スロッティングは、圧倒的な数の敵とプレイヤーに立ち向かい、勝つチャンスを与えるために使用されるテクニックです。
すべての敵を一度に攻撃するのではなく、プレイヤーを真剣に攻撃する敵の「スロット」の数は限られていますが、残りの敵は距離を保ち、脅迫しているように見えますが、効果はありません。たとえば、FPSでは、「スロット」を持たない敵はプレイヤーの一般的な方向に発砲できますが、ダメージと照準の両方がひどく弱まっている間は防御的に動作します。しかし、限られた「スロット」のいずれかを獲得した敵は、はるかに攻撃的に振る舞い、プレイヤーをチャージし、はるかに効果的な攻撃を使用します。
これは非常に一般的な手法であり、プレイヤーが敵の大群と戦うことを可能にすると同時に、挑戦することのない単一の敵を作ることはできません。
奇妙に聞こえますが、驚くほどうまく機能します:
- ストレスフルな状況では、プレイヤーは最初の脅威(それらを充電するスロット付きの敵)に注意を集中し、小さな脅威(遠くに立つムック)の動作にはあまり注意を払わないため、敵の大半はかなり奇妙に振る舞います。
- プレイヤーがゲームに対して明らかにカンニングをするのは非常にいらいらすることが多いのですが、多くの場合、彼らの好意的なカンニングに非常に寛容です。
- 一見不可能なオッズに勝つことを好むプレイヤーは、助けを得たと疑うのではなく、おそらく勝ったと思われるスキルに勝利を帰する可能性が高くなります。
要確認:シングルプレイヤーゲーム用にAIを設計する場合、AIの目標は勝つことではありません。負けるように設計されており、プレイヤーが自分自身について気分が良くなるようにすることが望ましい。