私は現在、かなり野心的なプロジェクトに取り組んでいます。要するに、それはバクテリアの力学を持つリアルタイムのマルチプレイヤー戦略ゲームです。
基本的に、私は環境内に2人のリモートプレイヤーがいて、彼らはバクテリアのようなユニットをスポーンさせて、お互いに攻撃して増殖し、リソース制限に達するまで自分自身を複製することができます。これにより、約200以上のゲームオブジェクトが画面にレンダリングされ、それぞれに独自の状態と動きがあります。これは悪いように聞こえますが、ボットに対するローカルのゲームプレイは実際には非常に優れており、私はそれを非常に高性能にすることができました。
ただし、このゲームをネットワーク化しようとすると問題が発生します。私はすでにこのガイドに従ってこの機能を実装しようとしました:http : //www.paladinstudios.com/2013/07/10/how-to-create-an-online-multiplayer-game-with-unity/
これにより、最高のレイテンシであっても、非常に遅く、不快なゲーム体験が生成されます。これはおそらく、数百のユニットの移動データを送信する必要があるために発生します。
私が提起している質問:
2つのクライアント間の多くの移動ユニットのネットワークと同期を最適化するにはどうすればよいですか?
これを行う方法の1つはすでに考えました。ユニットをスポーンした後、何かに当たるまで一方向にのみ移動します-おそらく、ユニットがスポーンされたときと、別のオブジェクトと相互作用したときにのみ同期できますか?これには多くのメリットがありますか?これを実装する理想的な方法は何ですか?
回答ありがとうございます!