MMORTSゲームの成功を阻んだものは何ですか?[閉まっている]


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私たちは皆、商業的に成功したMMORTSゲームを作成する試みがあったことを知っていますが、すべて失敗しました。失敗したということは、彼らがゲームコミュニティで本当に人気を博しなかったことを意味します。何故ですか?

MMORTSとは何ですか?

RTS(リアルタイム戦略;ローマ:Total war、Stronghold、StarCraft、WarCraft)のようなものですが、MMOコンポーネントがあります。つまり、経済と産業を構築するだけでなく、それを行う他のプレイヤーと競争することができます。リアルタイムで。

私もMMORTSに似たゲームを作ろうとしているので、これには興味があります。

要約: MMORTSジャンルの進化を妨げている理由は何ですか?


「他のプレイヤーと競争できるようになる」ことは、単に「マルチプレイヤーRTS」になり、いくつかの成功例があると主張します。「大規模」と見なされるには、少なくとも数百人の同時プレイヤーが必要です。パーシステントワールドも通常、MMOゲームの一部です。
ジョシュ

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また、MMORTSを商業的に作成しようとする一般的な試みは実際には知りません。いくつか引用してもらえますか?ざっと検索すると、かなり貧弱な結果しか得られません。
ジョシュ

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この質問はおそらく主観的すぎます:blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective
Tetrad

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@JoshPetrie:World of Warcraftのような永続的な世界について話していました。MMORTS!= MRTS。また、私もわからない、それが私が部分的に尋ねている理由です。私は試みがあったことだけを知っています。Tetrad:それについては申し訳ありませんが、コミュニティが一般的にそれをうまく利用しているのを見て、削除しないようにお願いします。また、私は同意しません、これは私には本当に主観的ではありません!thedaian:ええ、私はそれについて聞いていなかったので、ええ、それは成功していません(これはエゴセントリックに聞こえるかもしれませんが、それについて考えてください-それは本当にそうではありません)。
jcora

6
このトピックに関する追加クレジットエピソードを確認することをお勧めします。penny
Foole

回答:


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更新

興味のある方のために、これらの問題や他のいくつかの問題、および可能な解決策について書きました。あなたは私のブログでそれを見つけることができます。


@JoshPetrieが鼻にたくさん当てましたが、私も少し加えます。

一部の友人と私はしばらく前に本物のMMORTSを作成したいと考え、機能やストーリーなどの一般的なゲームデザインアウトラインを作成するプロセスを経験しました。経験から言えば、RTSを永続的な州MMOは、このジャンルにとって多くの困難な課題を提示しています。

たとえば、オフラインになるとはどういう意味ですか?文明全体がどのようにオフラインになりますか?そして、他のプレイヤーに殺到されようとしているときに、プレイヤーがログオフしないようにすることは何ですか?オフラインのときに所有している土地はどうなりますか?あなたの建物はまだそこにありますか?人々はあなたと取引できますか?あなたを攻撃しますか?

永続的な目標は何ですか?長期的にゲームのポイントは何ですか?大きな軍隊を建てますか?文明を築く?これをどのような目的でやっていますか?他の人と戦うために?どこ?どうやって?

あなたの文明がすべて破壊されたらどうなりますか?どういう意味ですか?復活しますか?最初からやり直す必要がありますか?それはおそらくイライラするでしょう。

巨大な文明を持つ退役軍人が新しいプレイヤーを破壊するのを妨げるものは何ですか?新しいプレーヤーとは何ですか?世界は絶えず拡大していますか?あなたはどのくらいの土地を手に入れますか?他のプレイヤーを征服するとき、彼らの土地を手に入れますか?

また、RTSを永続的な状態にする際に生じる、これらのリストのような多くの質問があります。そして、それはそこに現れるMMOの側面と問題にさえ触れません。現在のジャンルであるRTSは、永続状態のMMO環境向けに作られていません。

さて、上記のほとんどについて解決策を考え出したので、不可能ではありません。実際、私はいつかこれを機能させることができるかどうかに興味があります。誰かがこれらのいくつかの解決策に興味を持っているなら、コメントを残せば、この答えの外で記事を書くことができます。しかし、この答えは、それだけで十分です...


あなた/ OPはKings of Chaosのようなゲームをチェックしたいかもしれません-それはテキストベースのゲームですが、あなたが概説した問題の多くに対する答えを提供します。すなわち、「オフライン」であるなど、永続的な世界
ネイト

こんにちは、@ Joshの投稿に対する私のコメントをチェックしてください。あなたがより多くの問題に対処しているという理由だけであなたの答えを受け入れますが、両方の答えは素晴らしく、役に立ちました!(彼らに+1を与えた)
jcora

オンライン/オフラインは非常に簡単です-オフライン中に攻撃が開始されても何も失うことはありません。オンライン状態で、敵が取るものの2倍を失う可能性がある場合(ISPの問題など、サポートを介して争うことができます)。
ジョナサンディキンソン

1
@JonathanDickinsonそのようなことにはまだ問題があります。まず、サポートリクエストが常に寄せられます。ユーザーはそれを悪用しようとします。また、事前に偵察者を配置すれば、誰かが攻撃する前にログオフできます。そして、オフライン攻撃で何も失われなければ、世界経済はひどいものになるでしょう。
LoveAndCoding

1
@JonathanDickinsonそれは本当に簡単ではないので、私は完全に異なるソリューションを選びました!
jcora

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MMOのインフラストラクチャと継続的なメンテナンスコストは、MMO以外のゲームよりも大幅に高くなっています。これは、主にほとんどのMMOにも永続性の重い要素が含まれているためです。

そのため、問題のゲームをMMOにすることでプレーヤーがどのよう利益を得るかを尋ねることが重要です。ビジネス上のメリットはかなり明白です。サブスクリプションやマイクロトランザクションなどからの余分な収入です。ただし、これらの利点はプレイヤーがいる場合にのみ適用され、プレイヤーは楽しみたいと思うため、ゲームはMMOであるため、プレイヤーがより多くの楽しみを持つことができることが重要です。それ以外の場合、MMOアスペクトをゲームに追加することはオーバーヘッドの価値がない可能性があります。

したがって、有名な商用MMORTSの試み(成功したものはもちろん)の多くが表示されない理由は、ゲームプレイをスケーリングするときにRTSジャンルが必ずしもそれほど楽しいものではないからです。数百および数百の他のプレーヤーを含む範囲。

多くのRTSゲームは、メカニックの構築を中心に展開します。これにより、プレイヤーは世界の特定の地域に強制的にルートされます。RPGは、MMOとしてより楽しくなる可能性があります。これは、プレーヤーがより自由に世界を探索できるため、他のライブプレーヤーとより創意に富んだ方法で出会い、交流できるからです。ほとんどのRTSでプレイヤーが世界で比較的固定されているという事実は、特定のプレイヤーが操作できる他のプレイヤーの数を制限します。

RTSゲームのその他の主要な側面は、ユニットの制御と調整です。このメカニズムにより、プレイヤーは世界をさまよい、他のプレイヤーと出会う自由が与えられますが、プレイヤーがすべてのユニットを1つの大きな群れで動かそうとしない限り、注意が分かれるという重大な問題が発生します(興味深い技術的課題がいくつかあります)報告する必要のあるデータ量の観点から)巨大なエリアで偵察、攻撃などを行うさまざまなユニットのグループ間で。

おそらく、MMO RTSゲームが成功する可能性はないでしょう。なぜなら、RTSゲームタイプの重要な部分を大規模マルチプレイヤーの範囲内で実際にゲームの楽しさを増す方法で動作させる素晴らしい方法を誰も見つけていないからです。


どうもありがとうございました!これはとても役に立ちました。これを尋ねる私の本当の動機は、私が言ったように、MMORTSゲームも作ろうとしているということです。あなたと@Ktashの答えは本当に大いに役立ちました。しかし、私はあなたがここで提起したすべての問題の解決策を見つけたと思う:MMORPG / RTSを作る。基本的に、プレイヤーはキャラクターを持っていますが、そのキャラクターは限られた量のユニット(私のゲームでは10個)と無制限の量の建物を構築できます。これによりbit.ly / t3tqMcおよびbit.ly/vfyAtZがより適切に説明されます。
jcora

@Bane私は自分の投稿を編集し、ここと私によってリストされたいくつかの問題について書きました。何よりも思考の糧。
LoveAndCoding

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8年ほど前に韓国で商用MMO RTSがリリースされましたが、本質的にはMMORPG + RTSでした。

ゲームのMMORPGの部分は、完全にカスタマイズ可能な「一般」を制御し、町に行って、巨大な世界の人々と話すことができました。

ゲームのRTSの部分は、他のプレイヤーの将軍と交戦したときでした。ゲーム画面がフルRTSに変わります。

他のプレイヤー将軍は、戦いではなく、観戦できますが、新しいゲーム画面を使用できます。

このゲームが大成功であったかどうかはわかりませんが、当時は数千人のプレイヤーがいて、ゲームアイテムに含まれていました。

MMORTSに関しては、途方もない量の帯域幅を消費することになると思います。そして、KTashが述べたように、永続性に関しては非常に多くの設計上の質問がありますが、私は、現実世界で何千もの他のプレイヤーの軍隊で軍隊全体を制御できるようになる可能性をより懸念しています。


HERESに1あまりにも:gamasutra.com/view/news/36846/...
Aralox

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War 3やStarcraftのようなゲームの4〜6人のプレイヤーRTSは、20〜30分のプレイ時間を持つことができます。

RTSプレイには、通常、ユニットの階層化のため、いくつかの方法があります。

  1. 0分〜10分:最初の建物とラッシュの機会(通常は最下層のユニット)。ここでゲームが終了した場合、それは「ラッシュ」勝利でした
  2. 10分〜20分:持続的な攻撃と拡張の阻止、ゲームがここで終了する場合は中間層ユニットで行われます
  3. 20分〜30分以降:上位のユニットとの壮大な戦い。

RTSゲームにはショートゲームがあり、重要な戦略的ミスやユニットグループの損失、またはスキルレベルの大きな格差により、勝者は早期に決定されます。

では、RTSはMMOとしてどのように機能しますか?時間が遅くなりましたか?それからもっと退屈で、おそらく視聴者を維持するのは難しいでしょう(パートナーがRTSで5分間退場またはafkする場合、ゲームに負ける可能性があります。MMOrtsで3週間afkする場合はどうなりますか?) 。

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