プレイヤーコミュニティがあなたを嫌うことなく何かを弱体化する方法は?[閉まっている]


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オンラインゲームをどれほどうまく概念化しても、常に特定のゲームプレイ要素が存在し、それが非常に圧倒されてゲームプレイを支配します。

その場合の明らかな解決策は、更新を行い、そのゲームプレイ要素を弱める(「弱める」)ことです。

しかし、開発者がこれを行うと、多くの場合、プレーヤーコミュニティの間で怒りが生じます。プレイヤーは、その圧倒的なゲームプレイ要素を使いすぎてゲームを支配するのが好きでしたが、今ではゲームのプレイ方法が変わって永遠に台無しになっていることに怒っています。弱体化後のゲームは客観的には良いかもしれませんが、多くのプレイヤーにとって、人間の変化に対する自然な抵抗はこのポジティブな効果を上回ります。

プレイヤーの怒りを引き起こさずにバランスの間違いを修正するにはどうすればよいですか?


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プレイヤーがこの不均衡を利用できるという理由だけでゲームが楽しい場合は、もっと楽しくするべきでしょうか?
トーマス

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@Thomas人々が実際に楽しいゲームプレイ要素を使用するが、その退屈なゲームプレイ要素が勝つためのはるかに簡単な方法であるために誰も使用しない場合、仮想ゲームがより楽しくなるとしたらどうでしょうか?
フィリップ

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これは、はるかに深く、より一般的な哲学的質問です。一般的な知恵では、本当にできないと述べています。それはあなたがしなければならない選択です:あなたのシステムの悪用者(<5%)を喜ばせる、ルールに従って遊ぶ人々を喜ばせてください。虐待者の多くは、特にマイクロトランザクションゲームに関連して、あなたの経済に多くを費やすパワーゲーマーである可能性が高いことに留意してください。
エンジニア

回答:


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あなたは衰弱せず、バランスを取ります。前に述べた誰かのように、それは圧倒的であるか、プレーヤーが単に退屈ではあるが圧倒的な機能を使用して進行を押し進めているので楽しいですか?

前者の場合は、1つの楽しいゲームプレイ要素を押し下げるのではなく、他のすべての要素のバランスをとります。物事がレベルに達したら、nerf batがそれほど強くヒットしないように物事のバランスを取ることができるはずです(つまり、25-50%の代わりに何かを本質的に1-5%縮小することができます) )。


プレイヤーとして言えば、他のことをバランスさせるのが普通です。たとえば、私がプレイするゲームにはこの「圧倒的な」能力があり、競争力を高めたい場合はそれを使用する必要がありますが、それ以外の能力は退屈であり、ほとんどの場合は役に立たないため圧倒されます変更され、人々はおそらく他の能力も使用するでしょう。
ルークB。13年

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これがmod / map / game Dotaで行われているのを見ることができます。そして、熱心なプレイヤーとして、彼らにとって非常にうまく機能していると言えるでしょう。
akaltar

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良い例は、EA / DiceがBattlefieldのすべてのロケットランチャーを「弱体化」させることを決めたときです。プレイヤーはそれらを狂ったように使用していたからです。ロケットランチャーを使用しないインセンティブを提供する代わりに、彼らは以前よりもかなり少ないダメージを与えました。多くの人がロケットランチャーの使用、ロック解除、アップグレードの取得などに多くの時間を費やしていたため、ゲーマーの人口は激怒しました。私は完全に同意します、バランスアップが進むべき道です。Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

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第一に、それを完全に使用不能にしないようにしてください。そうすれば、10レベル低い生物に死なずに、必要に応じて他の戦略に簡単に移行できます。

nerfを行う1つの方法は、効果的に使用するためにスキルを必要とするものを追加することです。スペルでは、長いキャスト時間/長いクールダウンを追加し、それを最大限に活用するにはタイミングミニゲームが必要です

カウンターを実装することもできます。この方法では、OPレイアウトはボスに対して効果的ではありません。たとえば、スタンスパムが遅かれ早かれ破壊されるように、新しいレジストスタンスタットによってレジストがスタンされる


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私が実装したいと考えているオプションの1つは、自動自己調整システムです。

例として、MOBAジャンルのゲームを使用します。これは、各ヒーローが他のヒーローとどのように比較されるかを正確に確認できるように構成されているためです。

基本的に、ヒーローごとに、そのアイテムのすべての統計はハンディキャップ値に依存する必要があり、サーバーはそのヒーローの勝率に応じて自動的に変化します。次に、新しいゲームが開始されるたびに、ゲームの期間中、最新のハンディキャップ値が使用されます。

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

次に、各ゲームの終わりに、サーバーは各ヒーローの値を、そのヒーローが勝ったか負けたか、どれだけ勝ったかなどに応じて、少しずつ変更します。

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

正確な調整式は次のようになりますが、より複雑な統計情報の方が優れている場合があります。

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

この方法では、かなり圧倒される特定の新しいヒーローが追加された場合、つまりそのヒーローがプレイヤーの勝利のチャンスを大幅に増加させた場合、ゲームサーバーはそれを自動的に修正します。

実際、このシステムは、特定のヒーローが実際にうまく機能する新しいメタを見つけたり、特定のヒーローに新しい利点を与える地形修正など、特定のヒーローが圧倒される可能性がある他の理由でも修正します。そして、新しい戦術の知識がまだ広まっているだけでも、修正は行われるでしょう。

これが役立つ第三のことは、何かがヒーローに深刻な影響を与えているという事実を実際に発見することです。調整値がゼロ近くに留まるようにヒーローが設計されている場合、ヒーローの1人の値が大幅に変化すると、開発者はヒーローに何らかの問題があることを知り、それを超えてよりインテリジェントなバランスを取ることができます問題のヒーローに。


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これらの変更の利点をプレイヤーに納得させる最良の方法は、AIゲームを観察し、2つのマシンプレイヤー間で変更がどのようにバランスをとるかを確認することです。

このように、彼らは変更が人間のプレイヤーの1つまたは別のグループの欲求ではなく、ゲーム全体の利益に貢献したことを自分自身で見ることができます。誰もバトレットではありません。

もちろん、AIを新しいルールセットにうまく適応させるにはかなりの労力が必要です。あなたのAIアーキテクチャは、これを念頭に置いて設計されるべきだと言っているところまで行きます。

ここに関連性がある可能性があるため、「(悪い)プレーヤーの提案に対処する方法」も参照してください。


これは、多くの種類のゲームでは機能しません。たとえば、FPSを実際に「シミュレート」することはできません。AIは馬鹿げている、人間のように振る舞わない、スクリプト化されている、などです。また、特に2台のコンピューターの場合、事前に設定された「戦闘」スクリプトを実行するプレーヤー。
SnakeDoc

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私はバランスのアプローチが好きです。私はゲームをプレイしているかどうかを知っており、ゾンビや宇宙人の集団を簡単に撃ち落とすことができる強力な武器を持っているかどうかを言っています。突然、ゲーム開発者はスーパーチャージされた武器を取り除いた続編をリリースしました。それから、モンスターの大群に襲われたとき、私は絶望感を覚えます。しかし、特定の限界まで進み、超クレイジーな武器を手に入れるのに十分なリソースを持たなければならなかった場合、私はもっと信じて、ちょっと、これは働き、入手するものです。これは、手間をかけずに非常にクレイジーに帯電した武器を簡単に手に入れるよりも達成感を高めます。プレイヤーが物事を簡単に手に入れるよりも何かを達成したと感じた場合、より良いとより多くの興味があります。スーパー武器に12ラウンドのスーパープラズマラウンドがあり、6ラウンドしかなく、非常に熱くなっている場合。まあ、私はより多くのラウンドを探して、それを捨てるよりも私と一緒にスーパー武器を保つ方が良いです。したがって、これにより全体が表示されます。これが十分に悪い場合は、弾薬を持っていることを確認する必要があります。

ただし、変更は必ずしも悪いことではありません。ほとんどの変化は人生で非常に良いことです。しかし、あなたが気づいたように、人々は変化することに消極的です。苦情が出る場合があります。しかし、あなたの質問に答えたほとんどの人のように、もしあなたが物事のバランスを取ることができれば、プレイヤーにとってより良いアイデアになるように変更を加えることができると信じています。父が息子に「私があなたに言うことを好まないかもしれませんが、それはあなた自身のためです」と言うようなものです。息子はその声明を思い出して成長し、「お父さんは正しかった-間違った群衆と一緒に遊んだら、人々は私が悪い人だと思うだろう」と言います。それは単なる哲学の声明ですが、それは非常に真実です。

ですから、私は実際にバランス要素全体を実際に承認しています。私は人生のすべてが少なくともバランスが取れていて、一般的には過剰に使用されるべきではないと思います。私があまりにも支配的で強引すぎると、人々は私を避けます。テイクテイクを取ると、人々は私を避けます。しかし、私がすべてをバランスさせて、他の人に耳を傾け、過度に支配しすぎない場合-私は人生の正しいバランスを見つけました。

そのため、ゲームプレイ要素のバランスを取ることはより健康的なアプローチであり、人々は常に満足することはできず、だめになり、すべてに値すると考えます。そのため、代わりに、猫がひもを追いかけるように動作させます。


「ダウン」?あなたは意味刈るダウン?芝刈り機で-など...
SnakeDoc
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