タグ付けされた質問 「mmo」

MMOは「大規模マルチプレーヤーオンライン」の略で、共有世界で非常に多数の同時プレーヤーを許可する一種のゲームです。

3
MMOゲームで多数のピックアップを処理する方法
Minecraftのようなゲーム、または実際にピックアップを備えたMMOゲームはどのようにそれらを処理しますか? 地形を発掘するたびに、地形が3滴の「汚れ」を生成するとします。すべてのアイテムに、フレームごとに計算された回転アニメーションがあるとします。世界中のピックアップの数が非常に多くなると、それらのピックアップアイテムの多くがあなたから数年離れている可能性が高いため、特定のサーバーのクライアントのフレーム計算で無駄な大規模なオーバーヘッドになります。 だから私は、ローカルプレイヤーの近くにあるピックアップだけで「何かをする」必要があると考えましたが、それでも他のピックアップアイテムがアニメーションを開始するのに十分近いかどうかを確認する必要があるすべてのフレームを意味します。 私の実際の質問は、他のMMOがこの問題をどのように解決したかです。

4
MMOで負荷分散はどのように達成されますか?
負荷を軽減するために、単一のシャードまたはレルムの処理を複数のサーバーで実行できることがMMOの一般的な要件だと思います。すべてのプレイヤーとすべてのNPCが相互作用できる統一された一貫した世界を維持しながら、これをどのように行うことができるのか興味があります。 私の質問は、MMOでロードバランシングをどのように達成するかです。 このテーマに関する知識を向上させる方法に関するリンク、書籍、または一般情報も歓迎します。

4
衝突の検出は、サーバー側で行うか、クライアント/サーバー間で協調して行う必要がありますか?
私は非常に重い衝突検出処理を持つオンラインゲームに取り組んでいます。プレーヤーモデルは、サーバー側にのみ存在する他のプレーヤー、Mob、構造、地形、およびソリッドオブジェクトと衝突します(クライアントデータファイルには保存されません)。 セキュリティのために、サーバー側ですべての衝突検出を行う必要がありますか?または、クライアントに検出を行わせ、サーバーに何らかの方法でフォローアップさせる必要がありますか?サーバーが単独で行うには多すぎるように感じます(1台のサーバーで数百人のプレイヤー向けにエンジンを設計しています)。 誰もが主流のMMOがそれをどのように行うか知っていますか?現在、ほぼすべてのMMOが物理ハッキングの影響を受けやすく、通常、ハックを検出して人を禁止することで対処しています。少なくとも物理コンポーネントについては、ハックはまったく機能しませんでした。

4
Diablo / WoWスタイルのタレントツリーには、どのデータ構造を使用する必要がありますか?
World of Warcraftで見られるものと同様のオンラインRPGにタレントツリーシステムを実装することを検討しています。スキルを取得すると、ツリーの下にある次の「ティア」のロックが解除されます。 誰もがこれをデータベース/コードに構造的に実装する最良の方法を知っていますか?

4
ゲーム通貨の個々のユニットに一意のIDを割り当てる必要がありますか?
現在、MMORPGを作成しています。 現時点では、ゲームの通貨部分に取り組んでいますが、生成された通貨のすべてのユニットに一意のシリアル番号を割り当てる必要があるかどうか混乱しています。 このシステムを使用して仮想通貨の誤用を追跡したいと思っていますが、これは一般的な慣行ですか?
22 mmo 

3
MMOのサーバーとの低トラフィッククライアント同期
プレイヤーが矢印キーで宇宙船を操縦して宇宙船で飛行し、他のプレイヤーと協力するMMOを実装しています。 プレイヤーがロケットなどから船をかわすことができるように実装したいので、サーバー使用と同じ世界をシミュレートするアルゴリズムを使用して、クライアント側でゲーム全体の状態を予測しようとしています。そのゲームワールドはC#で記述され、クライアント内で直接呼び出され(Unity3Dで記述されます)、C ++サーバー上のCLRを介して(Linuxの下で)呼び出されます。UDPを介した接続。 問題は、たとえば、単一のマップ内で1000人のプレーヤーを維持する方法です(他のすべてのゲームオブジェクト、Mobを除く)。 サーバーをクライアントと毎秒50回同期する (一定の半径内で)彼が見ることができるゲームオブジェクト(およびプレイヤー)の状態を各クライアントに送信する ビュー半径内の各プレイヤーに100個のオブジェクトを送信する必要があります ゲームオブジェクトごとに平均50バイトを送信する必要があります(id、x、y座標、回転、状態...) そのため、次のようなネットワーク帯域幅が必要になります:1000(クライアント)* 50(1秒あたりの回数)* 100(各プレーヤーに送信するオブジェクト)* 50(オブジェクトあたりのバイト数)= 250 000 000バイト/秒!それは不可能だ! どういうわけかこの値を減らすことは可能ですか?たとえば、クライアントがゲームの世界を(長期間)完全にシミュレートし、他のクライアントの入力だけを送信し、数秒ごとにゲームの世界を同期できるようにします。 。 とにかく、そのようなゲームはどのように一般的な方法でプログラムされていますか?ありがとうございました。

7
EVE OnlineやWOWなどのMMORPGの開発にはどの言語が使用されますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 私が理解しているように、MMORPGは他の通常の3dビデオゲームと同じようにコンピューター上で実行されるゲームですが、ゲームで発生するアクションごとに、サーバーへのHTTP呼び出しを介してユニバースが変更されます。そのため、プレーヤーのコンピューターはグラフィックスとアニメーションのレンダリングに関してすべての面倒な作業を行いますが、Webフレームワークはオンライン通信を行います。 EVE OnlineやWOWのようなMMORPGを作成するためにどのWebフレームワーク、Webサーバー、データベースが使用されているのでしょうか? また、クライアントサイド(3Dグラフィックス/アニメーション/サウンド)をゲームの一部にするために、どのプログラミング言語と3Dゲームエンジンが使用されていますか?
22 mmo  server 

5
mmorpgはどのようにデータを保存しますか?
server.exeでSQLデータベースを使用したい。 1000人のユーザーをオンラインで言うことができます。プレイヤーはプレイするときにデータを変更します。サーバーはこれらの更新を保存する必要があります。 しかし、どのように? 私は2つの方法があると思います: 1)サーバーは実行時にRAMに保存し、いつか1時間ごとにサーバーがRAMからSQLデータベースにデータを書き込みます(更新)。ただし、電力が供給されるか、何らかの理由でサーバーがシャットダウンすると、更新は保存されません。もちろん、更新を失いたくありません。 2)サーバーは実行時にデータベースに更新を保存します。しかし、速度はどうなりますか?方法を考えました。以下に画像を示します。この方法で1000人のオンラインプレイヤーに十分な速度を得ることができますか?

5
ネットワークラグの補償を回避するためのゲームメカニクスのトリック?
ネットワーク遅延補償を実装するのは難しいですが、どうすればそれを回避できますか? たぶん、ラグをゲームの非クリティカルな部分として、または自然な部分としてさえ受け取られるような方法で、トリックを使用してゲームの仕組みを構築することは可能でしょうか? それらのテクニクスとは何ですか?また、そのようなテクニクスを使用する既存のゲーム(MMORPG、戦略など)はありますか? 更新: ターンベースのゲームにはラグ補正は必要ありませんが、リアルタイムのアプローチ(またはリアルタイムの印象、重要な部分-ユーザーをブロックして待つことはできません)を見るのは興味深いでしょう。 遅延補正を回避する主な理由は単純さです。
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

10
MMOはPvP中の切断をどのように処理する必要がありますか?
MMO(必ずしもMMORPGである必要はありません)で、PvPの途中で切断されたプレイヤーに対処するためのテクニックは何ですか? 特に、ネットワーク(または実生活)の問題のために切断された人々に悪影響を与えないようにし、それらに関与している人々に悪影響を与えないようにするにはどうしますか? そして、重要なこととして、切断を不正行為の方法として使用できないようにするにはどうすればよいでしょうか?

3
一部のMMOでクライアントのメモリを編集すると、不正行為が許可されるのはなぜですか?
ゲームクライアントのメモリの編集が機能する理由 なぜ多くの「ハック保護」ツールがクライアントに付属しているのですか? クライアントサーバーゲームを設計する場合、すべてはサーバーで行われ(ゲームワールドのシミュレーション)、クライアントはキャラクターの近くの世界の一部のステータス更新を受信する受動的な消費者であり、次のような情報のみを送信します。キーストロークまたは移動/アクションコマンド。たぶんここに何かが欠けているかもしれませんが、その設計では、クライアントメモリでSTRを200上げるようなハック(値が存在する場合)は効果がありません。 私が考えることができる唯一の説明は、メモリ編集が機能するゲームでは、シミュレーションの一部がクライアントとサーバーで実行され、その後すべてのクライアントが定期的に同期されるだけだということです。試合が設定されると、プレイヤーの数が固定されたリアルタイム戦略ゲームの設計を理解できますが、MMORPGではなぜですか?サーバーの負荷を減らす戦略ですか?

4
MMORPGがまだ複数のサーバーを使用するのはなぜですか?
MMORPG、League of Legends、またはStarCraft 2などの一部のMOBAは、通常、サーバーの選択を強制します。通常、それらは米国、EU、およびSEAであり、MMORPGでは場所ごとに多数存在します。それは数年前に必要だったことがわかりますが、AWSや「サーバーパワー」をシームレスに拡張できる同様の製品の登場により、なぜ別のサーバーがあるのですか? 私の思考の流れは次のようなものです(スターウォーズ:旧共和国を例として):-あなたは常に1つの惑星、他の惑星から孤立した「インスタンス」にいます。-1つの惑星に人が多すぎる場合、SW:TORは世界の新しいインスタンスを作成し、そこにプレイヤーを配置します。-あなたが世界を離れる/インスタンスを切り替えると、ロード画面があります それでは、なぜこのゲームはこの惑星のインスタンスを作成できないのでしょうか。このインスタンス(およびこのインスタンスのみ)は、データベースに現在のデータを保持し、xプレーヤーを管理します。x-50プレイヤーがこのインスタンスにいるとすぐに、新しいサーバーが起動し、新しいインスタンスがそのインスタンスに出現します。50のスポットは、グループへの切り替えなどのために予約されています。 レイテンシーを低く抑えるために、3つの主要地域すべてにインスタンスが存在する可能性がありますが、140ミリ秒の遅延でライブできる場合は、SEAから他のプレイヤーとプレイすることができます(これはまだ何もありません)。 インスタンスを切り替えたり、別の世界に移動したりするたびに、現在のサーバーはすべてのデータを次のサーバーに提供し、1つの大きな集中データベースが必要ないようにします。分析目的で定期的に更新を取得するものを使用することもできます。 ログオフするか、サーバーが接続を失うと、データを保存するために最適化された大規模なデータベースにデータを転送できます。その後、インスタンスサーバーを高スループット用に最適化できます。 これが機能しない特別な理由はありますか?私が見逃している他の問題はありますか?
18 architecture  mmo 

3
ログインサーバーをゲームサーバーと区別する必要がありますか?
MMOサーバーを作成することを考えており、他のゲームがどのようにネットワークを構築しているかを見てきました。私が気づいたことの1つは、ログインサーバーとゲームサーバーが常に存在することです。 私はまだこれを行うべきかどうかを決定していますが、最初にいくつかの意見を聞きたいです。これの利点は何ですか?また、ログインサーバーはゲームサーバーとどのように通信してログインを処理しますか?

4
MMOでプレーヤーのリアルタイムの位置を追跡するにはどうすればよいですか?
MMORPGでプレイヤーの位置をどのように追跡しますか?データベースを使用するか、座標をファイルに保存できることを読みました。データベースを使用してみましたが、時間がかかりました。ファイルを使用してプレーヤーの位置を追跡するにはどうすればよいですか?

5
プレイヤーコミュニティがあなたを嫌うことなく何かを弱体化する方法は?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 6年前に閉鎖されました。 オンラインゲームをどれほどうまく概念化しても、常に特定のゲームプレイ要素が存在し、それが非常に圧倒されてゲームプレイを支配します。 その場合の明らかな解決策は、更新を行い、そのゲームプレイ要素を弱める(「弱める」)ことです。 しかし、開発者がこれを行うと、多くの場合、プレーヤーコミュニティの間で怒りが生じます。プレイヤーは、その圧倒的なゲームプレイ要素を使いすぎてゲームを支配するのが好きでしたが、今ではゲームのプレイ方法が変わって永遠に台無しになっていることに怒っています。弱体化後のゲームは客観的には良いかもしれませんが、多くのプレイヤーにとって、人間の変化に対する自然な抵抗はこのポジティブな効果を上回ります。 プレイヤーの怒りを引き起こさずにバランスの間違いを修正するにはどうすればよいですか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.