私は多くのゲームが帽子を持っている傾向があることに気付きました。なぜだろうか?ゲームに帽子を追加するのは、ある種の伝統ですか?この傾向がゲーム開発でこれほど人気があるのはなぜですか?
私は多くのゲームが帽子を持っている傾向があることに気付きました。なぜだろうか?ゲームに帽子を追加するのは、ある種の伝統ですか?この傾向がゲーム開発でこれほど人気があるのはなぜですか?
回答:
プレイヤーはキャラクターをカスタマイズするのが好きです。プレイヤーは、ゲームでの成果を他のプレイヤーに見せびらかすことも好みます。帽子は、そのための非常に簡単な実装方法です。
ゲームデザインの観点を超えて、多くのゲームが帽子を持っている理由は、主にTeam Fortress 2の帽子システムによるものです。
Team Fortress 2は、2009年に帽子を追加しました。帽子と帽子をさまざまなレアリティで交換できるため、非常に人気のある機能になりました。
ゲームには長い間、何らかの形で化粧品がありましたが、TF2は確かに帽子を使用するというアイデアを広めました。その後、他のゲームでは、多くの場合TF2への参照として、帽子を化粧品として使用しました。
What made TF2 more influential in this regard than other games?
には、ミームとRedditに非難の汚い指を向けなければなりません。TF2は、インターネットミームの人気が爆発的に高まったときに普及しました。私は個人的にこのゲームをプレイしたことはありませんが、ミームから帽子はTF2のミツバチであることがわかります。
帽子...
don't require much space in an inventory
これはどういう意味ですか?また、ゲームを設計するときにこれが重要なのはなぜですか?
私は、ゲームパブリッシャー(およびディストリビューター)がビデオゲームの化粧品として帽子を活用するための商業的インセンティブの概要を説明します。この商業的推論は、ゲーマーがしばしば経験する感傷的な価値に直接関係しています。取り上げられたすべてのポイントは、前述の理由(主に正当な理由)への参照を使用します。
最後に、欲望と単純な追加による利益率の増加に関連する論争に関するメモ。多くの人は、これらのゲームアイテムを、「ペイトゥウィン」モデルを使用する特定のマイクロトランザクションベースのゲームと同様に、貧弱な「販売」機能と見なしていると思われます。私がそうであるように、私は多くの人と確信しています-この論理に反対します。ゲーム開発者は、プレイヤーが望む魅力的で魅力的なコンテンツを追加することによってのみ利益を維持します。ゲームに帽子を追加することで、プレイヤーを仮想環境に没頭させ、利益を維持し、開発チームをコミュニティに参加させ続けることは、間違いなく安価な方法です(開発者は比較的費用を必要としません)。アーティストに今後のデザインコンテンツに関する決定を下す能力を提供します。