リアルマネーエコノミーのMMOを合法化するものは何ですか?


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ゲーム内通貨が実世界の通貨(ギルドウォーズ2の宝石イブのPLEXなど)に関連付けられているほとんどのMMOでは、さまざまな理由でゲーム内アイテムを本物の現金に戻すことできません。 -一部はゲームの「通常の」経済の変化の影響を受ける可能性がありますが、一般的にこれはマネーロンダリング、ゲーム/ギャンブルの法律などに関する多くの法的問題を開くためです。

ただし、エントロピアユニバースウィキペディアリンク)にはゲーム内経済があり、これは米ドルに直接結び付けられているため、プレイヤーはゲームを「キャッシュアウト」してリアルマネーに戻すことができます。彼らは、ゲームから撤退する銀行カードを作成することさえも行っており、現在、取引を規制するために実際の銀行を形成しています。

本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか?

ゲーム内通貨のインフレーションやゲーム内通貨がゼロから「作成」される原因となる他のエクスプロイトを回避するために、経済を慎重に設計し、バランスをとる必要があることを理解していますが、より大きな懸念は、これが法的な問題であるように思われます作成します。ゲームに関与するランダムチャンスの量を考えると、これは効果的にギャンブルではありませんか?もしそうなら、Entropia Universeは、さまざまな地域当局や政府からのトラブルの嵐を巻き起こすことなく、世界中のユーザーをどのように許可しますか?確かに、これはまさに特定の米国の州または他の国で禁止されている種類のものです。それはゲームがスウェーデンに基づいており、より寛容な法律が許可しているからでしょうか?


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興味のあるリンク:Second Lifeの経済en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
クリス

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納税者を忘れないでください。ほとんどの税務署には、資産価値の獲得/評価という概念があります。技術的には、 MMOアカウント/通貨/ゲーム内アイテムは、「キャッシュアウト」がなくてもカウントできます。しかし、それを許可することで、現実世界の価値があることを明確にし、そうしないと目が回るような税務官の注意を引き付けます。
Sobrique

これらの種類のことを取り巻く法則も、「チャンス」と「スキル」のゲーム間で異なることに留意してください。エントロピアユニバースは、私がそれを経験したことはありませんが、ギャンブルではなくスキルのゲームです。
ドライデン

4
「私のお金は、ゲーム経済のこのアプローチを実際のお金に直接結びつけるゲームがこれ以上ないのはなぜですか?」それはあなたの質問ですか、それとも「これは法的にギャンブルと見なされないのですか?」
ポールD.ウェイト

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法的問題とは別に、ゲームのデザインは実際の経済を中心に構築する必要があります。ほとんどすべてのMMO経済は非常にインフレ率が高い(そしてマネーシンクに依存してインフレを管理する傾向がある-リアルマネーゲームでは、これは「開発者が理由もなく私の本当のお金を取る」と見なされる)。実際に非常に現実的な経済を持っているEVE Onlineのようなゲームでさえ、実際のお金の取引にはまだ完全に不適切です。お金が「作成」され「破壊」される場所が多すぎます。エントロピアは、かなりユニークで、お金を印刷しません(米ドルへの固定レートによる間接印刷は別として)。
ルアーン

回答:


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私の経験では、(少なくとも米国では)これがあまり頻繁に見られない理由は、「それは非常に複雑で、ゲーム開発者としての専門知識が不足しており、あまり利益がありません」です。

オンラインギャンブルの法律は本当に複雑です。私は法律の私の限られた理解がそれらを解析するタスク次第であるふりをするつもりはありません。MMOゲームがその法則にどのように適合するかは必ずしも明確ではありません。

Virtual World Newsとのインタビューで、英国の法律事務所Campbell HooperのAlex Chapmanは次のように述べています。しかし、彼らはあからさまに言うことはなく、私たちは彼らがカバーされないように直接尋ねました。これらが最初に無視される方法を見ることができますが、すぐに彼らはトラブルに陥る可能性があります。回避するのは簡単なリスクです。」

しかし、私は、米国で運営されているゲームが(少なくとも)この法律に反して、法廷でそれを整理しようと試みた場合を知りません。その結果、誰もが、ギャンブルの弁護士がゲームのあらゆる側面を絶えず、また場合によっては繰り返し調査するのではなく、キャッシュアウトを防ぎ、流通市場を禁止することによって、可能性を回避するほうが安全だと感じているようです。

しかし、法的詳細は問題の一側面にすぎません。問題のもう1つの主要な部分は、キャッシュアウトを許可し始めると、単なるゲーム以上のものを構築していることです。擬似銀行が接続されたゲームを構築しています。

物流上の影響は多数あります。ただし、これは主に、すべての潜在的なキャッシュアウトを提供するために、資産の十分な流動性を維持できる必要があることを意味します。ゲームスタジオは実際には銀行ではありません(そして、それでも銀行は米国で未払いの負債の10%を維持することだけを要求されます)ので、彼らはFDICの保険ではありません。全員が一度にゲームから借りているものを撤回しようとした場合、そのお金のすべてを手元に置いていない限り、おそらくスタジオはフォールドするでしょう。また、FDICのようなものはゲームスタジオを支援していないため、これらのプレーヤーのほとんどは何も得られません。

そのお金を持っていても問題です。ゲームで、ゲーム内の通貨や、ある時点ではシステムに実際のお金を入れたものではないアイテムから実際のお金を生成できる場合、そのお金をどこか(他の場所からの利益や貯蓄)から生み出さなければなりません。

任意の時点でシステムを制限したとしても、(誰かが)投入した現金のみを(おそらく他の誰かが)取り出すことができます。キャッシュアウトの100%をバックアップすると、利益を上げる能力が大幅に低下します。そのお金を...そしてマイクロトランザクションは、スタジオにとって利益を生み出す魅力的で確実な形です。これは、スタジオがその利益を株主や従業員に還元できないことを意味します(利益分配計画の場合)。

確かにスタジオは資金を投資できますが、100%のキャッシュアウトに必要な残高を下回る可能性があるため、リスクの高いものに投資したくないでしょう。非常に安定した投資の潜在的な収益は、ゲームスタジオの一般的な寿命(短い)のために魅力的ではありません。上記の資本に対する利子の浮き沈み量よりも利益を得る。

だから、ゲームはそれから離れたままです。ストレスが少ない。


特にEntropia Universeについては、スウェーデンに拠点を置くことが、おそらくその方法で運用できるようにするための重要な要因であることは間違いありません。オンラインギャンブルに関するスウェーデンの法律は、米国または英国の法律よりもはるかにシナリオを受け入れやすいようです。


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すばらしい詳細な回答をありがとう。これはおそらく、エントロピアユニバースの所有者が実際の銀行免許を取得した理由も説明しています。
ロステイラーターナー

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税務上の影響もある可能性があります-技術的にゲーム収益では、「現実世界」の価値があるとすぐに課税資産になります。それは...誰の実際にも開放することに熱心でないワームの缶だ
Sobrique

@Sobrique言及するのを忘れていた素晴らしい点。
ジョシュ

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AML(アンチマネーロンダリング)法も大きな問題です。あなたのサービスが人々の間で自由にお金を送金できる場合(通常のギャンブルサイトではできません。通常は「カジノオペレーター」のみで解決します)、支払い額を制限するか「顧客を知る」に従うかを選択する必要があります特定の実世界のアイデンティティへのリンクが証明されていない単純な半匿名登録を基本的に禁止するルール。
ペテルス

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@kasperdフェア; 流通市場の禁止の主な理由は、「他のプレイヤーではなく、プレイヤーが私たちから購入するため」である傾向があります。しかし、私はそれをToSに入れるためのベースカバーの動きと見なすことがよくあり、それを強制することができ、したがって仮想商品が現実世界の価値があるとは思わないことを「実証」します。この例は、リンクしたWikpediaセクションに含まれています。戦略が裁判でテストされたことはないと思うので、その実行可能性は低いかもしれません。それは、私がこの問題に関して法律/ビジネス関係者から聞いたことです。
ジョシュ

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私の質問は、本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか?

答えはゲームとは何かにあると思います。ほとんどの人にとって、ゲームとはリラックスして屈託のない楽しい時間を過ごすことができるものです。

ゲームマネーがリアルマネーである場合、より楽しくなる人もいれば、あまり楽しくない人もいます。本質的に、ゲームマネーを実際のマネーにリンクすることで、より良いまたはより有利なゲームになるとは考えられません。必ずしもそうである必要はありません-ゲーム開発者やパブリッシャーがそうだと考えるだけで十分です。

もう1つの問題は、リスク、複雑さ、およびコストです。リアルマネーとゲームマネーをリンクすると、法的な攻撃、世論の認識、およびハッカー攻撃に関してはるかに大きなリスクが生じます。特に複数の管轄区域で業務を行う場合は、法的および技術的な複雑さをもたらします。これらはコストを生み出しますが、それは何らかの形で相殺する必要があります。そうでない場合、実際のお金とゲームのお金をリンクする価値はありません。


ご回答有難うございます。ゲームマネーとリアルマネーをリンクすることには、はるかに大きなリスクがあることに気付きました。実際、ハッキング攻撃が磁石のように引き寄せられることを期待しています。エントロピア・ユニバースが、特に、その中の取引で移動された資金の量に関するいくつかのニュース記事で強調されているにもかかわらず、私が予想する法的問題を引き付けていないように見えるのは本当に不思議だと思います。ゲーム。クリエイターはギャンブルに関する法律を遵守する必要があると思いますが、そうではないようです。
ロステイラーターナー

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@RossTurnerギャンブルに関する法律は気にしません。マネーロンダリングははるかに大きな問題です。そして、それはあなたしているアクティブ内のすべての国の専門弁護士に相談する必要が問題である。
ピーター・

「ほとんどの人にとって、ゲームとはリラックスして屈託のない楽しみができるものです。」笑、ゲーム内チャット機能を使用したことはありませんか?リラックスしてのんきな走りは、これらの子供たちがやっていることを説明するために使用するものではありません。さらに、IIRCの組織犯罪者は、ゲームを使用してビジネスを調整することが知られています。エントロピアユニバースなどのゲームは、彼らのニーズに理想的であると思われます。
ライトネスレースとモニカ

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プレイヤーにお金を支払うだけでなくお金を引き出すことを許可すると、多くの管轄区域で厳しく規制されている銀行ギャンブルの両方の定義をゲームで簡単に満たすことができます。一部のゲーム会社はギャンブル事業の管理に満足しているかもしれませんが、適用されるすべての銀行規制に従って銀行を運営するために必要なノウハウを所有している会社はほとんどありません。管轄内で銀行やギャンブルのライセンスを取得するためにどこまで行けるのか、また何をする必要があるのかについては、ゲーム開発者ではなく弁護士相談してください

しかし、より経済的な性質の別の問題もあります。プレーヤーにいつでも「キャッシュアウト」を許可すると、多数のプレーヤーが一度にキャッシュアウトし、必要な金額を獲得する可能性があります。彼らへの支払いはあなたの現在の流動性よりも高く、すぐにそうすることはできません。あなたが約束したお金を支払うことができないかもしれないという噂があるとすぐに、あなたのプレイヤーの間でパニックが起こり、それからそれを引き出してできるだけ早く彼らのお金を確保しようとします。これにより、数日以内にすぐに倒産する可能性があります。

そして、質問です:なぜあなたは?多くのゲームは、はるかにシンプルではるかに信頼性の高いビジネスモデルで非常に成功しています。自分でお金を維持できるのに、なぜプレイヤーに喜んでお金を返すのですか?取得フェレンギルール 1 思い出してください。

彼らのお金を手に入れたら、それを決して返してはいけません。


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注ことディアブロ3は、リアルマネーオークションハウスを持っていました。(削除される前

仕組み:プレイヤーは、リアルマネーを使用して他のプレイヤーからゲーム内のデジタルアイテムを購入できました。ゲーム内のゴールドを使用して同じことを行っている類似した、しかし別個のオークションハウスがありました。アイテムは、「オークションハウス」のバージョンを持っているMMOの数と同様に販売されます。アクションの小さなカットはブリザードに行きました。

オークションハウスは、実際のゲームを台無しにしたため、ディアブロ3から削除されました。戦利品とより強力になることは、そのゲームでプレイするための「報酬」です(そして多くのダンジョンクローラーで..そしてある程度までほとんどのMMOで)。プレイヤーは、収集した戦利品の一部、たとえば上位5%を保持しました。略奪品の備蓄は成長します。これで、数週間ではないとしても、通常は数日かかっていたはずのアイテムを突然見つけることができました。キャラクターの能力は飛躍的に向上し、レベルを上げるには非常に長い時間がかかります。人々がプレイし続けると、キャラクターの能力はどこにも行かないように感じました。なぜなら、彼らはほとんどすぐに努力が彼らの報酬に値しないポイントに達し、プレイをやめるからです。

Eve Onlineで機能する理由:Eveには大量の破壊が発生しています。船、アイテム、およびisk(money)は、作成された速度とほぼ同じ速度で破壊されます。Eveはゲームの「すべて」のアイテムではないため(そのようにプレイしようとしても苦手な場合はストレスの多いゲームです)、多くのMMOができない大規模な破壊から逃げることができます。これが私の理解から、ディアブロ3に起こったインフレや備蓄の信じられないほどの量を防止するのに役立ちます、備蓄は、いくつかの時間前にオンラインイブに心配だった-プレイヤーがヌル秒(内のリソースを大量に備蓄されたはずだったプレイヤーが所有する領域、多くのpvpを持つ)、これは彼らがリソースの配分を再調整し、プレイヤーが再び戦争に参加するように押した理由の一部です。エントロピアユニバースの代弁はできませんが、インフレを防ぐための戦略が整っていることを願っています。

「キャッシング」の問題:実際のギャンブルゲーム(誰もが「リアルマネー」を入力する)以外では、「キャッシング」とは、ゲーム内のものを大量に生成し、それらをゲームに提供していることを意味します。その経済内にない何かと引き換えに経済。物事が起こっている、何も出ていない。ほとんどの人はおそらくそのような本物のお金を好むでしょう-ほとんどのゲームが何らかの方法で「破壊」メカニズムを持っているのと比較して、代わりに(おそらく)他のアイテム。「キャッシュアウト」は本質的に、人々が本当のお金を得ることができると信じる「良い」アイテムの備蓄を生成し始め、アイテムが生成または転売されるというこの生来の傾向を緩和するのに役立つ生来の破壊を伴うゲームはほとんどありませんそれらは破棄または破棄されます。

合法性:私はそれを簡単にスキャンしましたが、Diablo 3オークションハウスの古い利用規約を読むことに興味があるかもしれません。

あなたは本当にディアブロで「略奪ライセンス」を売買していました(「略奪」はTOSによると法的な用語です)。TOSに同意するということは、すべての「略奪品」が依然としてBlizzardによって所有されていることを受け入れることを意味します。ブリザードは大企業であり、多くの法律関係者が可能な限り多くの国で利用できるように工夫していると思われますが、それでも一部の法律家によると、オークションハウスをすべての国で利用できるようにすることはできませんでした。しかし、ほとんどの消費国で利用可能になりました。


1
Blizzardが非劣化アイテムを使ったゲームでリアルマネーオークションハウスを作ろうとしたことに気付いていませんでした!ディアブロに夢中になったことはなかったので、それを見逃しました。彼らが基本的な経済学にそれほど無知であるとは信じられない!彼らは基本的に完璧なインフレの死のスパイラルを設定しました。一方、SWGのようなMMOにリアルマネーオークションハウスがあった場合、使用によって劣化したアイテムや新しいアイテムを作成することがゲームの基本的な側面であったため、機能していました。ブリザードは、クラフトとゲーム内の経済学に関しては、本当に時代遅れになっているようです。大企業を驚かせた。
JBiggs

1

ゲーム通貨が変換できない場合、会社は自由にそれを提供できます。「game $ 1」の費用が1ドルで、ゲーム内の競争でプレーヤーに100ドルのゲームが提供された場合、そのプレーヤーは実際にシステムからお金を引き出すことができなくても、「わあ、私はちょうど100ドルを稼いだ」と思うでしょう。

もちろん、ゲームのお金はあまりにも自由に与えられるべきではありません。

そして、彼らは「今日だけ:たったの100ドルで200ドルのゲームをゲット!それは100の無料ゲーム$ !!!」のような取引をすることができます。考えすぎずに。

それでも、これは、プレイヤーに喜んで贈り物をしているゲーム会社の印象を与えます。プレゼントを受け取ると、プレイヤーは幸せになり、戻ってきます。


これは、少しでも疑問答えていません
ジョンストーリー

しかし、そうです。他の理由もありますが、これは正当な理由です。彼は「しかし、通貨がキャッシュアウトされると、これらの可能性はすべて失われます」とは言いませんでしたが、推測するのは難しくありません。
ティンマン

@Jon Story:質問を読み直すと、タイトルにリストされている質問に何ら対処されないことは間違いありません。ただし、テキストの主要な質問には答えています。「ゲーム経済のこのアプローチを実際のお金に直接結び付けるゲームがこれ以上ないのはなぜですか?」
ティンマン

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このサブ質問に関して:

私の質問は、本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか?

多くの人々がカバーしていない側面は、ゲーム内スクリプトが提供する中間通貨の心理的障壁です。宝石やクレジット、ゴールドダブロンを使うことは人為的なアクションです。ゲームでは、プレーヤーはアイテムに30個の宝石を使うことを正当化し、そのフィクションを確信させることができます。

一方、より多くの宝石を入手するには、ゲーム内でそれらを獲得するか、ショートカットとしてまとめて購入します。彼らはアイテムを買うのではなく、代わりに宝石を買うのです。

リンクされた記事では、この購入をすべて説明しているので、

なじみのないアイテムの価値を評価するのは難しいので、価格がわかりにくくなると、消費した「実際の」金額を簡単に忘れてしまいます。

では、MMOゲームで実際の通貨を使用しないのはなぜですか。


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ファンタジーフットボールがまだスキルゲーム(ギャンブルではない)であると見なされており、無料で統治できることや、MMOよりもはるかに人気があることを見て、MMOが許可しない理由はないと思います。実際の現金を得るためにゲーム通貨で現金化することは、ギャンブルに関する法律に関係します。

基本的に、これが表示されない理由は2つあります。

  1. 彼らには何もありません。ゲーム作成者は、必要なだけゲームキャッシュを作成できます。なぜ彼らはゲームの通貨を実際のお金に交換することを約束したいのでしょうか?

  2. 離れて#1(またはeBayでゲーム通貨取引を許可する)を想定しても、ゲームを損なうだけであるという認識があります。楽しむためにゲームをプレイする代わりに、仕事としてゲームを「プレイ」する人々の家内産業ができます。これらの人々はおそらくプレイヤー自身ではないかもしれませんが、低賃金の場所で働いており、24時間365日のアカウントの人々がゲームリソースと実際のサーバーリソースをより多く使用しています。これは、それほど頻繁にプレイしないプレーヤーを押し出し、カジュアルなプレーヤーや深刻なプレーヤーでさえゲームを台無しにします(または少なくとも傷つけます)。

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