ゲームデザインでは、すべて、特に生活のように標準になったものについて、なぜ質問するのは非常に重要だと思います。だから私は、人生の概念を持つゲームの目的は何ですか?なぜ生きているのですか?
ゲームデザインでは、すべて、特に生活のように標準になったものについて、なぜ質問するのは非常に重要だと思います。だから私は、人生の概念を持つゲームの目的は何ですか?なぜ生きているのですか?
回答:
アーケード/収益性/制限プレイ要因以外に、非常に単純な生活は緊張を高めます。
崖から落ちても何も意味がない場合(つまり、罰がない場合)、それを行うときに気分が悪くなることはありません。しかし、何度も落ちて先に進むことができない場合は、崖から落ちないように気をつけてください。難しいゲームは、勝つと気分が良くなり、自慢する権利などを提供します。
もちろん、この種の強制ループプレーヤーの罰は最近、道端にありました。プレイヤーの時間を費やすことは十分な罰です。ほとんどの調査で、人々はゲームをそのままでは終わらせないことが明らかになったとき、ゲームデザイナーは、ゲームを経験するのにイライラしないようにしながら、楽しくて十分なチャレンジを提供する方法を模索しています。基本的には、ゲームに関するものではなく、体験に関するものです。たとえば、Unchartedのようなゲームでは、ライブは不適切です。
収益性...
追加のライフは、プレーヤーに「再試行」するための追加の「チャンス」を提供します。特に1980年代の伝統的なアーケードゲームでは、プレイヤーはゲームをプレイするために4分の1(25セント)を挿入し、この支払いで多くのライフ(通常3または5)を得ます。
これらの追加のライフにより、ゲームプレイはより長くなり、追加のライフによりゲームプレイを自動的に続行できるようになったため、プレイヤーはゲームからより多くの「価値」を得ます。ゲームが1つのライフしか提供しない場合、プレーヤーはゲームをそれほど楽しむことができず(ゲームの期間が短くなるため)、その結果、後でプレイするために多くのクォーターを挿入しない可能性があります(これにより収益性が低下します)。
1980年代の若い頃にビデオアーケードを楽しんでいたとき、私はより多くの命を提供したゲームがより人気がある傾向があることに気付きました。あまり人気のないアーケードの一部のオペレーターは、ゲームにディップスイッチを設定して[この種のカスタマイズをサポートした]支払いの寿命を延ばす傾向があったため、アーケードゲームのベンダーとオペレーターはこれをよく理解していると思います。
もちろん、これはより多くのエンターテイメントに相当するため、消費者はほとんどの場合「余分な生活」の恩恵を受けることを好みます。しかし、非常に需要の高いゲーム(たとえば、「Outrun」は、人生の数ではなく時間制限を課します)は、新しいときに、実際に揺れたり、 {正しく覚えている場合}を傾け、ゲーム内のイベントに合わせて振動します(以下の画像をいくつか掲載します)。多くのアーケードオペレーターは、より多くの人がプレイするチャンス」(この決定は利益によって動機付けられた可能性が高いと思われますが)。
ピンボールマシンのコンセプトはまったく同じでしたが、プレーヤーの代わりにプレーヤーがボールを手に入れました。通常、四半期あたり3〜5個のボール。
よくある要因の1つは、すべてのライフ(または車、ボールなど)が失われた後、ゲームがプレーヤーに別の4分の1を挿入して続行するオプションを提供したことです(さらに3つまたは5つのライフ、車、ボールを取得します)など)。
測定スキル...
私がコメントでほのめかしたように、命を持つことはプレイヤーのスキルを測定する助けにもなります。
これらは、特に目撃者がいた場合、プレイヤーの友人の間で「自慢する権利」になる可能性があります。1980年代に、特定のゲームを長い間プレイしていたプレイヤーの周りに人が集まって、それを上手にプレイしていたのを覚えています。見物人からのコメントには、「彼女(そのプレイヤー)はまだ彼女の最初の人生にあり、彼女はすでに7つのレベルを完了している」、「いまいましい、レベル3のアンバートロールにいつも問題があります、どうやってそれをしましたか?」
このような測定値は、口コミマーケティングにも重要なつながりがあります。
プレイヤーのモチベーション...
「キャラクターの命を失う」要素は、ゲームプレイにさらに別の品質を追加し、プレイヤーがキャラクターの世話をするためにもう少し努力を払うようにします(例えば、死に飢えないように餌を与え、ヒットを避けます)武器、危険なトラップの回避など)。命を失う可能性があるため、プレイヤーはゲームプレイセッションにより感情的に関与し、ゲームをより面白くします。
キャラクターが死なない場合、少なくともアクションゲームの場合、ゲームは決して終了せず、かなり退屈になる可能性があります。Chess、Ma-Jiang(ほとんどの著者が「Mah Jongg」や「Mahjjong」などと間違って綴った)などのゲームの場合、「ライブ」の概念は必要ありませんが、ほとんどのアクションゲームではあなたのキャラクターが死ぬ危険がある場合、それは有益です。ピンボールなどのゲームにも同じ。
また、プレイヤーがゲームプレイの最初の10秒間に重大な間違いを犯した場合、追加のライフは素晴らしい機能です。この機能がないことは、特に新しいプレイヤーにとっては非常にがっかりする可能性があります。
プレイヤーは利用可能なライフの数が限られていることを知っており、ゲームプレイ能力を向上させるために、暗黙の目標に向かって働きます。もちろん、これには練習が必要ですので、余命もここでも役立ちます。
アウトランの写真...
先ほど述べたアウトランゲームの写真をいくつか掲載しました。このゲームをアーケードでプレイしたことを覚えている人のために、これがまた思い出を呼び戻すことを願っています。
有限の生活は、プレーヤーのリソース管理の一形態です。
気が付いたら、命の数が限られているほとんどのゲームは、生きているか死んでいるかについて非常にバイナリになる傾向があります。プレイヤーは2、3のHPを獲得するかもしれませんが、3回以上ヒットすると命を失います。そして、それがピット、スパイクなどであるかどうかに関係なく、一般に「insta-death」の健全な供給が潜んでいます。
そのため、RPGでヒーリングポーションが行うのと同じように、生命はリソースとして機能します。あなたが多くなればなるほど、あなたはさらに進歩する可能性が高くなります。再試行するためのより多くの人生があるので、あなたは一生懸命にプッシュする必要はありません。これは、RPGが歴史的にも複数のライフをほとんど使用したことがない理由でもあります。すでに多くのリソース管理が行われていたため、意味がありませんでした。
最近、ゲームで有限の命が流行しなくなっている理由の1つは、ほとんどのプレイヤーにとって、生命が尽きることは一般に楽しいことではないということです。一方でテンションが低いの命を持っていることによって作成されたが、いいです、あなたが実際に出て実行した場合、ゲームははるかに少ない楽しみになります。あなたは多くの進歩を失います。
有限の生活が頻繁に使用されない他の理由の1つは、ゲーム開発者がどこでも保存できるようにする傾向があるためです。または、少なくとも、合理的にスペースで指定された場所。そのため、失うことのできる唯一の進捗状況は、最後の保存ポイントに戻ることです。そのため、保存ポイントがチェックポイントと大きく異なる場合を除き、実際には目的はありません。そして、それらが大幅に異なる場合、プレイヤーはあまり好きではないかもしれません。
したがって、限られた人生を価値のあるものにする唯一の方法は、単に命を失うよりも命を使い果たしたプレイヤーに対して大幅に罰することです。
その追加の難易度コントロール。さらに、最初の数レベルのリプレイを強制します。これにより、スキルが向上し、基本的にゲームのプレイが増えます。
「死ぬ」こともなく、またやり直さなくても、3時間座って簡単に倒せるゲームを考えてみてください。おそらくあなたはゲームを棚上げして二度とプレイしないでしょう。
または、非常に難しく、一度しか死なせないゲームも考えてみてください(vid:Double Dragon III)。おそらくゲームを棚上げして、二度とプレイしないでしょう。
適切な量のチャレンジと適切な数の生活を組み合わせたゲームは、多くの楽しいリプレイを生み出します。私のお気に入りのゲームの1つはBattletoadsでした。2プレイヤーモードで最初の数レベルをリプレイするのは、まだとても楽しいです。
基本的には、ライフメーターと今すぐ始められるようになったときのトレードオフです。その素敵から再び開始する必要がないように非常に落胆/あまりにも挑戦だろうと考え始め、プレーアウト最初のいくつかのレベルをより速く。
人生に加えて、あなたも継続 / パスワードを考慮する必要があります。パスワードは、savegameの初期の代替手段でしたが、繰り返しますが、これらはすべて、ゲームを乾燥させすぎて世界1-1からやり直すことなく、ゲームの難易度を制御し、勝つための手段にすぎません。
しかし、さまざまなゲームがこれをどのように処理したかを見るのは興味深いです。TMNT Iを使用します。各カメのライフは1つしかありませんが(「捕まる」)、あなたは4匹のカメがいるので、事実上4匹のカメがいます。(彼らも同様に救助される可能性がありますが、それは本当にまれ/困難でした)。
要するに。プレイヤーにポイント(または目標)AからBに到達するためのチャレンジを与えている場合、その長さはいくらかです。プレイヤーがミスを犯した場合、最初からやり直すことを強制したくないかもしれませんが、最後のチェックポイントであなたをスポーンするライフを使用することで、プレイヤーが犯すミスの量を制限したいかもしれません。
ゼルダ(時のオカリナ)のようなゲームでは、死ぬとレベルの始まりから始まりますが、それほど大したことではありません。ただし、誤って穴に落ちてしまった場合、最初からやり直したくないので、「ライブ」(取得できない)の代わりに、代わりに心/健康ポイントが差し引かれます。
ゲームは目的を果たすためのものです。プレイヤーはゲームをプレイして何かを獲得し、楽しんでください。彼らがそれをしないたびに、彼らはちょうど別のチャンスを求めます。彼らは、今度は確かに私がそれを作るつもりだと思います。それが人生の目的です。
人間は死に関して非常にリスクを嫌います。ゲームデザイナーがゲーム内のキャラクターが死ぬ可能性のあるゲームに生活の概念を追加するとき、彼らは本来プレイヤーがそうでなければ取らないリスクを取ることをプレイヤーに奨励しています。
さらに、プレーヤーをゲームに引き込むのに役立ちます。最初にプレイするときには、数分で死ぬかもしれません。しかし、いったんゲームを開始すると、残りのゲーム時間またはライフが残っている間、試行を続ける必要性を感じます。理想的には、彼らはこの期間中に十分な学習を行い、ゲームをもう一度プレイしたいと思うようになります。
それは簡単です、命を持つことの目的は、完全に失敗するか、ゲームを再起動しなければならない前に、プレーヤーが複数回失敗することを許可することです。従来のArcadeゲームのようなゲームは利益の手段(1コイン、1ライフ)として命を与えますが、コンソール上の同じArcadeゲームは、permadeathの高い難しさを持たずにプレイヤーを慎重にプレイさせる手段として命を使用します。
言い換えれば、彼らの失敗にもかかわらず他人を助けるために、そしてその特徴のネガティブな側面を考えると、permadeathの代替として、人生はそこにあります。それでも、その機能の肯定的な側面の一部を保持するpermadeathの形式を保持します(Xの生命が失われた後、あなたは永遠に去ります!)。
生命が存在する/存在しないいくつかの理由:
限られた生活は追加の課題を提供しますが、「1000HPを超えないようにする」よりも明確です。これは最終的には同等です。
多くのゲームで、死ぬことはあなたが復活することを許可されるまで遅延をもたらします。これにより、敵だけでなく、アプローチを再編成して再考する機会も得られます。一部のゲームでは、ボスが死ぬと健康を取り戻します。PvPゲームでは、数秒間死んでいるため、チームメイトが突然数を上回る可能性があります。死は戦術的な(不利な)利点になる可能性があります。
しかし、死んでいるということはプレイヤーにとって退屈なので、ゲームもあります(Call of Duty:Modern Warfareが思い浮かびます)。または、蘇るのを待つのではなくすぐに死体に走ることができる場所、またはメディドロイドに遠く離れずに、加入者または有料の場合はその場で蘇ることができるSWTOR。
古典的なアーケードゲームでは、お金を稼ぐ方法でした。あなたは復活のために支払います。今日、いくつかのゲームもこれを行っています。例えば、死ぬとクレジットを失います。これはそれほど厳しいものではありませんが、ギア、バニティアイテムなどのためにより多くのお金が残っているため、より高いレベルでのプレイを奨励します。このゲームには、実際の顧客(有料プレイヤー、特に「クジラ」)が楽しめるようになっています)。
死の概念は、プレーヤーの能力の固定されたカットオフポイントとして機能します。このレベルで死ぬ場合、より高いレベルで構築する必要がある能力をマスターしていない可能性があります。あなたが死ぬことによって、ゲームはあなたがあなたがより多くの練習が必要であることを認識させることができます。また、ゲームでランクを上げるか、報酬を得るかを判断する基準としても役立ちます。
要するに、悪いパフォーマンスを損なうという人生の概念が理にかなっているかどうかは、あなたがどのようなゲームを作っているかにかかっています。LucasArtsの冒険には有名な死の概念がありません。ゲームを終了するのに数百時間かかることがありますが、興味を失う可能性は別として、ペナルティはありません。崖から歩いたり、負けたりすることはありません。パズルゲームには命がありません。あなたはそれを正しくするまで勝てません。