World of WarcraftのようなMMOを開発したいのですが、いくつかの基礎研究では、多くの時間とお金がかかると言われています。理由を知りたい。
MMOを開発するのに費用がかかるのはなぜですか?
World of WarcraftのようなMMOを開発したいのですが、いくつかの基礎研究では、多くの時間とお金がかかると言われています。理由を知りたい。
MMOを開発するのに費用がかかるのはなぜですか?
回答:
最初の問題は、特に新規または未経験のゲーム開発者にとって、ソフトウェア自体が非常に複雑であることです。「通常の」マルチプレイヤーまたはシングルプレイヤーゲームに期待されるよりも多くのコンテンツを提供しながら、クライアントとサーバーアプリケーションを(少なくとも)維持する必要があります。
World of Warcraftの複雑さを備えたRPGを単独のプレーヤーゲームとして単独で使用する場合でも、プロのチームが同じレベルの洗練度まで開発するには何年もかかります。 、およびあらゆるゲームジャンルの最も複雑な相互作用の一部。これらは商用レベルのゲームであり、あなたのゲームは小さいかもしれませんが、優れたマルチプレイヤーゲームになるために余分な仕事を注ぐ前に、良いゲームであるためには多くの努力が必要です。
ネットワーク化されたゲーム開発は簡単ではありません。遅延だけでなく、チート防止、状態管理、および負荷分散においても克服すべき大きな障害があります。ネットワークゲームの作成経験がない場合、これは難しい学習課題になります。
それを構築することは、人的資源とお金についてもあなたの唯一の関心事ではありません。また、開発後に実行するコストも考慮してください。小規模で大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームでさえ、ゲームを管理し、プレイヤーにサポートを提供するための需要とスタッフに対応するために、ハードウェア/ソフトウェアを常に改善する必要があります。
以下について考えてください。
World of Warcraftの機能は次のとおりです。
パッチ:
サーバー:
サポート:
国際:
ブリザードオンライン:
覚えておくべきことは、MMOは文字通り、作成できる最も複雑なソフトウェアです。ソフトウェアエンジニアリングに存在するすべての問題を取り上げ、MMOでそれを解決します。
A)通常のゲームのすべての問題。
1)オープンワールドのリソースストリーミング。
2)5年前の汎用ハードウェアで実行されているパーティクルシステム
3)発射体を処理する物理システム(大混乱ではなくても、空から落ちてくるキャラクターのために何かが必要です。)
B)ビジネスアプリにあるすべての問題。
4)高可用性クラスター
5)課金システム
6)大規模なデータベース
7)カスタマーサポートバックエンド
8)コールセンターサポート
C)「インターネット企業」が抱えるすべての問題
9)レイテンシーキル
10)世界規模のデータセンターで、1:1および1:1のアーキテクチャピースをマッピング
D)MMOのみのいくつかの素晴らしいユニークな問題
11)クロスサーバーオブジェクトレプリケーション
12)一部の銀行よりも多くのハッカーが標的にします。
別のWorld of Warcraftを開発するのと同様に、MMOを開発することはそれほど難しくありません。数千人のプレイヤーだけで済ませる場合は、次のようなMMO を作成できます。
砂漠の物語(1人が作成)
ATITD Wikipedia
シャーウッドダンジョン(1人が作成)
1人の男がMMO メイドマリオンを作成した方法
Wikipedia
Runescape最新バージョン(元々2人で作成。元のバージョンは現在のバージョンよりもはるかにシンプルでした。時間が経つにつれて改善され、より多くの人が必要になりました。)
Runescape Wikipedia
Golemizer:無料のブラウザベースのスチームパンク/サンドボックス/クラフトMMORPG。2008年にDave Toulouseによって開発されました(彼の経歴によると、彼を作るのに1年かかりました)。
Kingdom of Loathing:別の無料のブラウザベースのMMO(見かけ上非常に成功している)。
インタビュー:7年後
私はそれらのゲームを作るのが簡単だったと言っているわけではありません:)しかし、それは少数の(熟練した、献身的な)人によって行われます。
私はここで人気のある投稿のほとんどに反対し、MMOを作成するのはそれほど多くの仕事ではないと言います。ただし、MMOとWOWを混同しないでください。
実際、MMOのアイデアは次のように分類できます。
O-オンライン。これはネット上でプレイされるゲームです
M-マルチプレイヤー。あなただけじゃない。
M-大規模。これは、知らない人とマルチプレイヤーでプレイしていることを意味します。また、プレイを開始/停止しても、ゲームは過去に存続することを意味します。
ここで他の人が指摘しているように、そのようなことをすることはそれほど多くの仕事を必要としません。ローリングボールの例、ルーンスケープ、トラビアンなど
「なぜMMOを作るのが難しいのか」と人々は混同していると思う
「何千ものアニメーション化されたモンスター、武器、呪文、キャラクターのクラス、効果音の膨大な量、音楽、40のファンタジー小説を満たすのに十分なプロットで、巨大な3Dインタラクティブな世界を作るのは難しいのです。」
そして、あなたがそれをそのように言い表すとき、それはかなり明白です。WOWの1人のプレイヤーをオフラインバージョンにするだけでも、ほぼ同じ時間がかかることを実感できます。
MMOの開発は非常に簡単です。それは4時間以上かかりません。
人々がプレイしたいMMOを開発することは非常に異なる問題です。
私はずっと前に同じ質問を自問しました。それに答える最良の方法はこれです:あなたが想像できる最も単純で、最も愚かなMMOを設計してください。各プレーヤーは小さなボールであり、他のプレーヤーを見る以外は何もしません。テクスチャを使用せず、単色のみを使用してください。照明なし、戦闘なし、相互作用なし。なし。シンプルでしょ?それを書いて、それをオンラインで配布でき、人々がインストールして、遊んで、エラーを報告できるところまで完成させましょう。それがどうなるかを見てください。この世界はWoWよりも約3桁単純なので、それを考慮に入れると答えが得られます。経験を積むだけで、ゲームを完成させる巨大な時間の流れがわかります。優れた開発者に、見たゲームのプロトタイプを完成させるのにどれくらい時間がかかったかを尋ねますほぼ彼らが最終バージョンを想像したように。次に、ゲームを終了するのにどれくらい時間がかかったかを尋ねます。
このスレッドの他のほとんどの投稿とは異なり、私は反対の方向に進み、MMOを作成するのは、現実的な目標を立てるのであればそれほど難しくはないということです。
私は高校生のときに自分でMMORPGを作成しました。これには約8か月かかりました。ISPがシャットダウンするまで、ユーザーが1000人を超え、一度に平均80人が接続するようになりました。おっと。
従来のRPGを作成する場合と比較すると、オンラインコンポーネントは、賢明であれば、実際には多くの複雑さを追加しません。ゲーム開発者がMMORPG開発で犯しがちな最大の間違いは、クライアントから始めることです。適切にプログラムされたMMOは、実際にはVNCシステムとそれほど違いはありません。基本的に、クライアントが行うべきことは、キーボードとマウスの状態をサーバーに送信し、グラフィックをレンダリングし、サウンドを再生することだけです。基本的なMUDサーバーと単純なコンソールベースのクライアントを作成することから始める方がはるかに良いです。telnetでも動作するはずです。
プレーヤーが見ることはほとんどサーバーとは無関係であり、プレーヤーが行うことはほとんどクライアントとは無関係です。これらの用語で実際にそれほど難しくないと思うなら、それはほとんど状態の変更を同期しているだけです。
多くの理由:
数百または数千のプレーヤーをサポートするには、多くの問題が発生します。プログラマーにとって、それは本質的に巨大なN ^ 2問題です。たとえば、プレーヤーの位置を更新するような単純なことを想像してください。インターネットの遅延に対処することに加えて、位置の更新がプレーヤーのマシンからサーバーに到達したら、他のすべてのプレーヤーのマシンに送信する必要があります。1秒間に10回の可能性がある各プレイヤーに対して、N個のメッセージが送信されます。
MMOのコンテンツは、これらすべてのプレーヤーもサポートする必要があり、プレーヤーがわずか40時間後に「ゲームに勝つ」ことがないように、十分なプレイエクスペリエンスを提供する必要があります。
MMOを実行するサーバーハードウェアと帯域幅のコストは、通常非常に高価です。
TLDR:MMOは大きく複雑です。
MMOのサーバー数の問題に関するTwenty SidedのShamus Youngの記事を紹介したいと思います。
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
これが理由の1つです。その他には、MMOの過密(真剣に、MMOの広告が十分に表示されていませんか?)と、何度も何度も改善できるラグのないスカラーゲームを提供するための緊張があります。
市場は困難であり、管理は困難であり、ユーザーは何度も困難であり、利益はしばしば不活発です(P2Pまたは、Atlantica Onlineのようなプレミアムアイテムにリアルマネーを使用する通常の市場)。
あー As-Seen-On-TV広告を見逃しましたか?
どんなゲームでも作るのは大変です。MMOだけではありません。ほとんどのコンソールタイトルは、18〜30か月かかり、30〜200人で作業します。通常、基本的なインフラストラクチャ(レンダリングエンジン、コンテンツフレームワーク、コアライブラリ)とゲーム開発のバックグラウンドを持つ人々が一緒に参加しています。積年の経験。
MMOを使用すると、スケーラビリティ、ネットワーキング、多くのプレイテスト、および(より一般的には)さらに多くのコンテンツなど、追加の要素をミックスに追加できます。
ええ、私はあなたが自分でそれをしようとすると、あなたは確かに数ヶ月が必要になると確信しています...
MMOの問題は、4つの主要なグループに分類できます。これらはすべて解決できます。または、少なくともいくらか減少しました。ただし、ほとんどの場合、それを行うにはゲームの個人的なビジョンを犠牲にする必要があります。
コンテンツ
コンテンツの問題を解決する方法はたくさんあります。明らかなのは、たくさんの才能ある人々を集めて、コンテンツを作るために彼らにお金を払うことです。ただし、これが唯一の方法ではありません。さまざまなチャネルを介して安価/低速で実行できます。最もエレガントなのは、ユーザー生成モデルです。MMOでのユーザー生成コンテンツの例としては、最近のレゴユニバースMMO(ただし非常に限られた範囲)と、もちろんセカンドライフがあります。
しかし、これをさらに進めることができます。嫌悪の王国は、ユーザー生成コンテンツに適したシステムの好例です。(彼らはそうしないことを選んだ)敵は、静的な手描きの画像と、起こり得る攻撃のプールから来るさまざまな統計と攻撃で構成されています。これらの各要素は、ユーザーが生成できます。ユーザーに武器、鎧、呪文、敵、都市、田舎、攻撃、さらにはクエストやNPCを作成するユニークな方法を見つけることは、コンテンツを調達するための完全に実行可能な方法です。このコンテンツがストーリーで特に重要になることは決してないことを念頭に置く必要があります。ユーザーが望んでいるものになります。
3D向けですか?Sporeのようなゲームに注目してください。
課金
はい、請求は非常に高価な提案になる可能性があります。ただし、これを簡単にする方法があります。ペイパルなど。はい、すべてのユーザーにPayPalをプレイするように依頼しますが、ゲームが開始された場合にのみPayPalのままである必要はありません。
プログラミング
MMOのコツは、データを受け入れるシステムを構築することです。スペルをプログラムしないでください。データベースまたはファイルからデータを受け入れてスペルを作成するユニバーサルスペルシステムをプログラムします。クエストをプログラミングしないで、クエストを作成するために使用するツールをプログラミングします。
非常に簡単に始めてください。コアメカニクスを適切な場所に配置します。既存のプラットフォームの使用を検討してください。しかし、賢くやってください。
たぶんオープンソース?
ホスティング
何があっても、これには費用がかかります。しかし、すぐに費用がかかり始める必要はありません。数年間、あいまいさに苦しむつもりであれば、ゆっくりと情熱的な支持者を築き、そのお金を使ってアップグレードすることができます。ゲームをシンプルに保ちます。ハードウェアにあまり質問しないでください。そして、できる限りユーザーにプッシュします。
ビットトレントで何かを開拓し、複数のピアが応答することで検証します。サーバーを完全に削除できる場合があります。または、少なくとも非常に重要なことだけを行います。ただし、これを行っている人は誰もいません。
「シンプルな」インディーゲームでさえ、小さなチームが作るのに数ヶ月かかります。これは、設計、プログラミング、アート、オーディオ、ビジネス、マーケティングなどに当てはまります。MMOを使用すると、複雑さが増します。堅実な(理想的には、悪用されにくい)ゲームクライアントとサーバーに加えて、課金システムが必要です。多数のプレーヤーなどを処理できるバックエンドデータベース。これらは、作成、テスト、デバッグ、および場合によっては最初からリメイクするのに時間がかかります。
ゲームを作るのにお金がかかるという事実は、主に人々が食べる必要があるという事実から来ています(そして開発者は人間です)。3人のチームであっても、住宅、食料、その他の必需品に月に数千ドル必要です。
コストは、資産の開発に必要な労働力に最も強く関連しています。ほとんどのツールのコストは、ツールを使用して資産を生成するために人々に支払うコストと比較すると、わずかです。
1人のフルタイム開発者のコストは、2万〜10万の範囲であると考えてください。これはすでに通常のゲームの非常に高い予算に相当しますが、MMOを作成するにはかなり多くのアセットが必要です。この長い開発時間は、労働者に支払うコストが大きくなり、オーバーヘッドが大幅に高くなることを意味します。
しかし、それはそれほど悪いことではありませんが、最近まで、いわば「ホイール」は容易に入手できませんでした。したがって、MMOを作成する必要があった各グループは、本質的に独自のグループを作成する必要がありました。フライングブラインドとは、不必要な作業が大量に作成されることを意味し、後で非常に必要であることが判明したものは見落とされます。
必要のないものに時間を浪費し、苦労して戻って前にあるべきものを作成するプロセス(バグなどの形でさらに複雑になります)は、非常に高価になります。
それが、ほとんどの大規模チームにとってのやり方です。しかし、Indie / hobbiestチームはさらにいくつかの問題に直面しています。通常、大きなものは現実的にそれを見ていません。人々は、完成した(時には)洗練された作品を見て、それを作成した作品を劇的に過小評価する傾向があります。インディーチームは通常、それを行うために失敗します。他のすべての潜在的なコミットメントでも、Xレベルのステータスに達するのは簡単だと考えています(ほとんどのインディーはフルタイムではありません)。
最終的にプロジェクトを完全に客観的に見ることができないと、彼らを落胆させ、バラバラになります。
上記の技術的および物流上の理由に加えて、もう1つの大きな理由があります。
MMOは、大規模で多様な人々を満足させるように設計されています。MMOを使用するには、Bartle Testの少なくとも数種類のプレイヤーを満足させる必要があります。したがって、ゲームにはソーシャル機能、アートなどの探索機能、およびおそらく競合機能を含める必要があります。
MMOのオーディエンスと同じように、MMOの構築に必要なクリエイティブチームは非常に多様でなければなりません。上記の技術的な問題を解決するために、彼らには本当に強力なエンジニアを含める必要があります。生き生きとした呼吸の世界を作るには、素晴らしいアーティストが必要です。大量のコンテンツを作成し、長期間にわたって魅力的にすることができるデザイナーが必要です。プレイヤーからのフィードバックとその結果発生する大量のバグに対処するには、完全なQAおよびCSRアーキテクチャが必要です。おそらく、これらのクリエイター全員がプロジェクトのデザインの方向性に興味を持ち、どの方向が選択されても好きでも嫌いでもあります。これらすべてをまとめると、その多様な人々のコレクションを共通の目標に向かって進める能力を備えた創造的なチームが必要になります。
「インディー」スタイルのチームでは、あらゆる規模のMMOを作成する方法はありません。チームの規模が拡大するにつれて、さまざまな創造的および個人的な問題が渦巻く傾向があり、ビジネス運営の厳しさがゲームの構築の邪魔になることがあります。上記のすべてのコンポーネントを使用している場合でも、すべてをまとめて起動してMMOを成功させることは非常に困難です。
MMOを独自に開発する場合、独自にゼロから作成するのではなく、既存のライブラリ、API、およびエンジンを使用することになります。これは、Blizzardのような開発者にとってかなりの時間がかかります。
ただし、カスタムビルドのMMOエンジンをすべてオンラインで見つけて、自分で使用できるようになる可能性はほとんどありません。
膨大な量のアーキテクチャと設計が必要です。シンプルなゲームのプログラミングを試したことはありますか?あなたが持っている場合、私はあなたがこの質問をしていることを疑います。
それができたら、アートデザインの問題があります。アーティストにはお金がかかります。そして、自分でアートをやろうとするなら、時間がかかります。多くの時間。WoWですべてをゼロから描画することを想像してみてください。すべてのアイテム、キャラクター、世界のすべての細部。アート自体は、多くの時間を要するものです。
もちろん、芸術は必要ありません。ワイヤーフレームゲームをリリースするだけです。しかし、それでは皆さんにあなたのゲームをプレイしてもらうようにしてください。
特にBlizzardでは、ゲームプレイの微調整が可能です。ブリザードは、それが公正であることを確認するためだけに、数か月間、ゲームプレイのあらゆる可能性をテストして実行し、調査する必要があります。だれも何らかの悪用を見つけて、他のすべての人のためにゲームを台無しにすることができないこと。物事はバランスが取れており、プレイするのが楽しい。そして、プレイテストをすべて行ったとしても、物事はまだ抜け落ちてしまいます。あなたがすることはできません可能性、彼らはテストのわずか数週間で、他の選手の何千人と対話していると、プレイヤーの完全なゲーム体験が可能になる方法を知っています。
さらに、MMOをホストするのに十分強力なサーバーを実行するには、多大な費用がかかります。
WoWのようなMMORPGを作成する場合、もちろん長くて難しいでしょうが、その主な理由は、コンテンツ作成、スムーズなゲームをセットアップするために必要なサーバー/ネットワークの知識、そしてチームと良いものですゲーム全体をできるだけ問題なく実行し続けるためのツールのセット。
WoWのようなゲームのプログラミングはもちろん複雑な作業ですが、このようなゲームの最も問題のある課題は、「どのデータがどこに、どこでどのマシンでイベントが発生するか」という観点から、そのための優れたアーキテクチャを考えることですクライアントまたはサーバーと、どのデータを省略でき、何が省略できないかなど」、最後に、サーバーが特定の量のプレーヤーをどのように処理できるか、および「遅延」し始めるタイミングをシステムでベンチマークします。
技術的に言えば、WoWは優れた製品ですが、ネットワークとサーバーの負荷に関して非常に最適化されていることを忘れないでください。
MMORPGを作成したい場合は、WoWほど大規模なゲームを作成するかどうかを自問する必要があります。WoWの機能ほど優れたコンテンツを作成することは不可能です。一貫性があり、芸術的に美しく、多すぎませんポリゴン。
個人的には、このような優れたコンテンツを作成することは考えていません。優れたアーティストがいるか、持っていないかです。WoWのようなMMORPGの最大の問題は帯域幅だと思います:同時に5000人のプレーヤーは多くの帯域幅を消費し、インターネットが少し速くなると、サーバーはより少ないトラフィックを管理できるようになると思いますp2pプロトコルのおかげで...しかしそれは単なるアイデアです...
それらを聞かないでください!
7日間でWoWを再作成する必要はありません。それがBSです。BSのように、やる気のある人は何もできないと言う人は誰でも。
小規模に始めて、分散システムと他の成功の歴史について読んでください。
48時間で行われる1つの良い例...はい、時間です:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
それから学び、基本的な3Dクライアントを作成するために数週間を追加してください。
楽しんで。
WoWまたはゲームメカニクス、キャラクター、スキル、クエストなどの数の点で非常に類似したもののクローンを作成する予定がない場合、WoWはそれほど難しくありません(そうではないと思います)。
ただし、MMOの開発は、スタンドアロンゲームと比較すると2つのオーバーヘッド(オンラインの大規模なプレーヤー)が関係するため、確実にMMOを開発するのはやや困難です。
そして、はい、お金と時間の面でのコストは、あなたがどれだけ大きくて良いゲームを作成するかにかかっています。
資産の購入、および既存のゲームエンジン/ APIの使用を検討する場合、ある程度時間を短縮できます。