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MMORTSゲームの成功を阻んだものは何ですか?[閉まっている]
私たちは皆、商業的に成功したMMORTSゲームを作成する試みがあったことを知っていますが、すべて失敗しました。失敗したということは、彼らがゲームコミュニティで本当に人気を博しなかったことを意味します。何故ですか? MMORTSとは何ですか? RTS(リアルタイム戦略;ローマ:Total war、Stronghold、StarCraft、WarCraft)のようなものですが、MMOコンポーネントがあります。つまり、経済と産業を構築するだけでなく、それを行う他のプレイヤーと競争することができます。リアルタイムで。 私もMMORTSに似たゲームを作ろうとしているので、これには興味があります。 要約: MMORTSジャンルの進化を妨げている理由は何ですか?
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(Unity)多くの移動オブジェクト用に最適化されたネットワーキングソリューション
私は現在、かなり野心的なプロジェクトに取り組んでいます。要するに、それはバクテリアの力学を持つリアルタイムのマルチプレイヤー戦略ゲームです。 基本的に、私は環境内に2人のリモートプレイヤーがいて、彼らはバクテリアのようなユニットをスポーンさせて、お互いに攻撃して増殖し、リソース制限に達するまで自分自身を複製することができます。これにより、約200以上のゲームオブジェクトが画面にレンダリングされ、それぞれに独自の状態と動きがあります。これは悪いように聞こえますが、ボットに対するローカルのゲームプレイは実際には非常に優れており、私はそれを非常に高性能にすることができました。 ただし、このゲームをネットワーク化しようとすると問題が発生します。私はすでにこのガイドに従ってこの機能を実装しようとしました:http : //www.paladinstudios.com/2013/07/10/how-to-create-an-online-multiplayer-game-with-unity/ これにより、最高のレイテンシであっても、非常に遅く、不快なゲーム体験が生成されます。これはおそらく、数百のユニットの移動データを送信する必要があるために発生します。 私が提起している質問: 2つのクライアント間の多くの移動ユニットのネットワークと同期を最適化するにはどうすればよいですか? これを行う方法の1つはすでに考えました。ユニットをスポーンした後、何かに当たるまで一方向にのみ移動します-おそらく、ユニットがスポーンされたときと、別のオブジェクトと相互作用したときにのみ同期できますか?これには多くのメリットがありますか?これを実装する理想的な方法は何ですか? 回答ありがとうございます!
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