ゲームデザインの観点から「アフォーダンス」という言葉をよく耳にします。最近では映画「インディーゲーム:ライフアフター」で。また、私は学部生のUXクラスからそれを漠然と覚えています。しかし、それが何を意味するのか分かりません。
ゲームデザインのコンテキストでのアフォーダンスとは何ですか?
ゲームデザインの観点から「アフォーダンス」という言葉をよく耳にします。最近では映画「インディーゲーム:ライフアフター」で。また、私は学部生のUXクラスからそれを漠然と覚えています。しかし、それが何を意味するのか分かりません。
ゲームデザインのコンテキストでのアフォーダンスとは何ですか?
回答:
アフォーダンス一般的には、人ができるだけ認識するアクションです。デスクドロワーにハンドルを追加すると、開くためのアフォーダンスが生成されます。ハンドルがなければ、それはパネルのように見え、誰かがそれを開くことさえ可能だという考えをつかないでしょう。
または、回答の2番目の単語として投稿したリンクに注目してください。別の色で表示され、カーソルを移動するとカーソルが手に変わります。これは、クリックすると何かが起こることを意味します。それはアフォーダンスです。Stackexchangeは、CSSを使用してリンクを残りのテキストと同じ色にし、ホバーするときにカーソルの変更を抑えることもできます。これは技術的にクリックすることを妨げることはありませんが、そうするためのアフォーダンスを削除するため、おそらくあなたはそれをしないでしょう。
ゲームデザインのコンテキストでは、これはプレイヤーに何かをさせたいときに、それを可能にするだけでは不十分であることを意味します。プレーヤーは、何らかの方法で何かとやり取りできることを認識させる必要があります。そのため、相互作用が可能であるという手がかりを与える必要があります。例えば:
ゲームデザインにおける初心者のよくある間違いは、ゲームに本当に興味深い機能を追加することですが、その機能を見つけることができるようにしたり、必要に応じて注意を払うようになった場合でも、プレイヤーがアフォーダンスを追加することを怠ることです。
しかし、専門家もそれに免疫はありません。Sega Mega DriveでSonic 3をプレイした人なら誰でも、このイライラする瞬間を覚えているでしょう。
覚えていない、またはプレイしなかった場合:プレイヤーはその部屋に閉じ込められました。進歩へのアフォーダンスは明らかでした。そのドラムを邪魔にならないようにしてください。しかし、明らかではなかったのは、その方法です。プレイヤーはそれにジャンプすることができ、上下に跳ね返り始めました。これにより、アフォーダンスが作成されました。ジャンプして、さらに移動します。しかし、それは誤解を招くアフォーダンスでした。ジャンプはそれを動かしましたが、進歩を許すほど十分に動かしませんでした。
プレーヤーが実際にやらなければならないことは、その上で押しながら上下することでした。これにより、ジャンプよりもドラムが跳ね返ります。その知識があれば、その部屋はまったく挑戦ではありませんでした。しかし、上下に押しても何もできないというアフォーダンスはありませんでした。Sonicシリーズ全体で、上下に押しても環境に影響はありませんでした。そのため、ほとんどのプレイヤーはその部屋に何年も立ち往生していました。
これをどのように改善できたでしょうか?
言葉なしで教える。基本的に、常識と単純な推論を可能にして、プレイヤーにゲームの仕組みの使い方を教えます。
実世界の例を挙げさせてください。このドアに近づくとき、あなたは押しますか、それとも引きますか?
言葉がなければ、それは本当に明確ではありません。ラッキーになるか、言葉でサインを立てる必要があります。さて、このドアはどうですか?
オプションは1つだけですか?プッシュしかできないことは明らかなので、それがあなたのすることです。
2つ目のデザインは、ドアを開ける方法を示しています。
これはゲームにも適用できます。
レバーはドアを開くために使用されます。ゲームの初期段階では、プレイヤーはドアとレバーが非常に近い部屋に閉じ込められています。次のレベルでは、レバーがさらに離れます。すぐに、プレーヤーは、鍵のかかったドアを見つけたら、レバーを探す必要があることを学びます。これは、制限された選択と近接性を使用して、これら2つのことが接続されていることをプレーヤーに教えます。
本当に難しい敵がいます、あなたがそれらに撃つすべての弾丸はただ跳ね返ります。時々、その敵は振り向くでしょう、そしてあなたは彼らの体の他の何とも完全に異なる色である彼らの背中に小さなタンクを見つけます。その戦車を撃つと爆発します。これは、限られた選択肢とオブジェクトの強調表示を使用して、強調表示されたオブジェクトが重要であることをプレーヤーに教えます。
これをうまく行うゲームは素晴らしいです。チュートリアルやウィキは必要ありません。新しい機能とメカニズムの段階的な導入を活用することで、言葉を言わずにプレイヤーにゲームのプレイ方法を教えることができます。
「アフォーダンスは、簡単に言えば、それを使用する方法を伝えるオブジェクトの品質です。」
ゲームデザインの適切なアフォーダンスは、プレイヤーが重要な指示なしでアイテムを操作する方法を知っていることを意味します。適切なアフォーダンスの例は、すでにキーを見つけた後にロックを確認することです。
これは、私が今まで見た中で最も恐ろしい誤解を招くアフォーダンスの1つのActivisionのマインドシャドウからの例です。
これはテキストアドベンチャーなので、何か入力する必要があります。この時点で、船を止めるにはアンカーを落とす必要があることがわかります。写真には、チェーンにロープが取り付けられたスプールがあります。あなたは包丁を持っています。「ロープを切る」や「クリーバーでロープを切る」などを試してみたところ、「ここにはロープが見えない」とだけ言われました。このパズルの答えは「クリーナーでチェーンを切る」です。
クリーバーが巨大な厚鋼板を切断できるもの
詳細については、この記事を参照してください:http : //www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance_Design_in_HalfLife_2.php
念のため/インスピレーションとして、一般的なアフォーダンスは実世界のオブジェクトで見つけたものを掴むための尾根のセットでもあることを言及させてください
このアフォーダンスには3つの側面があります。
隆起部は指にグリップを提供しますが、水平バーであるため、垂直方向にのみグリップします。そのため、ほとんどの人にとって、水平方向にスライドしてもグリップが足りないことは明らかです。
尾根が下に向かって細くなると、矢印の形が生成され、予想される動きが下がっていることを示します(開くには...一度開くと、通常は開いており、内部を見て、拘束機構を確認できます)そのためのアフォーダンスは本当に必要ありません。それを再構築する方法を覚えている/伝えることができます)。
アフォーダンスは指のサイズ程度なので、自然に1本の指を置いて少しスライド/プッシュする傾向があります。これにより、アフォーダンスの後ろにある小さなフックが解放され、蓋が所定の位置に保持されます。
このようなアフォーダンスは世界中にたくさんあり、点在するものもあります。それらは非常に一般的であり、たとえばドラッグ可能な表面またはセパレータを示すために、いくつかのコンピューターユーザーインターフェイスに組み込まれました。