MMOを開発するのに費用がかかるのはなぜですか?[閉まっている]


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World of WarcraftのようなMMOを開発したいのですが、いくつかの基礎研究では、多くの時間とお金がかかると言われています。理由を知りたい。

MMOを開発するのに費用がかかるのはなぜですか?


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数ヶ月?あなたは非常識ですか?
アレックスブドフスキー

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たぶん、あなたはDMOが欲しいですか?小柄なマルチプレイヤーゲーム。
スティーブン

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なぜ賛成ですか?つまり、それは非常に恐ろしい質問です(偶然に非常に良い答えを生成しましたが、それはポイントの横にあります)
o0 '

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@ Lo'oris:何が悪い質問ですか?シンプルだという事実は?OPが答えを知らなかったという事実?
デイブSwersky

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質問の固有の質のためではなく、回答の関連性のために、多くの票があります。このサイトが良い情報源であるという点で、この質問とそれに付随する回答は法案に適合しています。私は、賛成の質問が同様の質問を奨励するとは思わない-質問があまりにも似ていれば、とにかくマージされるだろう。そして、異なる答えに値するほど十分に異なっていれば、それらの答えはそれ自体で役立つでしょう。
キロタン

回答:


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最初の問題は、特に新規または未経験のゲーム開発者にとって、ソフトウェア自体が非常に複雑であることです。「通常の」マルチプレイヤーまたはシングルプレイヤーゲームに期待されるよりも多くのコンテンツを提供しながら、クライアントとサーバーアプリケーションを(少なくとも)維持する必要があります。

World of Warcraftの複雑さを備えたRPGを単独のプレーヤーゲームとして単独で使用する場合でも、プロのチームが同じレベルの洗練度まで開発するには何年もかかります。 、およびあらゆるゲームジャンルの最も複雑な相互作用の一部。これらは商用レベルのゲームであり、あなたのゲームは小さいかもしれませんが、優れたマルチプレイヤーゲームになるために余分な仕事を注ぐ前に、良いゲームであるためには多くの努力が必要です。

ネットワーク化されたゲーム開発は簡単ではありません。遅延だけでなく、チート防止、状態管理、および負荷分散においても克服すべき大きな障害があります。ネットワークゲームの作成経験がない場合、これは難しい学習課題になります。

それを構築することは、人的資源とお金についてもあなたの唯一の関心事ではありません。また、開発に実行するコストも考慮してください。小規模で大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームでさえ、ゲームを管理し、プレイヤーにサポートを提供するための需要とスタッフに対応するために、ハードウェア/ソフトウェアを常に改善する必要があります。

以下について考えてください。

  • ホスティング-どこでサーバーをホストしますか?帯域幅の支払い方法は?サーバー間でプレーヤーをどのようにロードバランスし、少数のプレーヤーがゲームのリソースを独占しないようにしますか?ゲームを適切に機能させるには、ゲームをホストしているハードウェアとソフトウェアの状態を監視する人々が必要です。
  • 技術サポート-ゲームを実行するだけでなく、プレイヤー間の問題に対処し、プレイヤーのフィードバックを忠実に保つ方法で処理します。お金を請求する場合(たとえば、サブスクリプションの場合)、請求システムはさらに複雑になります(ほとんどの場合、法的支援が必要になり、場合によっては国際的な代理人および銀行/処理手数料が必要になります)。これらのことを扱う人々には給料が必要です。
  • セキュリティ-ゲームアカウントだけでなく、不正行為が防止され、プレーヤーが新しいエクスプロイトを発見するたびに頻繁に修理やコミュニティメンテナンスを行うことを検討する必要があります。

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セキュリティに関して、私はMMO開発者と話をしました。MMO開発者は「すべてのプレイヤーは詐欺師であると想定しているため、サーバー側ですべてを行います」と述べました。これにより、クライアント側に実質的に何もオフロードできなかったため、CPU時間の制限が厳しくなりました。これが、MMO AIがとても恐ろしい理由です。
cflewis

1
:私はあなたの答えの第三alineaに関する質問作らgamedev.stackexchange.com/questions/249/...
タマラWijsman

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十分な数のユーザーを集めることさえ非常に高価であることを忘れないでください。レベル範囲内に数十人または数百人のプレイヤーがいないMMOは、必ずしもマルチプレイヤーではないため、誰もがゲームがゴーストタウンであると判断する前に多くの人を獲得する必要があります。
ojrac

6
私はこの答えが好きですが、特に混雑した地域で、多くのユーザーが同じゲーム状態に同時にアクセスしようとすることによって引き起こされる複雑さを無視していると思います。そのためのマルチスレッド状態管理は恐ろしいです。
C.ロス

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World of Warcraftの機能は次のとおりです。

  • 5,500,000 –コードの行
  • 1,500,000 –アートアセット
  • 33,681 –生産タスク
  • 70,167 –スペル
  • 37,537 – NPC(非プレイヤーキャラクター)
  • 27 –音楽の時間
  • 2600 –元のWorld of Warcraftのクエスト
  • 2700+-WoW:The Burning Crusadeの追加クエスト
  • 2350+-WoW:Wrath of the Lich Kingの追加クエスト
  • 7650+-クエスト合計(何回終了しましたか?)
  • 4,449,680,399 –プレイヤーが実装してから獲得した実績(この数字はすでに数日前であり、したがって古くなっています)

パッチ:

  • 4.7–パッチを介してプレイヤーに配信されるペタバイト(4700テラバイト)のデータ
  • 126 –プレーヤーにストリーミングされ、自己解凍型の実行可能ファイルとして発行されたものを含む、すべてのパッチ発行された異なるバージョン
  • 半分–すべてのパッチのサイズのうち、オーディオです

サーバー:

  • 13,250 – WoWサーバーを実行するサーバーブレード、合計
  • 75,000 – CPUコア、および
  • 112.5 –テラバイトのRAM

サポート:

  • 179,184 –ブリザードによって追跡されたバグ(発表者によると、そのほとんどは修正されています)
  • 2,056 –ゲームマスター
  • 340 –請求部門の従業員
  • 2,584 –カスタマーサービスの従業員総数

国際:

  • 10 – WoWの翻訳先言語

ブリザードオンライン:

  • 12,000,000以上– Battle.netアカウント
  • 900,000+-WorldofWarcraft.comのファイル

出典:The Game ReviewsのWorld by Warcraft


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「それは大規模だから」と言う数学的な方法を見つけるための+1
ケビンレイティ

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資産の数は私にとって最も印象的なものです。あなたが自宅で小さなゲームプロジェクトに取り組んでおり、わずか5行のコードを記述するたびに、いくつかのテクスチャ、サウンド、モデル、またはアニメーションを停止し、完全にオーサリング、エクスポート、テスト、および完了する必要があることを想像してください。
10

7
私は約4000のクエストしかないと言っていましたが、wowheadには8446のクエストのリストがありますが、これらはすべてゲームでアクセスできるわけではありません。また、36406個のアイテムもリストします。今すごいは巨大なゲームです。泥を書くことを考えたことがありますか?
ジェフ

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4000クエスト、3950には10匹のクリーチャーの殺害が含まれます
クリスS

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すべてのMMORPGが次のWoWである必要はありません。1万から1万人のユーザーが1か月に5ドルを支払う「完全なフロップ」でも、1か月に50万ドルにもなります。ホスティング料金などは確かにありますが、MMOにサブスクライブしている人の数は、特定の時間に実際にプレイしている人の数よりもはるかに多くなっています。ユーザー数が10万人のゲームでは、一度に1万人以上の接続が確立されることはほとんどありません。起動時にこれらの数字が何であったかを見せてみてはいかがですか。月に50万人が確かにいくらかの拡張にお金を払うことができます。
スティーブンベランジャー

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覚えておくべきことは、MMOは文字通り、作成できる最も複雑なソフトウェアです。ソフトウェアエンジニアリングに存在するすべての問題を取り上げ、MMOでそれを解決します。

A)通常のゲームのすべての問題。

1)オープンワールドのリソースストリーミング。

2)5年前の汎用ハードウェアで実行されているパーティクルシステム

3)発射体を処理する物理システム(大混乱ではなくても、空から落ちてくるキャラクターのために何かが必要です。)

B)ビジネスアプリにあるすべての問題。

4)高可用性クラスター

5)課金システム

6)大規模なデータベース

7)カスタマーサポートバックエンド

8)コールセンターサポート

C)「インターネット企業」が抱えるすべての問題

9)レイテンシーキル

10)世界規模のデータセンターで、1:1および1:1のアーキテクチャピースをマッピング

D)MMOのみのいくつかの素晴らしいユニークな問題

11)クロスサーバーオブジェクトレプリケーション

12)一部の銀行よりも多くのハッカーが標的にします。


Amazon Cloudhostingは、ここで言及したハードウェアの問題の多くを解決できますが、お金の問題があります:o)
BerggreenDK

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そして、大量のお金があれば、おそらく多くの問題を解決できるでしょう。今、私たちはお金を見つけるだけです。
キブビー

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@Kibbee-ソファのクッションの間を覗きましたか?
Torヴァラモ

3
最後のポイント、D-12が一番好きです。
ランドルフリチャードソン

2
ハッカーをスクリプトキディに置き換えたいと思います。
パリス

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別のWorld of Warcraftを開発するのと同様に、MMOを開発することはそれほど難しくありません。数千人のプレイヤーだけで済ませる場合、次のようなMMO 作成できます。

私はそれらのゲームを作るのが簡単だったと言っているわけではありません:)しかし、それ少数の(熟練した、献身的な)人によって行われます。


3
Runescapeの3人によって作られた、とのRunescapeのオリジナルバージョンは、はるかに小さいとcrappierだったので、IMO誤解を招くのビットはここでそれを置くために、彼らは数百人のチームを得た後に、現在のRunescapeが起こった
Upvoteクリック

1
@ClickのWikiエントリには、ゲーム作成のために2人だけがリストされており、マーケティングのために結成した会社はリストされていません。あなたはそれが大幅に改善されたことは正しいですが、私はそれを編集します。
サイクロプス

1
Ditto、KoLはブラウザーベースのRPGであり、チャットや他の制限されたプレーヤーインタラクションを備えています。一方、それは素晴らしいです、とにかく誰もがそれを試してみてください!
coderanger

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@coderanger、これは私のポイントを実際に示しています-なぜすべての MMOをWorld of Warcraftと比較する必要があるのですか?また、KoLは1人から8人のフルタイムの従業員になりました。これは、合理的な基準では成功です。
サイクロプス

1
@Cyclops:結局のところ、WoWをプレイするかゲームをプレイするかを選択する必要があるためです。
o0 '。

52

私はここで人気のある投稿のほとんどに反対し、MMOを作成するのはそれほど多くの仕事ではないと言います。ただし、MMOとWOWを混同しないでください。

実際、MMOのアイデアは次のように分類できます。

O-オンライン。これはネット上でプレイされるゲームです

M-マルチプレイヤー。あなただけじゃない。

M-大規模。これは、知らない人とマルチプレイヤーでプレイしていることを意味します。また、プレイを開始/停止しても、ゲームは過去に存続することを意味します。

ここで他の人が指摘しているように、そのようなことをすることはそれほど多くの仕事を必要としません。ローリングボールの例、ルーンスケープ、トラビアンなど

「なぜMMOを作るのが難しいのか」と人々は混同していると思う

「何千ものアニメーション化されたモンスター、武器、呪文、キャラクターのクラス、効果音の膨大な量、音楽、40のファンタジー小説を満たすのに十分なプロットで、巨大な3Dインタラクティブな世界を作るのは難しいのです。」

そして、あなたがそれをそのように言い表すとき、それはかなり明白です。WOWの1人のプレイヤーをオフラインバージョンにするだけでも、ほぼ同じ時間がかかることを実感できます。


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+1ですが、Massiveは膨大なプレイエリアであり、多くの人を収容できると思います(常にそうするわけではありません)
Spooks

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あなたの大規模な定義は本当に大規模な定義だとは思いません。あなたのdefは古い学校のBBSゲームのように聞こえます。私にとって大規模なことは、「あなたが知らない人」だけでなく、数千または数百万を意味します。
ピーターリコア

1
大藤私はあなたが「なぜ巨大な3Dインタラクティブな世界を作るのが難しいのか」と尋ねる文が本当に好きです。
ピーターリコア

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@Peter Recoreまあ、私は単に人気よりもゲームの品質について話をしようとしていました。その余分なMに特定の人数が必要な場合は、WOWが最初に起動されたときはMMOではなかったと主張するか、「大規模」を構成するものについて数字に同意する必要があります。-一方、友人とプレイするゲームと見知らぬ人とプレイするゲームには大きな違いがあると私は主張しますが、その多くは対話する必要はありません。議論するより重要な形容詞は「永続的」だと思います。
LoveMeSomeCode

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この質問に対して、彼はWoWクローンを作成したいと具体的に言っています。
ニックベッドフォード


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私はずっと前に同じ質問を自問しました。それに答える最良の方法はこれです:あなたが想像できる最も単純で、最も愚かなMMOを設計してください。各プレーヤーは小さなボールであり、他のプレーヤーを見る以外は何もしません。テクスチャを使用せず、単色のみを使用してください。照明なし、戦闘なし、相互作用なし。なし。シンプルでしょ?それを書いて、それをオンラインで配布でき、人々がインストールして、遊んで、エラーを報告できるところまで完成させましょう。それがどうなるかを見てください。この世界はWoWよりも約3桁単純なので、それを考慮に入れると答えが得られます。経験を積むだけで、ゲームを完成させる巨大な時間の流れがわかります。優れた開発者に、見たゲームのプロトタイプを完成させるのにどれくらい時間がかかったかを尋ねますほぼ彼らが最終バージョンを想像したように。次に、ゲームを終了するのにどれくらい時間がかかったかを尋ねます。


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ええ、それは良い点です。私は通常、数日でゲームの90%を終えることができますが、最終製品には永遠に時間がかかるようです。
LoveMeSomeCode

2
私は本当に同意しません、これはゲーム開発者がゲームのコンセプトコードは難しく、どういうわけか多くの時間がかかると思っているようです。時間がかかるのは、ゲームのコンテンツとアセットです。すべてのコンテンツを作成するために必要な極端な努力がなければ、AAAゲームが元のリリースとまったく同じエンジンとゲームデザインのアイデアを使用してフォローアップに同じ年数かかるのはなぜですか?
Oskar Duveborn

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このスレッドの他のほとんどの投稿とは異なり、私は反対の方向に進み、MMOを作成するのは、現実的な目標を立てるのであればそれほど難しくはないということです。

私は高校生のときに自分でMMORPGを作成しました。これには約8か月かかりました。ISPがシャットダウンするまで、ユーザーが1000人を超え、一度に平均80人が接続するようになりました。おっと。

従来のRPGを作成する場合と比較すると、オンラインコンポーネントは、賢明であれば、実際には多くの複雑さを追加しません。ゲーム開発者がMMORPG開発で犯しがちな最大の間違いは、クライアントから始めることです。適切にプログラムされたMMOは、実際にはVNCシステムとそれほど違いはありません。基本的に、クライアントが行うべきことは、キーボードとマウスの状態をサーバーに送信し、グラフィックをレンダリングし、サウンドを再生することだけです。基本的なMUDサーバーと単純なコンソールベースのクライアントを作成することから始める方がはるかに良いです。telnetでも動作するはずです。

プレーヤーが見ることはほとんどサーバーとは無関係であり、プレーヤーが行うことはほとんどクライアントとは無関係です。これらの用語で実際にそれほど難しくないと思うなら、それはほとんど状態の変更を同期しているだけです。


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素晴らしい答え!コロケーションセンターでのMMORPGのセットアップや、自宅でのビジネスクラスの接続を検討したことがありますか? (ほとんどのケーブルインターネットプロバイダーは、通常かなり手頃な価格のビジネスクラスのサービスを提供しており、ボーナスとしてブラウジングも速くなります。) 1,000人のユーザーのうち何人が戻ってくるのでしょうか。
ランドルフリチャードソン

ゲームをすぐに再構築する予定です。私がこれを作ったのはほぼ10年前だったので、この時点ではかなり古くなっています。現代の技術はそれをはるかに実行可能にするでしょう。:)
スティーブン・ベレンジャー

ご覧のとおり、クライアントからサーバーへのTCP / IP接続が使用されています。チャット専用のUDP。何がお勧めですか?クライアント側で、ユーザーがアイテムを強打から銀行にドラッグするとどうしますか?マウス座標のみを送信しますか?サーバー側で、銀行の外ではなく銀行スロットXにドラッグされ、アイテムを破棄したことをどのように確認しますか。常にサーバー側でWindowsの状態を追跡しますか?または、単にコマンドをサーバーに送信します。バッグスロットxからアイテムx5を銀行ポジションYに転送しますか?このアクションをサーバーアイスでどのように検証しますか?-多分彼は何でも、銀行の500メートルから徒歩
matheszabi

@matheszabi:多くのゲームは、UDPのみに基づいたネットワークライブラリを使用しています。純粋なUDPを使用している場合は、両方のプロトコルを維持する必要はありません。ゲーム開発では、TCP / IPにはいくつかの制限があり、UDPにはいくつかの利点があります。ウィンドウの位置について:サーバーの観点からは、「ウィンドウ」などはありません。クライアントはコマンドを送信します-ユーザーXは、アイテムAをバッグから銀行に転送したいと考えています。サーバーはユーザーの位置を確認して応答します-ちょっと詐欺師、あなたは銀行から100km離れているので、このアクションを完了することはできません!私はあなたがアイデアを得たと思います。
-JustAMartin

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mmosが高価で作成に時間がかかる理由の1つは、ビジュアルやゲームプレイなどの商用品質のコンテンツを大量に用意する必要があることです。


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多くの理由:

数百または数千のプレーヤーをサポートするには、多くの問題が発生します。プログラマーにとって、それは本質的に巨大なN ^ 2問題です。たとえば、プレーヤーの位置を更新するような単純なことを想像してください。インターネットの遅延に対処することに加えて、位置の更新がプレーヤーのマシンからサーバーに到達したら、他のすべてのプレーヤーのマシンに送信する必要があります。1秒間に10回の可能性がある各プレイヤーに対して、N個のメッセージが送信されます。

MMOのコンテンツは、これらすべてのプレーヤーもサポートする必要があり、プレーヤーがわずか40時間後に「ゲームに勝つ」ことがないように、十分なプレイエクスペリエンスを提供する必要があります。

MMOを実行するサーバーハードウェアと帯域幅のコストは、通常非常に高価です。

TLDR:MMOは大きく複雑です。


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さて、プレーヤーの位置は、そのプレーヤーの影響を受けるのに十分近いプレーヤーに送信するだけです。プレーヤーは、プレーヤーについて実際に表示したり操作したりできないことを知る必要はありません(おそらく、プレーヤーについては知らないはずです)。
キブビー

6

MMOのサーバー数の問題に関するTwenty SidedのShamus Youngの記事を紹介したいと思います。

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

これが理由の1つです。その他には、MMOの過密(真剣に、MMOの広告が十分に表示されていませんか?)と、何度も何度も改善できるラグのないスカラーゲームを提供するための緊張があります。

市場は困難であり、管理は困難であり、ユーザーは何度も困難であり、利益はしばしば不活発です(P2Pまたは、Atlantica Onlineのようなプレミアムアイテムにリアルマネーを使用する通常の市場)。


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良好なリンクの+1(まあ、Shamus Youngのリンクは、良好なリンクであることがほとんど保証されています)
o0 '。

5

あー As-Seen-On-TV広告を見逃しましたか?
どんなゲームでも作るのは大変です。MMOだけではありません。ほとんどのコンソールタイトルは、18〜30か月かかり、30〜200人で作業します。通常、基本的なインフラストラクチャ(レンダリングエンジン、コンテンツフレームワーク、コアライブラリ)とゲーム開発のバックグラウンドを持つ人々が一緒に参加しています。積年の経験。
MMOを使用すると、スケーラビリティ、ネットワーキング、多くのプレイテスト、および(より一般的には)さらに多くのコンテンツなど、追加の要素をミックスに追加できます。
ええ、私はあなたが自分でそれをしようとすると、あなたは確かに数ヶ月が必要になると確信しています...


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MMOの問題は、4つの主要なグループに分類できます。これらはすべて解決できます。または、少なくともいくらか減少しました。ただし、ほとんどの場合、それを行うにはゲームの個人的なビジョンを犠牲にする必要があります。

コンテンツ

コンテンツの問題を解決する方法はたくさんあります。明らかなのは、たくさんの才能ある人々を集めて、コンテンツを作るために彼らにお金を払うことです。ただし、これが唯一の方法ではありません。さまざまなチャネルを介して安価/低速で実行できます。最もエレガントなのは、ユーザー生成モデルです。MMOでのユーザー生成コンテンツの例としては、最近のレゴユニバースMMO(ただし非常に限られた範囲)と、もちろんセカンドライフがあります。

しかし、これをさらに進めることができます。嫌悪の王国は、ユーザー生成コンテンツに適したシステムの好例です。(彼らはそうしないことを選んだ)敵は、静的な手描きの画像と、起こり得る攻撃のプールから来るさまざまな統計と攻撃で構成されています。これらの各要素は、ユーザーが生成できます。ユーザーに武器、鎧、呪文、敵、都市、田舎、攻撃、さらにはクエストやNPCを作成するユニークな方法を見つけることは、コンテンツを調達するための完全に実行可能な方法です。このコンテンツがストーリーで特に重要になることは決してないことを念頭に置く必要があります。ユーザーが望んでいるものになります。

3D向けですか?Sporeのようなゲームに注目してください。

課金

はい、請求は非常に高価な提案になる可能性があります。ただし、これを簡単にする方法があります。ペイパルなど。はい、すべてのユーザーにPayPalをプレイするように依頼しますが、ゲームが開始された場合にのみPayPalのままである必要はありません。

プログラミング

MMOのコツは、データを受け入れるシステムを構築することです。スペルをプログラムしないでください。データベースまたはファイルからデータを受け入れてスペルを作成するユニバーサルスペルシステムをプログラムします。クエストをプログラミングしないで、クエストを作成するために使用するツールをプログラミングします。

非常に簡単に始めてください。コアメカニクスを適切な場所に配置します。既存のプラットフォームの使用を検討してください。しかし、賢くやってください。

たぶんオープンソース?

ホスティング

何があっても、これには費用がかかります。しかし、すぐに費用がかかり始める必要はありません。数年間、あいまいさに苦しむつもりであれば、ゆっくりと情熱的な支持者を築き、そのお金を使ってアップグレードすることができます。ゲームをシンプルに保ちます。ハードウェアにあまり質問しないでください。そして、できる限りユーザーにプッシュします。

ビットトレントで何かを開拓し、複数のピアが応答することで検証します。サーバーを完全に削除できる場合があります。または、少なくとも非常に重要なことだけを行います。ただし、これを行っている人は誰もいません。


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「シンプルな」インディーゲームでさえ、小さなチームが作るのに数ヶ月かかります。これは、設計、プログラミング、アート、オーディオ、ビジネス、マーケティングなどに当てはまります。MMOを使用すると、複雑さが増します。堅実な(理想的には、悪用されにくい)ゲームクライアントとサーバーに加えて、課金システムが必要です。多数のプレーヤーなどを処理できるバックエンドデータベース。これらは、作成、テスト、デバッグ、および場合によっては最初からリメイクするのに時間がかかります。

ゲームを作るのにお金がかかるという事実は、主に人々が食べる必要があるという事実から来ています(そして開発者は人間です)。3人のチームであっても、住宅、食料、その他の必需品に月に数千ドル必要です。


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コストは、資産の開発に必要な労働力に最も強く関連しています。ほとんどのツールのコストは、ツールを使用して資産を生成するために人々に支払うコストと比較すると、わずかです。

1人のフルタイム開発者のコ​​ストは、2万〜10万の範囲であると考えてください。これはすでに通常のゲームの非常に高い予算に相当しますが、MMOを作成するにはかなり多くのアセットが必要です。この長い開発時間は、労働者に支払うコストが大きくなり、オーバーヘッドが大幅に高くなることを意味します。

しかし、それはそれほど悪いことではありませんが、最近まで、いわば「ホイール」は容易に入手できませんでした。したがって、MMOを作成する必要があった各グループは、本質的に独自のグループを作成する必要がありました。フライングブラインドとは、不必要な作業が大量に作成されることを意味し、後で非常に必要であることが判明したものは見落とされます。

必要のないものに時間を浪費し、苦労して戻って前にあるべきものを作成するプロセス(バグなどの形でさらに複雑になります)は、非常に高価になります。

それが、ほとんどの大規模チームにとってのやり方です。しかし、Indie / hobbiestチームはさらにいくつかの問題に直面しています。通常、大きなものは現実的にそれを見ていません。人々は、完成した(時には)洗練された作品を見て、それを作成した作品を劇的に過小評価する傾向があります。インディーチームは通常、それを行うために失敗します。他のすべての潜在的なコミットメントでも、Xレベルのステータスに達するのは簡単だと考えています(ほとんどのインディーはフルタイムではありません)。

最終的にプロジェクトを完全に客観的に見ることができないと、彼らを落胆させ、バラバラになります。


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上記の技術的および物流上の理由に加えて、もう1つの大きな理由があります。

MMOは、大規模で多様な人々を満足させるように設計されています。MMOを使用するには、Bartle Testの少なくとも数種類のプレイヤーを満足させる必要があります。したがって、ゲームにはソーシャル機能、アートなどの探索機能、およびおそらく競合機能を含める必要があります。

MMOのオーディエンスと同じように、MMOの構築に必要なクリエイティブチームは非常に多様でなければなりません。上記の技術的な問題を解決するために、彼らには本当に強力なエンジニアを含める必要があります。生き生きとした呼吸の世界を作るには、素晴らしいアーティストが必要です。大量のコンテンツを作成し、長期間にわたって魅力的にすることができるデザイナーが必要です。プレイヤーからのフィードバックとその結果発生する大量のバグに対処するには、完全なQAおよびCSRアーキテクチャが必要です。おそらく、これらのクリエイター全員がプロジェクトのデザインの方向性に興味を持ち、どの方向が選択されても好きでも嫌いでもあります。これらすべてをまとめると、その多様な人々のコレクションを共通の目標に向かって進める能力を備えた創造的なチームが必要になります。

「インディー」スタイルのチームでは、あらゆる規模のMMOを作成する方法はありません。チームの規模が拡大するにつれて、さまざまな創造的および個人的な問題が渦巻く傾向があり、ビジネス運営の厳しさがゲームの構築の邪魔になることがあります。上記のすべてのコンポーネントを使用している場合でも、すべてをまとめて起動してMMOを成功させることは非常に困難です。


3
あなたは間違っていると言ってますが、一部の企業はありませんしているような、一つだけのプレーヤー型で成功しようとした殺人Darkfall、PVP-唯一のゲーム。
サイクロプス

1
ええ、それを試すことはできますが、視聴者をいくらか制限し、経済的制約をさらに抑制します。私のコメントの伝統的なMMOを作ることは困難である理由の詳細で、私が開発する方が簡単だと思う多くのハイブリッドスタイルがある
ベンチーグラー

3

MMOを独自に開発する場合、独自にゼロから作成するのではなく、既存のライブラリ、API、およびエンジンを使用することになります。これは、Blizzardのような開発者にとってかなりの時間がかかります。

ただし、カスタムビルドのMMOエンジンをすべてオンラインで見つけて、自分で使用できるようになる可能性はほとんどありません。

膨大な量のアーキテクチャと設計が必要です。シンプルなゲームのプログラミングを試したことはありますか?あなたが持っている場合、私はあなたがこの質問をしていることを疑います。

それができたら、アートデザインの問題があります。アーティストにはお金がかかります。そして、自分でアートをやろうとするなら、時間がかかります。多くの時間。WoWですべてをゼロから描画することを想像してみてください。すべてのアイテム、キャラクター、世界のすべての細部。アート自体は、多くの時間を要するものです。

もちろん、芸術は必要ありません。ワイヤーフレームゲームをリリースするだけです。しかし、それでは皆さんにあなたのゲームをプレイしてもらうようにしてください。

特にBlizzardでは、ゲームプレイの微調整が可能です。ブリザードは、それが公正であることを確認するためだけに、数か月間、ゲームプレイのあらゆる可能性をテストして実行し、調査する必要があります。だれも何らかの悪用を見つけて、他のすべての人のためにゲームを台無しにすることができないこと。物事はバランスが取れており、プレイするのが楽しい。そして、プレイテストをすべて行ったとしても、物事はまだ抜け落ちてしまいます。あなたがすることはできません可能性、彼らはテストのわずか数週間で、他の選手の何千人と対話していると、プレイヤーの完全なゲーム体験が可能になる方法を知っています。

さらに、MMOをホストするのに十分強力なサーバーを実行するには、多大な費用がかかります。


3

ここでの答えは素晴らしいですが、MMOを本当に構築したい場合は、小さなものから始めて、できる部分を構築します。ところで、最終目標は何ですか。人気のある大規模なMMOを持っているのか、あなたが作りたいゲームを楽しんでいるのですか?


3

WoWのようなMMORPGを作成する場合、もちろん長くて難しいでしょうが、その主な理由は、コンテンツ作成、スムーズなゲームをセットアップするために必要なサーバー/ネットワークの知識、そしてチームと良いものですゲーム全体をできるだけ問題なく実行し続けるためのツールのセット。

WoWのようなゲームのプログラミングはもちろん複雑な作業ですが、このようなゲームの最も問題のある課題は、「どのデータがどこに、どこでどのマシンでイベントが発生するか」という観点から、そのための優れたアーキテクチャを考えることですクライアントまたはサーバーと、どのデータを省略でき、何が省略できないかなど」、最後に、サーバーが特定の量のプレーヤーをどのように処理できるか、および「遅延」し始めるタイミングをシステムでベンチマークします。

技術的に言えば、WoWは優れた製品ですが、ネットワークとサーバーの負荷に関して非常に最適化されていることを忘れないでください。

MMORPGを作成したい場合は、WoWほど大規模なゲームを作成するかどうかを自問する必要があります。WoWの機能ほど優れたコンテンツを作成することは不可能です。一貫性があり、芸術的に美しく、多すぎませんポリゴン。

個人的には、このような優れたコンテンツを作成することは考えていません。優れたアーティストがいるか、持っていないかです。WoWのようなMMORPGの最大の問題は帯域幅だと思います:同時に5000人のプレーヤーは多くの帯域幅を消費し、インターネットが少し速くなると、サーバーはより少ないトラフィックを管理できるようになると思いますp2pプロトコルのおかげで...しかしそれは単なるアイデアです...


1

それらを聞かないでください!

7日間でWoWを再作成する必要はありません。それがBSです。BSのように、やる気のある人は何もできないと言う人は誰でも。

小規模に始めて、分散システムと他の成功の歴史について読んでください。

48時間で行われる1つの良い例...はい、時間です:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

それから学び、基本的な3Dクライアントを作成するために数週間を追加してください。

楽しんで。


4
この質問は特にWoWに言及しており、いくつかの回答は、数か月(あなたが本当に良ければ週)でもっと小さなことが可能になると指摘しています。あなたが投稿したスクラブルMMOの例では、約3〜4人が作業しており、開発時間の前に3つのミートアップを行って詳細を説明していました。さらに、ライブラリやその他のツールを使用して開発をスピードアップしました。フルタイムで作業していれば、約1か月でUnityを使用して「シンプルなMMO」を作成できます。しかし、優れたMMOには3Dクライアントと分散システム以上のものがあります。
テダイアン

0

WoWまたはゲームメカニクス、キャラクター、スキル、クエストなどの数の点で非常に類似したもののクローンを作成する予定がない場合、WoWはそれほど難しくありません(そうではないと思います)。

ただし、MMOの開発は、スタンドアロンゲームと比較すると2つのオーバーヘッド(オンラインの大規模なプレーヤー)が関係するため、確実にMMOを開発するのはやや困難です。

そして、はい、お金と時間の面でのコストは、あなたがどれだけ大きくて良いゲームを作成するかにかかっています。

資産の購入、および既存のゲームエンジン/ APIの使用を検討する場合、ある程度時間を短縮できます。


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