ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?


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私の会社では、キャラクタークラスについて長い議論がありました。スキルに基づいたゲームを構築しており、最終的に8を選択して戦闘に参加する必要があります。私はクラスレスシステムのファンであり、ゲームプレイ時間を偽の方法で延長するために作成されていると常に感じています。

いくつかの結論に達しました。

  • クラスは、誰もが最適にプレイする「ベストビルド」シナリオを防ぐためにあります(個人的には、これは弱いケースだと感じています。クラスなしで勝ちの組み合わせがないシステムを設計できるはずです)

  • クラスは異なるスタイルのプレイを提供することで多様性を生み出します(これに同意しますが、異なるスキルを自由に組み合わせることができれば、実際に独自のクラスを作成できます)

  • クラスは、プレイヤーがプレイスタイルを選択しやすくします。ほとんどの場合、プレイヤーは異なるゲームで同じタイプのキャラクターをプレイします。(ダメージディーラー、ヒーラー、シーフ/アサシンなど)(私にとってこれは上記のすべての議論から最も理にかなっていますが、テンプレートとして提供できるスキルの一部のみを人々に強制する理由)

ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?上記の点に同意しますか?はいまたはいいえ、なぜあなたはそのように思うのですか?


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これはかなり広範な質問ですが、それでも興味深いものです(OOPのクラスとのあいまいさのために、文言を「文字クラス」に変更することをお勧めします)。文字クラスの主な理由の1つは、バランスを取るのが簡単だからだと思います。クラスが持つことができる特定の能力セットのみを処理する必要がある場合、いつでもすべての能力を考慮するよりも、これらの能力を微調整できます。
bummzack 14

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あなたが見逃したもの:「クラスは、クラス依存のプロット要素、イベント、エンカウンター、および結果を可能にします。」私の知る限り、これはクラスレスシステムで簡単に複製できません(特にトーン/フレーバー)。
RBarryYoung

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クラス/クラスレスシステムの素晴らしいハイブリッドは、亡命の道にあります。彼らが持っているのは、スキルはセンターベースのウェブであり、あなたのクラスがウェブへのエントリーポイントを決定するということです(ビジュアルや装備など、その他のもの)。だから、誰もがすべてを学ぶことができますが、同時に、魔法のユーザーは、同じレベルの戦闘機と比較して、フェンシングを簡単に吸うだけです。なぜなら、体格の基礎を強化するためにスキルポイントを使用する必要があるからです。それはまた、「方向」スキル内の組み合わせと異なる専門分野の多数の可能
Ordous

1
@RBarryYoungのコメントは、Quest for Gloryを思い出させます。Fighter、Thief、またはMagic-Userを選択できます。通常、各クラスには異なるサブプロットがあります。ただし、重複する可能性があります-魔法の親和性を備えたファイターを選択し、呪文でパズルを解くか、メイジのギルドIIRCに参加することもできます。
ネイサン14

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@RBarryYoungそうですね。私はそれを意味するつもりはありませんでしたが、コピーキャッチから進化したということを指摘していたので、最近の後知恵のクラスではほとんど意味がありません。他の人がメタデータで成功しているのを見たので、人々はメタにこだわります。
Shelby115 14

回答:


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私はあなたのポイントに同意しますが、私はそれらをもう少し拡大したいと思います:

  1. クラスはプレイヤーのアイデンティティを提供します。たとえば彼は話し、自分を悪党と考えることができます。
  2. クラスは、プレイヤーにどこか/メンバーシップに属しているという感覚を与えることができます。前のポイントを拡大-彼がパラディンである場合、彼はいくつかのNPCパラディンと他のプレーヤー(多くの場合、同様の性格と価値を持つ)に属します。
  3. クラスを使用すると、ゲームのバランスが非常に簡単になります。実質的に最初のポイントですが、他の観点から。
  4. クラスはRPGの伝統の一部であり、プレイヤーがゲームに慣れるのに役立ちます。事実上、あなたの3番目のポイントですが、他の観点でもあります-それは、彼らが「家にいる」ように感じるので、より多くのプレイヤーを獲得するのに役立ちます。
  5. クラスは上手にプレイするのに役立ちます。クラスなしのシステムで誰かがあなたに請求した場合、彼のスキルセットは何であり、何を期待するのかわかりません。クラスシステムでは、他のクラスのスキルセットを記憶し、それによってそれに対処する方法を知っていれば、脅威をより早く特定できます。
  6. クラスは、共有スキルプールの作成を妨げません。クラスシステムがない場合は、新しいクラスを導入することはほとんどできませんが、クラスシステムがある場合は、誰でも利用できるスキルを導入できます。

あなたが読んだものから、混合システムは行くための最良の方法かもしれません...しかし、常に落ち込みがあります。現在、混合システムは現代的ですが、そのようなシステムを使用した素晴らしい(=伝説の)ゲームはまだありません...私が知る限り(間違っている場合は修正してください)。セミオープンシステムにはいくつかの隠れた困難があるかもしれません。


6
ポイント3は、デザイナーとしてクラスを選択する最大の理由です。相互作用するシステムの数を制限すると、ゲームで興味深いことを計画するだけでなく、ゲームをテストするのもはるかに簡単になります。
エベン14

2
ポイント1、2、4は公平だと思いますが、この種の感覚を必要とするプレイヤーは自分でそれを達成できます。私はかつて「パラディンとしてプレイしたい!」と思うSkyrimのゲームを始めました。だから私は重装甲に焦点を合わせ、常に片手武器とヒーリングスペルで歩き回った。私はまだクラスをプレイしていましたが、それは自分のカスタムクラスでした。
nhgrif

1
そして、ある程度、ポイント6はポイント4と矛盾します。クラスレスシステムに新しいクラスを導入することはないので、それはまったく欠点ではありません。ただし、バランスの観点から、クラスレスシステムよりもクラスベースシステムの方が新しいスキルを導入するのは困難です。クラスベースのシステムでは、すべてのクラスでそのスキルのバランスを取る必要があります。クラスレスシステムでは、他のすべてのスキルのバランスを取るために使用するのと同じ方法でスキルのバランスを取る必要があります。
nhgrif

1
@nhgrifまあ、あなたはそれを好む必要はありませんが、少数のプレイヤーだけが特定の状況にビルド(または動作)を動的に適応させることができます。LoLのようなものをプレイしたことがありますか?80%の人が同じビルドをフォローしているようで、重い魔法のチームに抵抗できず、ゲームを失っても雪玉アイテムを買い続けています。これはアイテムの例ですが、オープンスキルセットは非常に似ています-スキルポイントに対してスキルの価値を得ることができます。クラスは、ハードコアではなく平均的なプレーヤーを助けます。彼はシステムの使用に関係なく何をすべきか知っています。
ウォンドラ14

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@wondraポイント5との私の不一致に対するあなたの反対点は、基本的に私が作っているポイントを補強します。クラスは巧みなプレーを助けません。彼らは下手なプレイを助けます。クラスはゲームプレイを沸騰させますが、どのクラスがどのような能力を持っているか、あなたがハードカウンターしていることなどを覚えるという問題ではありません。しかし、これはあなたの答えのポイントの反対です(「熟練したプレイ」に利益があるということです)。
nhgrif

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世界を理解する

これの理由の一部は、あなたが書いているゲームの種類や種類には関係がないように見えるかもしれませんが、ユーザーに何らかの種類のストーリーや世界のフックを与えていない場合、彼らは作成します自分がプレイしているものを理解するために。

その点で見ると、キャラクタークラスシステムは、スキルのセットでの個人の発達を表します。ミュージシャン、ハイジャンパー、バリスタになれるゲームがあったと想像してみましょう。すべてのスキルを1か所にリストアップした場合、次のようになります。

  • かなり高いジャンプ
  • アメリカーノを作る
  • Cメジャースケールを演奏
  • 平均より高くジャンプ
  • 良いラテを作る
  • 「Ode To Joy」のメロディーを演奏する
  • ジャンピングヘラハイ
  • 6つのモカを運ぶことができる
  • 「ムーンライトソナタ」を演奏

今スキルのセットは、次の3つのカテゴリに自然に落ちると、それはあなたがを経て進行する必要があること、それを演奏誰かに理にかなってjumping quite highjumping higher than averageマスターにjumping hella high。あなたから進行した場合playing a C major scale通過making a good latteするjumping hella highことは本当に意味がないと、あなたの選手たちは、おそらくそれは少し奇妙見つけるだろう。

この点で、キャラクタークラスは実際の練習に慣れているという事実に対応しているため、前任者を習得するにつれて、より高いレベルのスキルを利用できます。それはゲームの世界が賢明であると感じるのを助けます。

このタイプの増加する専門化は、多くのゲームでキャラクタークラスではなくスキルツリーとして扱われ、これは理にかなっていますが、基本的には同じことです。

あなたがそれを通り抜けるスキルツリーを持っているなら、ミュージシャンのクラスで実際にレベルアップplaying a C major scaleするplaying Moonlight Sonataことと違いはありません。もちろん、あなたが学ぶことができるように、他の基地スキルを習得するためのオプションがありかつ多クラス分けしてこの利用可能-特に「適切な」ロケット弾-とハイジャンプのバリスタになるが、多くのクラスベースのシステムでは。jump quite highmake an americano

スキルとパワーがしばしば表される他の方法は、装備を介することです。ユーザーに必要なスキルを提供する装備をユーザーに選択させるだけで、キャラクタークラスが必要になりますか?

繰り返しますが、最高のウィザードハットと、すべてのウィザードスキルを獲得するための最高のウィザードスタッフがいる場合、ウィザードクラスを効果的にプレイしていると思います。用語は変わりますが、理論的な仕組みはほぼ同じです。

クラスは進行と専門化を可能にします

現在、クラス/スキルツリープログレッションシステムの大きな利点は、プレイヤーがそこに到達するために専門化する必要があるため、特定のクラスの頂点をより素晴らしいものにできることです。誰もが平均的なジェネラリストであるゲームは、通常、彼らが多様であり、素晴らしいものを選択できるゲームよりも魅力的ではありません。これは、マイクロ最適化を支持するのではなく、より興味深い遊びに役立ち、さまざまな状況に応じてさまざまな戦略を立てることへの扉を開きます。DOTAファミリーのゲームの1つをプレイしている人を見ると、さまざまなヒーローに必要な戦略の多様性が、それを興味深いものにし、人々が戻ってくることを維持しています。

私がゲームをプレイしている場合、いくつかの強力で素晴らしいことをすることができ、それらをいつどのように使用するかについて考える必要があります。ゲームがチームベースの場合、個々のプレイヤーだけでなく、チーム全体のレベルで戦略を実施することができます。

進歩の感覚と権力の増大は、クラス/スキルツリータイプのフレームワークで概念化するのが簡単であり、このタイプの進行を提供するゲームを機能させるものの一部であり、それがこのような一般的なパターンである理由の一部です。


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ただし、クラスレスシステムは、必ずしもクラスレスシステムに対してあなたが行うと思われるポイントのいずれかを防ぐわけではありません。クラスとスキルツリーを同じものにラップしようとしますが、実際はそうではありません。WoWでは、各クラスに3つのスキルツリーがあります。Skyrimにはクラスはありませんが、スキルツリーがあります。Skyrimには、クラスレスシステムについて言及した多くの欠点があるとは思いません。私は...これらのシステムの違いは、より多くの質問が何であるかのようなものだと思う
nhgrif

8
私はあなたを聞かせてシステムという、誰もが同意することができると思うjump hella highことなく、最初を通じて進行jump quite highし、jumping higher than averageクラスが関与しているかどうか、悪いシステムです。しかし現実的には、これらは実際には異なるスキルと見なされるべきではありません...これはスキルの向上に関するものですよね?
nhgrif 14

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一方、良いラテを作り、一度に複数のラテを運ぶことはバリスタクラスに関連するスキルですが、なぜこれらのどちらかが必ず最初に来るべきですか?バリスタがこれらのスキルのいずれかを習得したが、他のスキルを習得していなかった場合、それは本当に問題になりますか?2人のバリスタがこれらのスキルを異なる順序で習得した場合、本当に問題になるでしょうか?
nhgrif

@nhgrif、首尾一貫した進行について私がやろうとしているより広い点ではなく、私のarbitrary意的な例に少し追いついているかもしれません。あなたが私が行っていたように私が作った例については確かに正しい。Skyrimには実際にクラスがあり、Oblivionから継承されてArenaに戻ると主張しますが、今回はクラス名を過去のスキルセット/スキルセットのグループに付けませんでした。
グレナトロン14

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ただし、選択できるスキルセットに制限はありません。あなたのクラスは、キャラクターのレベルが上がるにつれてあなたのステータスがどのように増加するかを決定しません(プレイヤーはすべてのステータスとスキルポイントがどこに行くかを完全にコントロールできます)。これがクラスレスシステムでない場合、クラスレスシステムとは何ですか?あなたは、スキルツリーや進行の障壁を一切持たず、まだ選択できるスキルを持っているシステムについて話しているのです。この例を挙げていただけますか?誰も話していないシステムに反論しているように感じます。
nhgrif 14

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クラスレスシステムのバランスを取ることはできますが、プレーヤーはおそらくバランスを取ることができません。

上記の他の回答に加えて、人々にクラスを与えることは、プレイヤーが悪いビルドで自分自身を妨害しないことを保証する方法であることをお勧めします。

次善のビルドを生成する人々が行う一般的なことは次のとおりです。

  • 非相乗能力の選択。これを行う人々は、選択した能力に長けているかもしれませんが、他のビルドが示す「全体は部品の合計よりも大きい」ことはできません。
  • すべてに手を出す。これを行う人々は、究極の能力を逃してしまうため、エンドゲームでしばしば力不足に陥ります。
  • 短期的な能力の選択。これを行う人々は、現在の状況で最も強力な能力を選択します。これにより、一時的にパワーが上昇しますが、最終的なビルドを考慮していないため、長期的には失敗します。

人が好きなビルドを持っているが、それがあなたのゲームで力不足になってしまう場合、それはゲームが不公平または難しすぎると感じさせることができます。

これらの問題を回避する方法には、「再トレーニング」機能などを追加することが含まれます。この機能により、プレイヤーはビルドを自由に試すことができ、貧弱なビルドに閉じ込められることはありません。


1
この答えは素晴らしい点です。たとえば、Skyrimでは、戦闘以外のスキルでサイドトラックされることがあります。これにより、キャラクター全体のレベルが上がり、時には戦闘に対処する能力に悪影響を与えると感じました。
nhgrif

人が自分の好みに合ったビルドを持っているのに、それが力不足になってしまう、ゲームは不公平になるか、ハードになりすぎる可能性あります
ウィリハムトットランド14

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@WillihamTotlandかもしれませんが、そうする必要はありません。もちろん、それはゲームの焦点に依存します。問題は、すべてのビルドが機能する場合、進行システムの課題は何ですか?一部のゲームでは、進行状況について考えてもらう必要があります。そうでない場合、それは別の話です。
iFreilicht 14

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彼らがあなたに進行について考えてほしくないなら、彼らはクラスを使うでしょう。
nhgrif 14

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@nhgrif同意します。私は個人的にはクラスレスのシステムを好みますが、一部のプレーヤーは単にそのような考えを投資したくないだけです。誰かがゲームで最も愚かなコンボを選択するようにバインドされており、彼らはそれのために苦しむでしょう。クラスベースのシステムは、多くの場合、そのタイプのプレーヤーに適しています。
ターネブリムホール14

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カレーソースの瓶を購入できるのと同じ理由で。

一から食事をする人もいます。彼らは好みのスパイスの正確な比率を知っており、それらを調整し、好みでソースとよく合う肉/野菜を選択します。

その時間がない人もいます。彼らはサテを調理することを知っているので、ソースの瓶を購入し、肉/野菜を追加してから、1つまたは2つの小さな材料をいじくり回しますか?必要に応じて、塩、唐辛子、ニンニクを追加します。

一部の人々はその時間さえありません。彼らは電子レンジの食事を購入して「進む」をクリックします。

これらの人々は誰もカレーに対する態度に誤りはありません。ゲームに対する態度が間違っているのはなぜですか?

あなたはキャラクターを生の材料から作るのが好きで、他の人は事前に構築されたベースを取り、カスタマイズし、さらに他の人はすぐにそれを使いたいと思っています。


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実際、キャラクタークラスは通常、ゲームデザインとゲーム自体で多くの役割を果たします。

クラスシステムを開始するには、キャラクターの属性(スキル、耐久性など)を設計しやすくするため、クラスの背景、通常はすべてのアイデアの基本概念であるストーリーを作成できます。したがって、開発の観点からは、クラスレスよりもクラスシステムを作成する方が簡単です。

プレイヤーの観点からすると、通常、プレイヤーはその属性を変更するためにいくつかのポイントを置くことに関してほとんど選択肢がないため、クラスはゲームをいくらか単純化します。別の非常に一般的なことは、他のプレイヤーとオンラインでプレイするとき、対戦相手がどのクラスを選択したかを簡単に確認でき、それに対してどのように行動するかが簡単にわかることです。

この2つのポイントを考慮して、どのようなユーザーをターゲットにしているのか、真にコミットしたユーザーまたはヒットアンドランユーザーを自問する必要があります...

クラスレスシステムについてです。このようなシステムを作成することで、究極の勝利の組み合わせが得られる可能性が高まると考える理由はありません。特定のクラスが圧倒されなかった「純粋なクラス」ゲームは考えられません。各シナリオには常に、過度の乱用につながり、維持に苦労しているゲームのバランスを破壊する能力を活用する方法があります。クラスレスのゲームは非常にリアで、そのリストにPvPフィルターを追加すると、ゼロの数にかなり近くなります。あなたはこれに同意しないかもしれませんが、実際にはいくつかの能力を制限するキャラクターの進行はほとんど同じです。新しいスキルに到達するためにスキルを選択する必要がある大きなスキルツリーを作成しても、すべての「スキルポイント」がなくなったため、資格があるスキル。このシステムはRPGに限定されるものではありません。レースを選択するPvPの戦略でさえ、キャラクタークラスの選択と同じ制限があります。だからやや興味深いクラスレスゲームについては、Morrowind、Fallout 1および2になります。これらはすべて非PvPであり、それぞれの組み合わせではほとんどすべての組み合わせが勝利の組み合わせです。ほとんどの場合、これらのゲームのいずれかを使用した経験があれば、多くのキャラクターが「より良い」パスを使用してゲームを再起動することを知っているでしょう。多少異なるゲームを見るには、宇宙船との戦いの非常に複雑なゲームプレイをしているEve onlineを見ることができます。ゲームにクラスが含まれていなくても、1隻の船で飛行することを制限します。この1隻の船には特定の機能、制限、利点があり、これもクラスを持つのと同じシステムを表します

私のポイントは、この「クラス」のことは、プレイヤーの進行をいくつかのサブシステムに断片化する多くの方法の1つに過ぎず、そのようなものの多くが存在するということです。これが非常に重要な理由は(オンラインゲームではさらに)、開発者として、ゲームが公開された後も長期間にわたって簡単にバランスを維持できるようにするためです。異なるキャラクターパス間で完璧なバランスを保ったゲームを作成することは期待できません。また、いくつかのクラスを作成し、特定のクラスが何らかの段階で不足していることがわかった場合、いくつかの属性を変更するだけでより強力になり、バランスが復元され、さらに重要なことは他のキャラクターに影響を与えずに復元されます。一方、たとえば、大きなスキルツリーが1つしかない場合、特定のスキルを変更して特定の種類のプレーヤーを支援すると、他のプレーヤーにも影響します。

クラスレスのシステムが不可能であるとか、間違っているとさえ言っているのではなく、単に維持するのが難しいのです。そして、より多くの人々がゲームをプレイし、ウェブ上でより多くの話をし、より多くのエクスプロイトが生き返ります。これらのエクスプロイトを修正できるようにしたい場合は、何らかの方法でそれを準備するのが最善です。いくつかはクラスで、いくつかは船で、アイテムで...それでも理由はすべて同じです。


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ゲームをプレイするより多くの人々と、いくつかのゲームで見られるより多くのエクスプロイトに対するカウンターポイントは、結果はスキルが非常に均質化されるため、比較的少数の単純な軸に制限され、「+ 2%のダメージ"、" + 1%armour "など。これは非常に簡単にバランスを取ることができますが、性格と性格が完全に欠けているため、ゲームを損ないます。
グレナトロン14

さて、いくつかの大きなゲーム革命の時間は、あなたが極端なアイデアに加えて、ゲームを宣伝するための不合理な金額を持っている場合を除いて、ほとんど終わっています。それで、やるべきことはゲームの進化に貢献することであり、それはほとんどの企業が負けているように思えます。とにかく、さまざまな時代のゲームデザインを見て、全体像を把握するのが最善です。
マティックオブラク14

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「なぜゲームでまったく使用されるのか」を説明する前に、「なぜ今なぜ役に立つのか」について説明します。キャラクタークラスは象徴的であり、それは連続性と生来の理解を助けます。他のゲームでメイジをプレイするのが好きだとわかっていれば、あなたのゲームを拾うと「メイジをプレイしています」と言うことができます。そして、私は異なる呪文を使うことを既に理解しています。私は自分の呪文に使用する何らかの形の魔法のリソースである。私はすでにこれらのことを暗黙的に知っているので、ゲームを選択してプレイする方が簡単です。

昔のゲームデザインでは、クラスはプレイヤーに ユニークな体験ゲームプレイでは、選択肢が限られており、開始パラメーターが頻繁に変更されるためです。私のキャラクターが多くのHPと防御で始まる場合、戦闘の途中に飛び込んで敵を破壊する可能性が高くなります。一方、HPの量が少ないがより高い魔法を持っている場合、私はより可能性が高くなります遠くに立ち、戦術的に敵を追い払うために。同様に、複数のクラスを持つことで、プレーヤーは以前は考慮していなかったゲームプレイの道を探ることになります。以前にゲームをプレイしたことがある人は、死ぬまで敵を武器で打ち負かすことができると思っていたかもしれません。しかし、彼らは悪党と遊んで、敵や他のそのような可能性の周りをこっそりできることに気付くかもしれません。各クラスは、ゲームメカニックと対話するさまざまな方法を推奨します。

既に述べたように、これは文字クラスなしでも同様に実現できます。ただし、特定のクラスに制限する場合は、ゲームが特定のクラスに挑戦するように調整されていないため、「彼らに最適な」何かを作成して退屈させるのではなく、それらの制限内で成功するように挑戦しますビルドします。


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身元

クラスベースシステムを持っているとき、プレイヤーはキャラクタータイプの子孫を素早く特定できます。

これは、ゲームの初期の経験を意識的/無意識的に記憶することで行われ、これによりプレイヤーはより良い決定を下すことができます。

それらはすべて異なるプレイスタイルを可能にし、ゲーマーは自分のプレイスタイルとゲームのプレイ方法で自分自身を識別します。

キャラクターの進行

キャラクターの進行はスキルセットに限定されます。これは、「真の」クラスレスシステムもスキルレスであり、プレイヤーにゲーム内のさまざまな領域を探索する必要性を伝えたり、必要としたりする可能性があるためです。

この良い例は、GTAです。GTAは、これらのスキルの進行に基づいて運転、射撃、飛行などの基本スキルを向上させ、個々のプレイヤーはゲームプレイの多様性を探求します。

クッキーカッターではないテンプレート

クラスベースのシステムを作成する際に覚えておくと良いのは、クラスは簡単なパスではなく、ゲームプレイとクラスの特性がゲームプレイに貢献できるようにすることです。

でも、アンバランスなゲーム作りとあなたのゲームの関心の値-プレイヤーの保持を向上させることができますが


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余分なクレジットの参照のための+1、ゲーム開発者が良い監視を提供することを私が提案するものの1つ。
mezzoEmrys 14

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上記のポイントに加えて、ほぼすべてのRPGが農業革命を経験した社会で行われているという事実もあります。これは重要に思えないかもしれませんが、農業革命の影響の1つは労働の専門化でした。このため、システムのセットアップ方法に関係なく、スペシャライゼーションは設定の大部分と、キャラクターが世界とどのように相互作用するかを形成します。

たとえば、Skyrimでは、それぞれの専門分野を別々に行い、魔術師、泥棒、帝国のエージェントという異なるキャリアを持ち、次のキャンペーンに進む前にしばらくの間各キャンペーンに専念しました。Skyrimにはクラスレスのシステムがありますが、Mage、Thief、Fighterは単なるクラスではなく、キャリアでもあるため、クラス固有のキャンペーンがあります。

スカイリムは少し不自然に感じましたが、それはあるキャンペーンの人々が私が他のキャンペーンで行った進歩の概念を持っていなかったためです。ゲームはのような変数を作成することでこれを調整できます$progress_in_mage_campaignが、のような全体的な進捗を追跡する別の変数を作成することもできます$badass_quotientが、これらは基本的なクラスシステムと基本的に同じです。


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コード変数について話すことは、議論の範囲を超えています。
エフゲニーペトロフ14

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けっこうだ。私はそれが私が一日中コンピューター画面を見つめるために得るものだと思う。私のより広いポイントは、クラスが明確に述べられた世界との相互作用の方法を与えてくれることであり、専門化を表現するシステムを作成しようとすると、自然にクラスシステムのように見えることです。
セルゲイアンドロポフ14

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ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?

これらは、人々のスキルセットの現実的な表現です。

古典的な例は、Dung ArnesonによるBlackmoorと呼ばれる中世のテーブルトップコンバットゲームから来たDungeons and Dragons です。ブラックムーアはウォーゲーミングのバックグラウンドから来たので、中世の戦闘の(おそらくゆるい)シミュレーションを意図していました。そして、例えば歩兵が騎士と同じように行動するのは非現実的です。

私はクラスレスシステムのファンです[...]さまざまなスキルを自由に組み合わせることができれば、実際に独自のクラスを作成できます[。]

確かに、プレイヤーは自分の目的に最適な一連のスキルを構築する可能性があります。

強力な戦闘プレイヤーになりたいと思い、急いで物事に突入したい場合は、これを可能にするスキルを選択します(「ファイター」または「タンク」クラスですか?)。あなたが主に遠くから敵を殺し、こっそり回りたい人なら、あなたはこれを可能にするスキルを選ぶでしょう(おそらく「暗殺者」クラス?)。ゲームデザイナーがグループを選ぶか、プレイヤーが面白くて論理的な方法でそれを行う場合、プレーヤーはほとんど問題になりません。

上記の点に同意しますか?はいまたはいいえ、なぜあなたはそのように思うのですか?

  • 「クラスは、全員が最適な[キャラクター]でプレイする「ベストビルド」シナリオを防ぐためにあります」

    ゲームを設計する人はだれでも、ゲーム環境または他のプレイヤーをスチームロールするプレイヤーの能力を制限したいと思うでしょう。誰もが勝つことを好みますが、合理的なプレーヤーは合理的な制限を気にしません。合理的な制限はゲームデザイナーの仕事であり、クラスに依存しません(1回の攻撃で敵を倒すことができる破壊不可能な戦車はありませんが、すべてを殺して完全に回避/非表示にする火の玉を投げることは考慮される可能性があります-設計が不十分で、プレイヤーが「自分でロール」できるようにします。

  • 「クラスはさまざまなスタイルのプレイを提供することで多様性を生み出します」

    確かに、しかしもっと重要なことは、プレーヤーが考慮していないかもしれないスキルの代替の組み合わせを提供できることです。

  • クラスを使用すると、プレーヤーはプレイスタイルを簡単に選択できます。ほとんどの場合、プレイヤーは異なるゲームで同じ時間のキャラクターをプレイします。

    はいといいえ。一部の人々は好みのプレイ方法を持ち、クラスは確かにこのプレイの選択を容易にすることができますが、デザイナーがクラスを含める理由はそうではないと思います。

私にとって[簡単なプレイスタイルの選択]は、上記のすべての議論[...]の中で最も理にかなっていますが、テンプレートとして提供できるのに、なぜ人々にスキルの一部のみを強制するのですか?

テンプレートは最適なソリューションだと思いますが、ゲームデザインには他にも考慮すべきことがあります。詳細はリストするには多すぎますが、ゲームデザイナーがプレイヤーを特定のスキルセットに制限する場合、ゲームプレイ全体にとって有益です(そうする必要があります)。

おそらく、クラスを使用する最大の理由は、プレイヤーがグループでやり取りするマルチプレイヤーゲームのためです。特定の重要な側面でゲームデザインを簡素化するだけでなく、合理的な能力のグループ化を促進し、プレイヤーが同じ「クール」な能力を選択し、「ラメ」(ただしゲームから)デザインポイント、まだ非常に必要)スキル。


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<-クラスは同じくらい簡単にプレイの選択をかなり難しくすることができます。簡単にできる唯一の方法は、クラスがジャンルのクラシッククラスと正確に一致し、すべてのプレーヤーがこれらのスタイルのいずれかでプレイしたい場合です。
nhgrif 14

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キャラクターができないこととは対照的に、キャラクターができることに集中しています。プレイヤーにキャラクタークラスを選択させることで、ゲーム要素へのアクセスを制限することで、興味深い決定を下すことができます。そして、有名なゲームデザイナーのマーク・ローズウォーターが言うように、「制限は創造性を生む」。

クラスレスシステムを実装する場合、プレイヤーが自由に選択できるようにすると同時に、すべてを選択できないほど十分に制限することは困難です。一部のクラスは癒すことができません。他の人はできるはずですが、おそらくそうでないかもしれません。一部のクラスは、遠くからダメージを与えることはできません。一部のクラスは、近距離では不利になります。

また、他の回答で特定されたいくつかの問題を強調したいと思います。それらは非常に重要だからです。

  • Kai:一部のプレイタイプは、互換性がなく相互に排他的です。
  • lpdechow / wondra:クラスを使用すると、キャラクターを識別できます
  • glenatron:クラスは構造化された方法で進行できます
  • wondra:クラスは最近のRPGの期待のようなものです

今、これはあなたがクラスレスシステムをやってのけることができないと言うことではありません。多くのゲームがそうしました、それらのいくつかは成功さえしました。RunescapeとEve Onlineは私がプレイした2つのゲームで、クラスを選んだことを覚えていませんが、クラスの成功よりも成功しているゲームの数は数え切れないほど多いと言えます。


これは素晴らしい点です。クラスを選択することは、トレーニングとバイアスを伴うキャラクターの背景を選択するようなもので、スキルだけでなく制限ももたらします。クラスを削除し、すべてのスキルを許可するだけで、バックグラウンドを表すものは何もありません。もちろん、クラスレスシステムには、これを実現するクラス以外の方法もあります。
ドロンツ14

すべてのWoW能力にアクセスできるキャラクターは、既存のクラスをひどく圧倒します。言及可能:ステルスとバックスタブを備えたパラディンを想像してください。
Mooingダック14

または、他のすべてのクラスが行うすべてにアクセスできるドルイドを想像してください。
corsiKa 14

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ゲームデザインの観点から、キャラクタークラスの実際の有用性についていくつかの非常に良い説明がありますが、キャラクタークラスの実際の歴史的なオリジナルを演じたかったのです。

キャラクタークラスは、ロールプレイングゲームによって発明されました。

、このWikipediaの記事我々はD&Dは文字クラスを導入した最初のゲームとして参照されているかを見ることができます。D&Dのページ私たちは、さらに詳細を取得します。

20世紀半ばから後半の趣味には、多くのダンジョン&ドラゴンの要素が登場します。たとえば、キャラクターベースのロールプレイングは 即興劇場で見ることができます

キャラクタークラスは、たとえば、ゲームセッションの異なるプレイヤーが補完的な役割(プレイヤーが能力を完全に自由に選択できる場合は達成が難しいこと)を確実に果たすための優れた設計デバイスであるだけでなく、ゲームの「ロールプレイング」という概念のまさに根源です。


2

プレイヤーの観点から、クラスはリソース管理のプレイスタイルとシンプルさを確立するのに役立ちます。

World of Warcraftのすべてのスキルがすべてのプレイヤーに利用可能であると想像してください。多くのクラスのスキルは、さまざまな方法で収集するリソース(マナ、レイジ、集中、ルーン、コンボポイント)を使用します。これらのリソースをすべてのプレーヤーに提供するのは圧倒的ですが、各リソーススタイルは独自のプレイスタイルを導入します。

たぶん、これらすべての機能を組み合わせた単一のリソースを提供することができます-しかし、私はそれは簡単ではないと思います-そして壊れやすく、不均衡になるのは簡単です。


異なるリソースを持つクラスは希少であり、一般的な議論にはあまり関係ないと思います。
Mooingダック14

2

クラスレスシステムの代わりに複数のクラスを使用することを選択する理由の1つ目の理由は、プレイヤーに複数の互換性のないプレイの選択肢を提供できるようにするためです。これは、クラスレスシステムでは不可能です。

たとえば、ディアブロ3では、メイジは時間の経過とともに着実に再生するマナを使用し、野bar人は時間の経過とともにダメージを与えたり消耗したりするときに構築する怒りを使用します。明らかに、これら2つのメカニズムは完全に互換性がなく、ゲームの全期間に適用されるため、プレイヤーはプレイする前にどちらを選択するかを問わなければなりません。この選択は、クラスの選択として表示されます。

クラスまたはクラスレスを選択する他の理由については、デザインの決定、すでに行ったデザインの決定に基づいて意味をなすもの、プレーヤーにとって意味のあるもの、そしてあなたが作っているゲーム。ほとんどの場合、クラスとクラスなしの議論の間に正誤はありません。


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任意の名前のバラ...

上記の多くのすばらしい答えがありますが、追加すべきことが1つあると感じています。

私は、真にクラスレスのRPGシステムが存在することも存在しないことも確信しています。

クラスを事前に定義していない場合もありますが、さまざまな統計を使用するすべてのゲームには常に特定のクラスが出現します。ウィザードはありませんが、INTビルドはあります。ナイトはありませんが、DEFがビルドされます。AGIビルドが不正を置き換え、DEXビルドがレンジャーを置き換えます。

次に、戦士の代わりにSTR-DEFやパラディンに取って代わるDEF-WISなど、2つの統計に焦点を当てたビルドがいくつかあります。彼らが良い戦車を持っているならば、たぶん剣魔の代わりにINT-STRさえ。

最後に、多数のnoobjackがあります。特化していない、または機能しない方法で特化したキャラクター。

このいわゆるクラスレスシステムでは、事前に定義していない場合でも、すべての共通クラスが表示されます。

さらに重要なのは、興味深い部分です。

彼らは常に繁栄します。まあ、あちこちでいくつかの例外があるかもしれませんが、ほとんどの場合それらは優れています。

効果的なほとんどすべての統計コンステレーションは、多くのゲームで事前定義されたクラスとして使用することで普及しています。プレイヤーに公開するクラスは、他のゲームで事前に定義されたクラスとして実装するにはあまりにも効果的または魅力的ではないクラスです。

したがって、クラスを定義しないことは、事前定義された幅広いクラスを作成する代替案と比較して、ほとんど変わりません。それが主なことは、経験の浅いプレイヤーが最初のキャラクターを台無しにし、イライラして、フォーラムの最適なビルドを使用することです。結局、それはそれがそれを助ける以上に創造性を抑制するかもしれません。正直なところ、AurasとAOEを使用した低速のDEF-INTビルドなど、通常ではないが強力なクラスをビルドできるプレイヤーの数と、可能なビルド自体は非常に限られているためです。(PS DEF-INTは通常、金属干渉のため機能しません)

要約すると、クラスはあらゆる多様なスキルシステムに固有の新しい現象です。それらは遊びを指示するルールではありませんが、遊びの進化によって生み出された伝統の多くです。彼らは他のクラス/ビルドを繰り返し成功しているため、それらは一般的です。


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クラスは異なるスタイルのプレイを提供することで多様性を生み出します(これに同意しますが、異なるスキルを自由に組み合わせることができれば、実際に独自のクラスを作成できます)

自分のスキルを自由に選択できる場合、人々は単一の攻撃コンボを最適化し、それ以外は何もしません。6つのダメージを与えて何度も使用する攻撃を1つ持つことができるのに、なぜそれぞれ5つのダメージを与える3つの異なる攻撃があるのですか?それは非常に退屈な戦闘シナリオになります。クラスベースのシステムでは、さまざまな特性を持つ多種多様な能力をプレイヤーに与えることができますが、スキルベースのシステムでは、そのようなビルドはキャラクターを魅了します。したがって、クラスを持つことに伴う制限は、通常、プレーヤーが持つ実行可能なオプションの量を増やします。そのための修正は、能力を単一のスキルにグループ化するか、「武道」スキルがキック、パンチ、格闘などを与えるような強制的な前提条件です。しかし、その後、基本的にクラスを再発明しました。

私は永久に死ぬサバイバルゲームのためのスキルベースのシステムが大好きです。そこでは、ある点で最高のキャラクターの代わりに、死なないキャラクターを構築しようとします。別の良いケースは、スキルの制限のないオープンワールドシングルプレーヤーゲームです(Think Elder Scrolls:Oblivion)。しかし、決して死ぬことのないアーケードゲームでは、クラスをずっと好んでいます。これらのゲームでは、スキルベースのシステムはほとんどの場合、ゲームの残りの部分が非常に古くて退屈であることを意味します。ビルドを考えるのは確かに楽しいですが、スプレッドシートの最適化が最も重要なときにゲームをプレイするのはなぜですか?


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ゲームデザインでキャラクタークラスが使用されるのはなぜですか?

主な理由は、デザイナーとプレイヤーの両方がそれらを期待する傾向があるためです。

また、プレーヤー、デザイナー、AIの簡素化と選択の意味付けにも役立ちます。そうしないと、潜在的に複雑になる可能性のあるものを整理し、理解するのに役立ちます。

したがって、多くの人々、特にクラスに慣れている人々にとって、クラスを使用してゲームを設計およびプレイすることが容易になる傾向があります。一般に、クラスベースのシステムとゲームの設計は、幅広い選択肢をサポートできるクラスレスシステムを設計するよりもはるかに簡単です。それはゲームの詳細に大きく依存します。

また、クラスは、クラスレスシステムが除外する可能性がある(ただし、必要ではない)いくつかの便利な機能を提供できます。

  • 社会の一部のグループが通常、一連の能力でどのように訓練されているかを示します。
  • 前提条件を持つ高度な能力や、いくつかのスキルのセットを必要とするいくつかのタスクなど、他の能力を提供するために一緒に機能する能力の組み合わせを持ついくつかの緊急効果を与えます。
  • いくつかの能力を得るために必要なことを行う人々が、副作用として他の能力またはバイアスを得る傾向があることを示す。
  • 一緒に行く傾向がある他の社会的/文化的傾向。

上記の点に同意しますか?はいまたはいいえ、なぜあなたはそのように思うのですか?

よく見てみましょう:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

一部のデザイナーはそのように考えています。ただし、そのように考える必要はありません。「ベストビルド」を持たないクラスなしでシステムを設計することは可能です。また、クラスは「ベストビルド」思考を妨げません。また、多くのクラスベースのゲームは、一部のクラスが他のクラスよりも比較的強くなります。

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

クラスは作成しません実際に多様性。クラス自体は実際に多様性を減らします。しかし、少なくとも互いの間に、知覚された多様性を作り出すことができます。ゲームでそれが明らかであるかどうかは、ゲームが示す多様性、およびプレイヤーがそれにアプローチする方法に依存します。ゲームの世界が限られた一連のことで構成されている場合、プレイヤーは、インターネット上で読む能力がその課題に最適であるだけを選ぶために、弱いクラスレスシステムを悪用する可能性があります。しかし、ゲームの世界に幅広いスキルの実用的な用途があり、システムが幅広い組み合わせを実行可能にする場合、クラスレスシステムはより多様な実行可能なキャラクタータイプを提供することになります。一方、クラスレスゲームがこれらの種類と同等のフレーバーを提供しない場合、プレーヤーには選択肢が1つしかないように見える可能性があるため、変化が少なく感じることができます(ジェネリック)。クラスレスゲームにさまざまな印象を与えるためには、クラスで見つけたものと同じ種類のものをデザインする必要がありますが、制限はありません。をご覧くださいフェイブル多様かつ明瞭な文字を1つの成功したアプローチクラスレス設計のためのシリーズ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

これは一種の真実のように思えますが、あなたが指摘するように、クラスは制限のある排他的な選択肢として提供される傾向があります。制限ではなく、物を見つけるためのフィルターを提供することにより、制限なしで同じ簡単さを実現できます。


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「クラスアイデンティティ」という記述がいくつかありますが、非常に重要だと感じているので、その部分を拡張したいと思います。

この例では、「フレーバー」と呼びます。単純な「火の玉」スキルで使用できるバリエーションを想像してください。ただし、名前よりも概念のほうを考えてください-炎の燃える玉。

  • ウィザードは、エーテルから1つを想起させることがあります

  • 爆発物の専門家が銃から発射する

  • 聖職者は神聖な力から1つを作成するかもしれません

  • ネクロマンサーは神聖な地獄の力から1つを作成することがあります

これらはそれぞれ(おそらく、そうすべきです)互いに大きく異なる可能性があります。ただし、クラスレスシステムは一般に、プレーヤーがロールプレイしようとしているものを認識できないため、特定のキャラクターフレーバーのように「クール」に見えない一般的な火の玉になります。ビジュアルはゲームの「報酬」の側面の一部と見なすことができるため、プレイヤーはプレイするほどの報酬を得られないことに注意してください。

あなたがいる場合ましたクラスレスシステムにこれらすべてのバリエーションが含まれ、それはプレイヤーが自分の選択をする際に、それらを比較して考えてますので、「何が違いますか?」、彼らはすべて同じスキルであることがより明らかになります。プレイヤーは、多種多様なスキルについて聞いた場合、だまされていると感じるかもしれませんが、20の異なるフレーバーで20のスキルが同じであることがわかります。統計の面でそれらをわずかに異なるものにすることを決定するかもしれません、そしてプレイヤーはウィザードの火の玉が特定の状況に対してわずかに優れていることを発見します-爆発物の専門家用のものを含めても、彼はウィザードのものを取ります。確かに、それらはうまくバランスが取れているかもしれませんが、現在、爆発物の男はウィザードの方に有利な状況に直面しています。

問題解決があなたを連れて行くかもしれない次の場所は「スキルツリー」です。どんなキャラクターでも、ツリーの外でどんなスキルを達成することもできますが、「最も強力な」(そして通常「最も風味豊かな」)スキルを得るには、他の同様のテーマのスキルを経験する必要があります。これは、エスタロンの答えが出番であり、私は彼のよくできた議論を繰り返さないでしょう。(TLDR;意図的に設計されたかどうかに関係なく、特定のクラスとアイデアが出現します)特定の領域での専門化を促進するための何らかのタイプの「ツリー」がなければ、理由に あなたのキャラクターは、吸血鬼(リジェネ)バーサーカー(ヘルスプール)スペルキャスター(呪文)を選択し、重装甲(鎧)を着用し、剣フィニッシャーをマスターする(近接攻撃の場合)

最終的に、完全にオープンなスキル選択を可能にするゲームは、スキル選択をより集中し、風味豊かにし、作成された役割にアピールすることができるゲームよりも簡単で退屈になりやすくなります。

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