タグ付けされた質問 「spritebatch」

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XNAのSpriteBatchはどのように機能しますか?
もっと正確に言えば、別のAPI(OpenGLなど)でこの機能をゼロから再作成する必要がある場合、何ができる必要がありますか? 正射投影行列を作成し、描画呼び出しごとにクワッドを作成する方法など、いくつかのステップの一般的なアイデアがあります。 ただし、バッチ処理自体についてはあまり詳しくありません。すべてのクワッドは同じ頂点バッファーに格納されていますか?インデックスバッファが必要ですか?異なるテクスチャはどのように処理されますか? 可能であれば、少なくともデフォルトのDeferredモードを使用している場合は、SpriteBatch.Begin()が呼び出されてからSpriteBatch.End()までのプロセスを案内していただければ幸いです。
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「スプライトバッチ処理」の技術的な定義は何ですか?
プラットフォームと言語は、見掛け上、スプライトのバッチ処理はどのように定義されていますか?描画するときの作業量を減らすためのさまざまな手法があり、それらはしばしば「バッチ処理」でまとめられているように見えます。本当の答えはないかもしれませんが、おそらくここにいる誰かが私が見つけていないものを見つけたのでしょう。

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libgdxでテクスチャを繰り返します
繰り返されるテクスチャで領域を埋める方法は?今、私は次の方法を使用しています: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } spriteBatch.end(); それは非常に明白です。たぶん組み込みのメソッドはありますか?
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