8ビットおよび16ビットのゲームはどのように開発されましたか?[閉まっている]


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多くのエンジン、SDK、派手なIDEなどに関する多くの情報がインターネット上にあります。しかし、人々は過去にどのようにゲームを開発しましたか?「有名な」ツールはありますか?最も使用されているプログラミング言語は何ですか?カートリッジにどのように展開されましたか?


信じられないかもしれませんが、スクリプトは大きなものでした。プログラムをメモリに収めるために、一般的な複雑な操作をスクリプトバイトコードとして記述することができれば、貴重な命令スペースを節約できます。
アランウルフ

回答:


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多くの場合、アセンブリとCが言語でした。例:RollerCoaster Tycoonは、アセンブリの1人の男によって書かれました。

自作のNESゲームの開発に関するこのNes Devサイトご覧ください。古いSNESゲームのこのソースコードも見つけました


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うわー、私はRCTがほとんど完全にアセンブリで書かれていた手がかりを持っていませんでした!それが私の古い100MHz 80486で実行されたのも不思議ではありません。
リケット

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8ビットプラットフォームと16ビットプラットフォームの両方で、通常、マクロアセンブラーを組み合わせてコードをコンパイルし(常にアセンブリー!)、何らかのデバッグカートリッジを使用してデバッグします。

これらのカートリッジは素晴らしい開発ツールでした。

(c64で)初めて書いたゲームでは、最初にモニターカートを使用して独自のマクロアセンブラーを作成しました。テキストエディターでスムーズな60hzスクロールができました(!)

Amigaでは、私が選んだアセンブラーはDevPacでした。

よりお金持ちのプロフェッショナルな人たちは、ターゲットマシンをPCに接続し、それを使ってコードをダンプするクロス開発セットアップを用意していました。

グラフィックスについては、グラフ用紙に物を描くことから始め、後で自分のキャラクターとスプライトのエディターを書きました。明らかにAmigaではずっとDPaintでした。


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有名なツールの質問に関しては、DPaint(別名Deluxe Paint)がアート側の法案に適合しています。


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いまいましい、あなたはそれで郷stalのバグを一生懸命ヒットします!
キーフレーム


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3ワード:シリアルポートデバッガー。考えても汚れていると感じます。


しかし、任天堂の開発者にとっては、これは過去のことではありません。
キロタン

2

エッジは、ガントレットがどのように作られたかについてのストーリーを実行しました。すべてのアートはグラフ用紙に描かれ、手動でプログラムされました!


-2

非常に困難で...


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皮肉と軽littleは決して良い答えではありません。
rlb.usa

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本当ですが、それは単に無駄にあいまいでした。Cuded2Dは誠実であり、あなたや私よりも軽noすることはありません。
candied_orange
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