回答:
多くの場合、アセンブリとCが言語でした。例:RollerCoaster Tycoonは、アセンブリの1人の男によって書かれました。
自作のNESゲームの開発に関するこのNes Devサイトをご覧ください。古いSNESゲームのこのソースコードも見つけました
8ビットプラットフォームと16ビットプラットフォームの両方で、通常、マクロアセンブラーを組み合わせてコードをコンパイルし(常にアセンブリー!)、何らかのデバッグカートリッジを使用してデバッグします。
これらのカートリッジは素晴らしい開発ツールでした。
(c64で)初めて書いたゲームでは、最初にモニターカートを使用して独自のマクロアセンブラーを作成しました。テキストエディターでスムーズな60hzスクロールができました(!)
Amigaでは、私が選んだアセンブラーはDevPacでした。
よりお金持ちのプロフェッショナルな人たちは、ターゲットマシンをPCに接続し、それを使ってコードをダンプするクロス開発セットアップを用意していました。
グラフィックスについては、グラフ用紙に物を描くことから始め、後で自分のキャラクターとスプライトのエディターを書きました。明らかにAmigaではずっとDPaintでした。
iDeviceをお持ちの場合は、David Crane のアプリ「2600 Magic」(それについて説明する1Upの記事)と「Dragster Magic」をご覧ください。これらは、Atari 2600プログラミングの楽しい覗き見です。
非常に困難で...