MMORPG、League of Legends、またはStarCraft 2などの一部のMOBAは、通常、サーバーの選択を強制します。通常、それらは米国、EU、およびSEAであり、MMORPGでは場所ごとに多数存在します。それは数年前に必要だったことがわかりますが、AWSや「サーバーパワー」をシームレスに拡張できる同様の製品の登場により、なぜ別のサーバーがあるのですか?
私の思考の流れは次のようなものです(スターウォーズ:旧共和国を例として):-あなたは常に1つの惑星、他の惑星から孤立した「インスタンス」にいます。-1つの惑星に人が多すぎる場合、SW:TORは世界の新しいインスタンスを作成し、そこにプレイヤーを配置します。-あなたが世界を離れる/インスタンスを切り替えると、ロード画面があります
それでは、なぜこのゲームはこの惑星のインスタンスを作成できないのでしょうか。このインスタンス(およびこのインスタンスのみ)は、データベースに現在のデータを保持し、xプレーヤーを管理します。x-50プレイヤーがこのインスタンスにいるとすぐに、新しいサーバーが起動し、新しいインスタンスがそのインスタンスに出現します。50のスポットは、グループへの切り替えなどのために予約されています。
レイテンシーを低く抑えるために、3つの主要地域すべてにインスタンスが存在する可能性がありますが、140ミリ秒の遅延でライブできる場合は、SEAから他のプレイヤーとプレイすることができます(これはまだ何もありません)。
インスタンスを切り替えたり、別の世界に移動したりするたびに、現在のサーバーはすべてのデータを次のサーバーに提供し、1つの大きな集中データベースが必要ないようにします。分析目的で定期的に更新を取得するものを使用することもできます。
ログオフするか、サーバーが接続を失うと、データを保存するために最適化された大規模なデータベースにデータを転送できます。その後、インスタンスサーバーを高スループット用に最適化できます。
これが機能しない特別な理由はありますか?私が見逃している他の問題はありますか?