練すればするほど、可能な限り最小の機械的強度で最初の行動を完了しようとすることで、彼ら自身に挑戦することができます。

実績を使用して、プレーヤーにゲームの両方のアプローチを試すように勧めることができます。非常に短い時間で第一幕のキャラクターを倒すことで成果を上げます(実際には「第一幕の低レベルラン」戦略でのみ達成できます)。まったく。

しかし、ここではいくつかの設計上の落とし穴がありますので、注意する必要があります。

  1. 最初の行為の低レベルの実行は、実際にプレイするのが面白いですか、それとも単に迷惑ですか?
  2. プレイヤーがこのようにプレイすると、第2幕はあまりにも簡単になりますか?
  3. プレーヤーがこのようにプレイしない場合、2番目の行為は難しくなりすぎますか?

問題1の解決方法は、ゲームの仕組み、プレイヤーが機械的強度に欠けるスキルをどれだけ達成できるか、そしてこのプレイ方法の満足感に大きく依存します。残念ながら、この質問では、ゲームのコアゲームメカニクスに関する十分な情報が提供されず、この点に関してより具体的なアドバイスを提供できません。

問題2と3は、第1幕のパフォーマンスが第2幕の難しさを完全に支配しないようにすることで軽減できます。第1幕でのプレーヤーの成功が第2幕の難易度の1つの側面であることを確認しますが、第1幕のパフォーマンスから完全に独立しているプレーヤーには他にも多くの障害があります。

問題3を解決するには、プレイヤーがアクト1で達成できるよりもアクト2でより多くの機械的強度を獲得できるようにする必要があります。別の選択肢として、第1幕と第2幕のキャラクター間の戦いがまったく起こらない代替ストーリーパスを提供することもできます。このパスは、act 1キャラクターが特定のパワーレベルを超えた場合にのみ使用可能になる場合があります。これは実際に、2つのプレイヤーキャラクターが平和な方法で違いを調整し、真の最終ボスと一緒に直面する「ゴールデンエンディング」の良い機会になるかもしれません。

あなたのゲームで勝つことを楽しみにしています。


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代わりのエンディングのアイデアが大好きです。それは、前提を破壊することなく、機械的な(最終戦闘でのより強いキャラクター)と物語の報酬を組み合わせているからです。
ルーサーレンドームレー

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そうそう、間違いなくゴールデンエンディングアプローチを使用しています。おかげで
AGirlHasNoName

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@FF インスピレーションを求めることはお勧めしません。
マーク

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@マーク:正確に-それは本当にうまくいかないことを示しています。:-)
R ..

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「プレイヤーが自分の初期の成果と対戦することは、実際に動的な難易度を実装するための実行可能なアプローチのように思われます。プレイヤーが優れているほど、ゲームはより挑戦的になります。」これがレベリングメカニズムを備えたRPGの場合ではありません。RPGのプレイヤーキャラクターの強さは、プレイヤーのスキルではなく、時間に比例します。
ジャックM

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1.強い悪役を構築する(そして後で戦う)ことで、ゲーム全体を通してプレイヤーに報酬を与えます。ジャンル、プレイスタイル、ターゲット層に応じて、難易度カーブを少しだけ滑らかにするための「単なる」高いスコア、または経験値の増加/戦利品の増加などの機械的な報酬があります。

通常、(故意に)難易度に影響を与えることができるゲームは、何らかの形でより困難な道を歩むことにも報酬を与えます。あなたの場合、欲求不満を避けるために、それらの報酬の少なくともいくつかが後半の間または前でも達成可能であることを確認する必要があります-理想的には、大きな公開と切り替えの前に紹介するメカニックで、2つを結びつけるのにも役立ちますゲームの半分は一緒に少し良くなります。

2.悪役の進歩のために、「サイドグレード」にもっと集中することを検討してください。初期のゲームで本当にうまくやっているとボスの戦いが大変になりすぎると感じたら、最高の報酬のいくつかを珍しくてクールなものに変えてください。それを派手に、大きな数字と弱さを与えてください-おそらく-AIは十分に賢くは利用できませんが、賢いプレイヤーかもしれません。あなたは彼らに考えてほしい

クールだから、私はそれと戦うことができますか?ハ、私はすでにその弱点を知っています。

基本的に、クールファクター、独自のオプション、および再生可能性で報酬を与えます。これは、大きな数字だけでなく、後半を通して持続します。

3.後半の以前の進捗状況に対するソフトカウンターを非表示にします。プレイヤーがゲームの前半で達成できるより強力なものに対して特に効果的であるいくつかのアイテム/ユニット/何でも設計してください。ポイント2のように、プレイフィールドを少し平準化するのに十分効果的である限り、これらを他のオプションよりも見つけたり使用したりするのが難しくなります。初期のゲームで非常にうまくいったプレイヤーはそれを処理することが期待できます。そして、「おそらくヒーローは失われたアーティファクトを探して無敵の悪役に直面することができます」というチームは、おそらく使い古されても、マックフィンではないのでストーリーテリングの可能性がありますプロットを進めますが、プレイヤーの以前のアクションの結果です。


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電力レベルではなく能力を維持する

プレイヤーがキャラクターの進化する方向を制御できるようにしますが、プレイヤーが最終的にそれに直面するときの強さを制御します。これにより、彼らは最終的な戦いを心のコンテンツに合わせてカスタマイズできますが、システムを遊ばせることはできません。

テーマ的には、これはさらに理にかなっているかもしれません

ゲームの最初の部分の終わりと最後の戦いの間に時間が経過した場合、悪役はプレイヤーの制御下にあったものを超えて自分自身をアップグレードし続けていることは論理的です。

機械的には、これはプレイヤーにとってより良い感じになります

プレイヤーがゲームの途中で自分の能力の頂点に達し、基本にリセットしてから、ゲームの残りを以前の場所に戻さなければならないのは、あまり良いことではありません。

パワーリセット、エキサイティングなゲームプレイを可能にします、プレイヤーが愛するようになったすべての楽しくて強力な能力に戻ることができるように、比較的短時間でなければなりません。

解決策は、2番目のキャラクターを前のキャラクターのパワーレベルに比較的迅速に到達させ、次に前進させて、新しい興味深い分野を打ち破ることです。

これは、あなたもあなたのひねりを引き出すのに役立ちます。プレイヤーがピークパワーレベルの半分に過ぎないことがわかると、彼らの進行が突然終了して別のキャラクターに切り替わることは期待できません。

もちろん、最終ボスが残っていた元のパワーレベルにある場合、これは機能しません。しかし、彼らの力が画面外で成長した場合、それは問題になりません!


これは私の意見では最良の解決策です。
person27

5

ゲームがRPGである場合、これに対処する1つの可能な方法は、それを道徳的アクションにすることです。

最初に、敵が道徳的に無実であることや、血に飢えていることや戦争が罰されることをテーマにしたことを表示します。たとえば、特定のエリアであまりにも多くのグラインドをしている場合、あなたが粉砕し始めている敵の文明を枯らし始めたり、町の人々にネガティブな方法でそのエリアにどのように影響を与えているかについて言及させます。

この方法では、パワーを求めてゲームを簡単にするプレイヤーは、どのキャラクターや場所が暗示しているかを直接無視する必要があります。これはまた、テーマに関係なくレベルを上げすぎたために「ゲームをごまかす方法を見つけた」という状況につながる可能性があります。さらに、地域を尊重し、希望するゲームに従い、ゲームをより難しくすることを選択した人々は、その性質のために報われるでしょう。

これを実装する場合、もう1つ考慮すべき点は、パワーの違いを示すために必要な外部要因です。あたかもあなた対他の自己であるかのように、攻撃/防御レベルは変化するだけで、実際にはパワーを表示しません。力の違いを実際に表示するには、セットダメージの味方とスペル/能力が必要です。

全体として、これはプレイヤーにとって記憶に残る体験になるでしょう。テーマは、ゲーム全体を自分自身と戦うポイントに導く方法であり、人々がそれを物語。


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最後から2番目の段落を正しく理解しているかどうかはわかりません。ゲームメカニックスの計算で使用される統計情報を実際に反映していない偽の数字をプレーヤーに表示し、その戦闘を、プレーヤーが実際に2つのキャラクターをどのように構築したかとは無関係の固定の統計情報で実際に動作させることを意味していますか?
フィリップ

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@Philipp Chrisは、プレーヤーに(そして彼らのフォイルの)パワーを測定するために、プレーヤーに外側のマークを与えることを提案しています。攻撃者のパワーから防御者のHPから防御者の防御力を引いたものであるという単純なケースを考えてみましょう。すべての数字に100万を掛けても、実際には何も変わりません。悪役とヒーローが比較的似ている場合、パワーゲージはなく、プレイはレベル0〜1000で古くなっています。成長しないNPCや、キャラクターが力を発揮するシーン(町を一掃する、山を運ぶなど)のように、外部と比較するものがある場合は、より内臓的です。
デリオス

Undertale
Beefster

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ネタバレ防止

ゲームがポピュラーになった場合、シークレットは台無しになりますので、楽しくなるためにプレイヤーからキープされているシークレットに依存しないようにしてください。

ジキル博士、ハイド氏に会いましょう

主人公に、気付かずに同時にスーパーヒーローと悪役の両方になることができるような特性を与えます。手がかりでこの事実を徐々に明らかにし(おそらく、優れたゲームプレイへの報酬として明らかにした)、賢明なプレイヤーが早期に理解し、自分自身に対して可能な限り最高のチャンスを得ることができるようにします。特定の時点で、この情報の一部をすべてのプレイヤーに明らかにし(たとえば、カットシーンで)、最終的な戦闘に到達したときにプレイヤーが盲目的にならないようにします。

闘争が大きければ大きいほど、名誉も大きくなる

最も困難な道を歩み、最高の名誉(ポイント、バッジなど)で勝つプレイヤーに報酬を与えます。そうすることで、プレイヤーは最初に勝つためだけに緩む気になりません。

なぜ片側しかプレイしないのですか?

実際に、プレイヤーに実際にヒーローと悪役の両方を同時にプレイさせることができます(ヒーローと悪役の互いに向かい合う旅を表す2つの別個の「ゲーム」を交互に切り替え)、ゲームに勝つには、両方の半分を獲得する必要があります主人公の観点からの最後の戦いと一緒にゲーム。結局のところ、悪役のないヒーローは何ですか?そのため、プレイヤーが主人公を非常に弱くして、悪役を主人公に立ち向かわせる最後の戦いに行けない場合、彼らは負けます。同様にヒーローにとっても。最後の戦いで両方の半分(ジキルとハイド)を獲得し、ヒーローが悪役を倒した場合にのみ勝利します。

PS悪役をゴールとして勝利させたい場合は、上記の説明の「ヒーロー」と「悪役」のラベルを逆にしてください。


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悪役に対するヒーローの可能性を制限または拡張する

悪役を最初に最大化しない限り、本質的にヒーローを最大化できないようにします。

これを行う簡単で退屈な方法は、悪役として到達したレベルに対してゲームの後半の開始時にレベルキャップを設定することです。より少ない(そして悪役も最終的な戦いまでこれに関連して成長するでしょう)。

もっと面白い方法は、ジョシュ・パートが提案したようなもので、悪役はヒーローのプレイ方法に影響を与える方法で永続的な世界を変えます。後で見つけるヒーロー。

IMO、この2つの組み合わせは興味深いものです。


いい案。私は、少し創造性をもってキャップを正当化できると感じています。素敵な追加。
AGirlHasNoName

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カウンターのシステムを作成します。

たとえば、プレイヤーが魔術師になる場合、火、水、自然の3つの魔法の学校があるシステムを作成します。火は自然に対して強く、水に対して弱いです。水は火に対して強く、自然に対して弱いです。自然は水に強く、火に弱い。その後、プレイヤーが強力な火の魔術師の悪役を作成したら、ヒーローを水魔術師にします。等々...

または、悪役がステルスベースのキャラクターである場合、ヒーローに高い認識力と明らかにする呪文を与えます。悪役が機動性の高いキャラクターである場合、動きを遅くしたり制限したりするアイテムをヒーローに与えます。悪役が重装甲の場合、鎧を無視するヒーロースペル(または金属鎧がダメージを増幅するもの)を与えます。


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悪役に自動的に対抗するのではなく、主人公のキャラクター開発の選択肢もプレイヤーの手にあるこのバージョンを見てみたいです。次に、プレイヤーは、カウンタービルド(推奨パス)を指定するか、悪役が有利なビルドを選択することにより、自分でチャレンジを意図的に上げるかを選択できます。
DMGregory

@DMGregoryそうそう、あなたもそれをすることができます。悪役の弱点とそのカウンターを知らせますが、ヒーローに望みどおりにさせます。
user31389

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排他的な選択肢

ゲームには「パワー」のソースがあります(アーティファクト、味方、スキル、または実際の超自然的/未来的なパワー)が、最初のキャラクターはそれらすべてを取得することはできません。片方をロックすると、もう片方がロックアウトされます(おそらく、力が実際に互いに対抗するか、同じ種類の機器を2つ身に着けられないか、すべてを取得するのに十分な時間がありません)。キャラクター2は、キャラクター1と戦うために補完的な力を得る必要があります。

あまりにも多くのパワーを取得すると、最初のキャラクターが悪役になり、2番目のキャラクターがすべての補完的なパワーを取得できず、特別な難易度のために力が弱くなることに対処する必要がある場合のボーナスポイント。


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これは、実際にいくつかの興味深いメカニズムにつながる非常にきちんとしたアイデアのようです。

あなたの質問に答えるために思い浮かぶいくつかのポイント:

  1. レベル、能力、または装備を考慮するだけではいけません。プレイヤーは最終的に自分の創造物と戦わなければなりませんが、なぜそこで止まるのですか?悪役によって行われたイベントと選択は、ヒーローのクエストにも影響を与えます。これは、可能な限り単純な例です。その後、ヒーローとしてプレイするとき、マクグフィンが必要であることが判明します。もしあなたがそれを破壊した場合、ヒーローはそれを修復するか別の方法を見つける必要があります。隠した場合、ヒーローはそれが隠されていた場所を追跡する必要があります。
  2. 一部のゲームでは、ゲームが終了すると2番目のクエストをプレイする機会がプレイヤーに与えられ、今回は悪役を制御します。あなたはそれを行うことができますが、最初のクエスト全体を悪役として、ゲーム終了後、プレイヤーはヒーローを制御する新しいクエストを開始することができます。

両方のオプションは、最初の行為/プレイ中に行われた選択がゲームの残りに影響するため、大きなリプレイ値を提供します。プレーヤーにとって圧倒的になる可能性があるため、あまり多くの可能性を作らないようにしてください。


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日本スタイルのRPGでは、ブレスオブファイアIVは、主人公のリュウとアンタゴニストのフールーを同じドラゴンの神の半分に分割することで、あなたが達成しようとしていることを成功させました。ゲームの異なる章で両方をプレイし、彼らの性格と道徳的スタンスの理由を探ります。ゲームのプレイ方法によってエンディングが変わりますが、

レベリングの問題に対処する方法については、このゲームは非常に簡単です。Fo-Louはすでに比較的高いレベルで始まり、彼のレベルと成長は彼自身の章でのみ重要です。一方、リュウはより低いレベルから始まり、彼のレベルと成長は彼の章でのみ重要です。Ryuと一緒に演奏される最終的なコンフレーションで、Fou-Luは事前にプログラムされたレベルと難易度を持ち、チャプターのレベルとは関係ありません。これは、2人のキャラクターの最後の章の間にゲーム時間をいくらか残すことによって正当化されます。

このような不正行為は不公平に思えるかもしれませんが、現実からの許容可能な中断であり、非常にうまく機能します。高レベルの「ダークセルフ」から始めて、プレイヤーが手に負えないように困難な対戦相手を与え、次に相手の「ライトセルフ」を低レベルから開始し、「ダークセルフ」を打ち負かすためにさらに苦労します。「ダークセルフ」のレベルが低すぎる場合は、最後の対決で彼にいくつかのボーナスレベルを与え、「私は抑えていましたが、今、真の闇の力を見せます」とハンドウェーブします。


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最初の章のイベントに基づいて、2番目の章のコンテンツのロックを解除します

Philippの(今では受け入れられている)答えは素晴らしいですが、リプレイの価値とバランスを同時に提供するのに役立つメカニズムをもう1つ追加したいと思います。

ひねりが完全に外れていない限り、ヒーロー/悪役はおそらく「手段を正当化する終わり」のスケールを滑り落ちており、より多くの付随的な損害を残しています。

最初の章で悪役がより強く、より成功すればするほど、彼はより多くの人々に影響を与え、より多くの抵抗が増えます。これらは、第2章のヒーローのリソースであり、探求する追加のストーリー要素です。

例として、最初の章に「アーティファクトを盗む」ミッションがあると仮定します。プレイヤーは忍び込んだり賄briを出したりして、XPをわずかに獲得するか、建物の最後の人をすべて虐殺し、戦利品をすべて手に入れてレベルを上げることができます。

2番目の章では、少ないリソースを提供する小さな「窃盗の調査」サイドクエストか、はるかに多くの戦利品とレベルを提供する「復forのための」クエストラインを備えたまったく新しいヘンチマンのいずれかを使用できます。

これは、バランスのある程度の尺度を提供します。また、逆の方向に進むこともできます。最初の章で慎重にプレーすると、2番目の章では助けが少なくなり、抵抗が増えます。

また、最初の章の選択がストーリーに影響を与えたり、2番目の章で利用可能なプレイスタイルに影響する場合、再生可能性を改善することもできます。悪役がメイジのギルドでランクを上げると、第2章などで助けが得られなくなります。


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純粋なレベルは、キャラクターを前進させるための比較的退屈な方法です。大きな数字。より多くのトレッドミル。

物語に結びつく異形の昇進スキームを使用します。

単に「レベルを上げる」のではなく、ビリアンに何らかの電源を開放してもらいます。それらの電源の練習(「レベルアップ」)に時間を費やす必要がありますが、各電源は特定の数の「レベル」のみを付与でき、キャラクターの能力の特定の部分に関連付けられています。

ルーンマジックのあるゲームがあるとします。その後、電源に新しいルーン文字が追加される可能性があり、レベルアップするたびに各ルーン文字のスキルをレベルアップします。キャラクターには一定の機能があります。そして、その機能が何をするかは、彼らが使用するルーン文と問題のルーンのレベルによって決まります。

Ik Ro Na Tuk敵を巻き込み、敵を攻撃する特別な能力を持つ蛇を残して火の鞭を作成する可能性があります。これらの各ルーンのレベルは、精度、ダメージ、蛇のタフネス、および蛇の特別な能力を決定します。

(これらの特別な動きはバリエーションでハードコーディングできます。その後、各ゲームの開始前にどのルーン文がランダム化され、どのルーン文が割り当てられるので、ルーン文の学習はゲームの進歩システムの一部です)

これを行うと、ビリアンがアンロックするルーン文字は、少なくとも最初は2つの例外を除いて、ヒーローが学習する機会があります(ビリアンの「悪」ルーン文字とヒーローの「良い」ルーン文字) )。

ゲームの第1部と第2部の間で、ビリアンはすべてのルーン文字を自動的に「レベルアップ」し、事前に決めた組み合わせを使用します。(ビリアンはすべてのルーン文を知ることができますが、ヒーローはあなたが発見したものだけを取得します。)

そのため、ゲームの最初の半分が弱いと、ビリアンは弱くなるが、ヒーローは弱くなる。おそらく本当に慎重なルーンの選択は、コンピューターが使用するのが得意ではないが、プレーヤーは持っている能力を使用している、または「悪」ルーンと非常にうまく組み合わされている能力を使用しているビリアンをもたらす可能性がありますが、直接の「レベルを稼ぐのではなく、ボスはレベルが厳しい」; それは「ルーンを見つける、あなたとあなたの敵の両方が遊ぶことができる特別な能力を持っている」です。

ボス以外の敵が後半でほとんど同じ場合、前半でうまくやることで、後半のボス以外の部分が簡単になり、同時にボスが難しくなります。

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