レベル設計のヒント[非公開]


61

(おそらく3Dであるが、必ずしもそうではない)ゲームのレベルまたはマップを設計するときの落とし穴または良いアドバイスは何ですか?

回答:


55
  • 「アリーナ」-プレイヤーがパズルを解き、敵と戦うなどして先に進む必要がある限られたスペースを利用します。これは多くの場合、プレーヤーの「ゲーティング」と呼ばれます。つまり、タスクが完了するまで進行を妨げます。これは、プレーヤーが続行を許可されているときに達成感を生み出すのに役立ち、保存/再試行のループを簡単にします。「アリーナ」は古典的な意味で「アリーナ」である必要はなく、プレイヤーがタスクを完了する必要がある限られたスペースを指します。たとえば、壁。

  • プレーヤーの背後の領域を可能な限りブロックします(理由の範囲内)。プレイテストでは、利用可能なバックトラッキングの量が制限されている場合、プレイヤーはレベルを進めることに自信があることが示されています。これは「アリーナ」の概念ともうまく機能します。プレイヤーが出たばかりのトンネルでの爆発により、マップの次のエリアに閉じ込められ、新しい「アリーナ」が作成されます。

  • 2番目のポイントと同じ線に沿って、プレーヤーが使用できるパスの数を慎重に制限します。最近ではゲームに複数のパスがあることを宣伝するのが一般的ですが、これはゲームが提供するものすべてを見ることを保証したいプレイヤーにとってはイライラさせられます。ただし、一部の分岐はゲームをより面白くすることができ、AIなどに複数のパスオプションを提供し、プレイヤーに選択の自由を与えるため、より実用的です。


8
クールな点、いくつかの分岐があるように注意してください。最新のファイナルファンタジーのようにならないようにするため。community.eu.playstation.com/t5/image/serverpage/image-id/...
オラフルWaage

ポイント3についてですが、完了を試そうとするのは、魅力的ではありませんか?
SpoonMeiser

あなたが1つの場合ではありません;)
ショーンジェームズ

@Ólafur公平に言うと、FF 13はポイント3をうまく引き離したと思います。分岐はありましたが、戸惑うことはなく、そのためゲームはスムーズに流れました。実際、優れたRPGデザインの観点から、このゲームから多くのことを学ぶ必要があります。バックトラッキングはほとんどありません。また、より多くのポイント間でバトルが失敗した場合、すぐに再試行します。
ボブ

7
メトロイドとキャッスルバニアの大物プレイヤーである私は、あなたの2番目の箇条書きに同意するかどうかわかりません。新しいスキルと能力を持っているときにエリアをバックトラックし、再探索できると、非常にクールになります。しかし、それは本当にあなたのゲームのタイプに依存します(しかし、言うまでもないことです)
アレックスエームス

44
  • プレイヤーが見上げることはありません-プレイヤーがまっすぐ見ているとき、画面の上部に敵や問題の解決策を置くことは避けてください。もちろん、そうする必要があることをプレイヤーに教えていない限り(ポータル)。

  • 照明を使用して、重要な機能や行き方を強調します。プレイヤーは、光が入っている場合、道を進んでいくことに非常に敏感です。これを使用して、一見複雑な領域でプレイヤーが迷子にならないようにすることができます。

  • プレイヤーの背後に敵をスポーン/配置しないでください。それはイライラするだけです。

  • クイックセーブを頻繁に追加します(ゲームにその機能がある場合)。


1
または、見上げるのが理にかなっている場合は、音またはその他の効果(水を垂らす、火花が落ちる、上矢印の記号)を使用して注意を引きます。
バートヴァンヒューケロム

1
ルックアップしないこともコンソールでより強調されます。Mouselookでは、環境を一目見るだけで問題が少なくなります。
イプスイググル

6
あなたはそれに答えてから閉じましたか?
ダニエルペンダーガスト

1
@DantheManほぼ2年前に答えました、はい。
テトラッド

3
時間はどうですか?
マツマン

30

たくさんの「ジャンプ」パズルを作成しないでください。

完璧に正しくなるまで同じジャンプを約10回行う必要があります(または、X番目のジャンプを逃して最初からやり直す必要があるため、以前のジャンプをやり直す必要があります)。


3
これは、私がプレイしたどのゲームでも最もイライラする要素の1つです。
マイケルトッド

3
特に、ゲームがアクロバットに関するものではなく、コントロールが非常に悪い場合。あなたが私に尋ねると、プリンスオブペルシャのようなゲームではジャンプパズルはOKです。ハーフライフやモダンウォーフェアではそれほどではありません:P
ネイラー

最悪のジャンプパズルはMega Man 2 HeatManステージにあります:youtube.com/watch ?v=hUVdA9ABzpg (0:29〜0 :46)一般的に、古いMega Manゲームは短いので、面倒なほど難しいレベルがあります。
明唐

Nailer、それどころか、Kreedz Climbingマップが大好きです。
AttackingHobo

7
ジャンプパズルは結構です。ジャンプをピクセル完璧にする必要があることが問題です。
o0 '。

23

水位はありませんしてください。

これをいくつかの良いヒントに一般化できます:

  • レベルをイライラさせないでください-プレイヤーがレベルの周りを不必要にバックトラックしないでください。レベルを正しく設定するために、一瞬のタイミングに依存しないようにします(そうでない場合はねじ込みます)。レベルを数回プレイします。他の人にもプレイしてもらいましょう。あなたがそれをすべて楽しいものにしてください。そうしないと、大多数の人がそうする可能性は低くなります。

  • 水中、氷上、雪上、火に囲まれた、底のない穴のある移動台など、すべての典型的なレベルを作らないでください。ある程度慣れ親しんでも構いませんが、もちろんゲームを目立たせたいです。そのためには、(ポイント#1を念頭に置いて)ユニークで興味深い何らかの設定とメカニズムを考え出す必要があります。

  • 新しいメカニックを導入する場合(プレイヤーの動きが異なる、新しいツールを入手するなど)、レベルを難しくしないでください。複雑にしないでおく。プレイヤーがゲームに投入した内容を調整して学習する時間を確保してください。その後、メカニックを後のレベルで再利用して、難易度を上げることができます。

  • レベルを意味のあるものにし、ゲームまたはストーリー全体に適合する目的を持たせます。できるからといって、プレーヤーを水の中に入れないでください。また、「レベルをより難しくする」ためだけに、突然機能しないアイテムを作成しないでください。他の方法を見つけるか、レベルを実行しないでください。人々は、その時点まで使用していたすべてのものが突然役に立たなくなるレベルが好きではありません。レベル全体が拷問のように見えます。

「なぜ水位が低いのか」について調査するだけで(つまりGoogleを意味する場合)、レベルを設計する方法(しない)について学べることは他にもあります。


1
史上最悪の水位:ゼルダの時のオカリナの水の神殿。
ブライアンデニー

意図的にこれらの制限を克服しようとしている場合は、これは当てはまらないと思われます(多分、水をテーマにしたプラットフォーマー)。
RCIX

6
誰も楽しい水位を作ったことはありません。今まで。誰も。それらを克服しようとしないでください。しないでください。


まあ、ワンダーボーイはそれほど悪くない!
systempuntoout

20
  • レベル(または複数のレベル)全体で再利用できるモジュラーピースでアートを構築します
  • 本当に目立ち、プレーヤーの参照ポイントとして機能できる「ヒーロー」または詳細なピースを作成します。
  • モジュラーピースをオーバーレイできるダートマップ/詳細マップを使用して、タイル効果を分割します。
  • 遠方の飛行機を意識し、距離を引きます。
  • レベルに深みを加える方法を見つけてください。近くのオブジェクトと遠くのオブジェクトを並べて距離を表示する
  • あなたのレベルを映画セットのように考えてください。あなたは何かの後ろに行くつもりですか?番号?その後、それをモデル化しないでください!
  • Sカーブはあなたの友達です。オクルージョンとストリーミングを支援します。

ここで実用的なアドバイスをしてください。
イプスィグル

16

開発者の解説付きのValveのゲーム(特に:Half Life 2:Lost Coast、エピソード1およびエピソード2、Team Fortress 2およびPortal)は、レベル設計に関するいくつかの良いヒントをチェックする価値があります。

(L4Dにもコメントがありますが、レベル設計について多くのことが書かれているかどうかは思い出せません。)


1
実際、私が答えに挙げたものは、少なくともエピソード1とロストコーストに関するValveの解説からのものです。)
ショーンジェームズ

+1非常に良いアドバイス。HL2の設計プロセスに焦点を当て、それはまた、バルブは、レベルデザイン近づい方法についていくつかのヒントを与えますが、私はまた、「陰謀団」とても素敵な読み取り見つけ
デイブ・O.

@ショーン:彼らはおなじみのように聞こえた;)
アンドリューラッセル

10

与えられた既に素晴らしいアドバイスに追加するもの。

  • 設計レベルを開始する前に、物理パラメータ(最小値と最大値)を最初に設定します。(つまり、ジャンプの高さ、走行速度など)

  • 敵の配置が無理に敵に有利になっていないことを確認し、逆に、AIスクリプト/ツールが敵の配置を利用できるように割り当てていることを確認してください。


10

すべてが特別なとき、特別なものは何もありません。

あなたのレベル/ゲームが楽しい「快適な平均」を持っていることを確認しますが、注意を引く瞬間は上に上がることができます。


9

沈黙を活用してください!

とにかくあなたのゲームが怖い場合は、沈黙が重要です!長い沈黙が続くと、プレーヤーはストレスが発生し、いつ何かが起こるのか疑問に思います。そのため、レベルの真ん中に「ヘイ!ここに戻って!」または、プレイヤーキャラクターの近くで何も起こらずに爆発を起こします。

しかし注意してください。音を置く場所は非常に重要だからです。それは完全に芸術です。沈黙が報われるために不可欠なアドバイスを1つだけ提供できます。

音がどこから来ているのか、プレーヤーがすぐに見ることができないことを確認してください。そうでなければ、怖さはそれほど強くなくなります。


1
Fallout 3は、恐ろしい沈黙の好例です。
Torヴァラモ

8

成功するために必要な情報をプレーヤーに提供します。レベルの解決策が何か不明瞭なものや新しい能力に依存している場合は、プレーヤーにそのことを教えます。スペルアウトする特定のチュートリアルは必要ありません。むしろ、カットシーンを使用したり、基本的かつ明示的なレベルで新しいコンセプトを紹介する小さなパズルをレベルの開始時にプレイヤーに教えることができます。


8

直線的なコンテキストでは、プレーヤーにチャレンジを提供するだけでなく、休息も与えます。次のような上向きの波の難易度を徐々に上げます

Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...

6

私がこれに出くわしたときに思いついたほんの数例...

  • 課題と報酬のバランスを考える
  • バリエーションとコントラストを提供する方法を考えてください
  • 学習曲線のどの順序と時間を考慮して、どのゲーム要素を紹介します

もう少し考え...

  • プレーヤーが簡単にナビゲートできるように、プレーヤーが簡単に認識できるようにしたい場所に認識可能な場所またはオブジェクトを用意して、迷子になったり混乱したりしにくい

  • また、歌に似た品質レベルを考えることもできます。これが意味することは、典型的な歌にはスタート、ビルドアップ、ブレイクダウンなどがあるということです。だからほとんどの時間に使われる要素があります。単一イベント

もっと書く時間があるといいのに-このテーマが大好きです;)今すぐ仕事をする必要があります。



4

ゲームがアピールすることになっているプレイスタイルのタイプに応じたユーザーストーリーを作成する

探求に焦点が当てられている場合、プレイヤーを送り返す死の観点と、バックトラッキングに費やされた時間の両方の点で、プレイヤーにペナルティを課さないようにしてください。

ゲームがスピードランが好きなプレイヤーにアピールする場合、プレイヤーがパスを最適化できるさまざまな方法を検討してください-いくつかの武器で他のプレイヤーより速く敵を殺す(メガマン) 3&K)。

ゲームが完璧な走りをしようとするプレイヤーにアピールすることを意図している場合、「ゲームオーバー」が重大なペナルティでないことを確認してください(斑鳩、メガマン)。また、難易度はコンビナトリアルであることを忘れないでください:障害物が特定の試行で10%の確率で打たれる場合、それらの障害物のうち3つが0.1%の確率を与えます-確かに、プレーヤーは練習で良くなりますが、間違いも犯すので、間にチェックポイントを追加するか、プレイヤーが落ちるレベルを下げるようにしてください。

物語がゲームの重要な部分である場合は、ペースを遅くして、プレーヤーが風景にくっつくようにします。意図的に景色を変える-プレイヤーが物語に夢中になるだけでなく、ゲームの仕組み(氷、水)または難易度の変化を視覚的に示すために。カラーラバーズはあなたの友達です。

ランダムに生成されたレベルが設計に利益をもたらすのか、設計を損なうのかを検討します。

  • マルチプレイヤーアリーナ、戦術RPG、RTS、アーケードシューティングゲーム、カジュアルゲームにプラスになる
  • 通常、スピード/完璧な走りや重い物語に重点を置いたゲームの場合、プレーヤーはレベルデザインと強い関係を持っています。


3

報い続けて

私は自分の行動に報いることが好きです。だから、たくさんの小さなボーナスアイテム、小さなアップグレード、ゴールド/ポイントがすぐに私に喜びを与えてくれるので、もっともっとつかみ続けたいです。

時間制限で私を罰しないでください

私がゲームで気に入らないのは、開発者がそれをあまりにも簡単であると判断し、TIMEを使用してレベルを完了できないようにすることです。それは悪いレベルのデザインです。時間を「ボーナス」として使用できますが、罰として使用することはできません。電話が鳴ったり、夕食の準備ができたり、トイレに行く必要がある場合もあります。ここでは一時停止は十分ではありません。目標に近づいていて、5秒短かったからといってレベルが終了した場合、7分間もう一度試してみる理由はあまりありません。

私のアプローチは、ストレスの多い状況でもプレイヤーを幸せにして占領することです。

だから、「死んだ、ここに戻るために最後の5分間をリプレイする」ことは、最小限、または...代わりに、罰ではなく再試行するように誘ってください。


あまりにも多くの報酬はしかし、それらを弱めるだろう...
TorのValamo

報酬は、地図上のコインにすることもできます。私が長年にわたって試してきたゲームの多くは、それらをすべて収集する必要はありませんが、収集するほど、より多くのパワーアップやボーナスなどが得られます。
BerggreenDK

2

滑りやすい滑りやすい氷のレベルを避けてください。

または、少なくとも氷を最小限に抑えます。


4
ポケモンは氷でとてもいい仕事をしました、ありがとう。:P

2
素晴らしいアイススライドレベルについては、Chip's Challenge(古いWindowsゲーム)をご覧ください。
DisgruntledGoat

または、Wiiマリオのように、それらを克服する方法を提供します。
スティーブンフルラニ

1

@Sean Jamesは線形ゲーム用です。私はややそう思わない。

あなたのゲーム線形である場合、神のためにそうではないふりをしないでください。非線形であることを偽る線形ゲームは、地獄で燃えるはずです(hello、Metroid Fusion)。

非線形は、次の条件が満たされていれば、非常に楽しいです。

  • 良いマップがあります。これは、あなたが既に訪れたエリア、まだ開いているドア、あなたが何らかの理由でつかんでいないアイテム、そして一般的にマップのどのエリアがゲームのどのエリアに対応するかがわかりやすい場所です
  • プレイヤーは、任意のマップ位置をマークおよびコメントできます
  • 行き止まりを避けるためにできるだけ多くを試してください。前のセクションに戻って見逃したドアを探検すると、役に立たない部屋が1つあると怒ってしまいます。
  • マップの異なるエリア間を移動するのに便利な手段があります(つまり、Aquariaのようにしないでください-それとは別に素晴らしいゲームです)

まとめると、理想はキャッスルバニアのようにすることですが、より良いことです。


これは、「実際に探索してくれない限り、探索は素晴らしい」と感じます。

@ジョー:もちろん違います!もう一度読んでください。かどうか、私は気にします。
o0 '。

0

ここに私のウェブページに集められたゲームデザインとレベルデザインに関するリンクがいくつかあります:http : //www.newarteest.com/game_dev.html

特に、「ゲームメカニクスの深さを評価する」というリンクに注意してください。これは、レベルデザイナーに関する非常に有益な記事です。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.