.NETやXNAで開発された有名なゲームは何ですか?[閉まっている]


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.NetやXNAで書かれた有名なゲームはありますか?


別の、かなり最近のもの: Dust:An Elysian Tail。おそらく私が今までプレイした中で最高のXNAゲームだと思います。
BlueRaja-ダニーPflughoeft

リリースされたばかりで非常にうまく機能しているもう1つ: Rogue Legacy
BlueRaja-Danny Pflughoeft


Stardew Valleyは、2016年初頭にリリースされたXNAで(1人の開発者によって)開発され、Steamだけで約60万部を販売しています。
キラレッサ

回答:


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Schizoidは非常に成功したXBLAゲームです。それはカウントされますか?(実際にはありませんが、見つけることができる最高の)

つまり、XNAやXNA GSを使用して作成されたAAAスケールのゲームがあるということです。それに対する答えはノーです。ゲーム業界は、C / C ++をゴールドスタンダードとして通過するのが非常に遅いです。これは理由ではありません。ほとんどのAAAゲームは、両方の販売されたユニットに直接変換されるため、余分な5FPSと50MB少ないRAM使用量のすべての素晴らしい構文とランタイムサポートを取り引きします。開発コストの削減とサイクルの高速化の議論があることは確かですが、この業界で使用するのは難しい計算です。


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もちろん、コンソール用のC#コンパイラとJITを妨げるメモリ保護モデルの不足の問題もあります。そうは言っても、C / C ++がスレッド化、メモリ管理/アクセス、および最適化を提供してくれる制御をあきらめたくはありません。最後に、60 fpsのゲームでは5 fpsが多く、256 mbのマシンでは50 megも言うまでもありません。
カイ

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Windows Phone 7がここでゲームを変更するかどうかを確認するのは興味深いでしょう。WP7用の3Dゲームを開発する場合は、XNAを使用する必要があります。つまり、AAAスタジオ内でのプロファイルが向上する可能性があります。
dwynne

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Windows Phoneが有用な市場への浸透にどれほどありそうにないかを考えると、おそらくそれほどではないでしょう。
coderanger

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そしてもちろん、そこには再利用の準備が整った既存のコードがたくさんあります。自分に合ったものから移行する場合、最初から始めることができます。C / C ++がそれらのゲームを作成する機能を提供しなくなると、それまでは変わりません。
gbjbaanb

1
@heisheそれについてのすべての情報がNDAの下にあるのでそれはある。
coderanger

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テラリア。Steamでのリリースの最初の週に200,000コピーを販売しました。それ以来、Steamのトップ10セラーリストに登録されています。それが人気のあるXNAゲームになっていると思います。


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スーパーミートボーイFEZも良い例です。
EdgarT

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@EdgarT、スーパーミートボーイエンジンは、C#ではなくC ++です。
xx 14

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Magickaは新しいものです。私は少しデモをプレイしましたが、かなり良いようです。


先日それをプレイしました。数人の友達と一緒にいるよりもずっと楽しい。
ジェームズ

これはおそらく、ほとんどの2011分の5のとしてよく知られている
BlueRaja -ダニーPflughoeft

非常に良いゲーム。
ティリ

+2 :)境界線AAAでもあります-のように:かなり主流です。
ジョナサンディキンソン

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要塞。数日前に3つのSpike Video Game Awardsを獲得しました(既に持っていた他のすべてのものは言うまでもありません-リンクをチェックしてください)。


BastionはコンソールでXNAとMonoGameを使用しました。ここにショーケースのビデオがあります。2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo。2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! MonoGameはXNAとのAPI互換性があるため、これらは技術的にXNAとして分類できますが、他のプラットフォームの多くにそれをもたらします。
ドミニク

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「有名」の定義に依存します:)

  • Sol Survivorは非常に洗練されたXNAゲームで、XboxとPCに表示されます。
  • AI Warは.NETで記述されており、あまり広く知られていませんが、ゲームプレイの規模が画期的です。

ここにクリス・パークを連れて行きたいと思っています。彼にStack Overflowについてのコメントを残しましたが、彼は数週間訪問していません。
mmyers

@mmyers:彼のフォーラムで彼に会いに行くつもりです、アイデアをありがとう!
RCIX

AI戦争が.NETで書かれていることは知りませんでした。特に私が取り組んでいるXNAゲームのインスピレーションとして、それは本当にクールで、その規模でゲームを作ることがどれほど素晴らしいかを考えていました。
CodexArcanum

@Codex:まあ、Unityに切り替えています(ただし、Monoを使用しています)。かなり印象的です!
RCIX




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また、完全なゲームではありませんが、重要なAAAゲームの一部は.NETで記述されていることを考慮してください。Supreme Commanderはそれをマルチプレイヤーパートに使用し、Neverwinter Nights Auroraエディターは.NETで作成されました。


確かに。AFAIK、Fable IIIのポップアップダイアログボックスはXNAで作成されました。
キムリー

ええ-スクリプト言語としてそれを使用する多くのエンジンとゲームについて聞いたことがあります。
レニエンシー

C / C ++ CLR Hositng APIを使用すると、.Net Frameworkをネイティブのc / c ++プログラムにロードできます。そのため、.Netでプラグイン/スクリプティングフレームワークを設計し、ゲームにロードするのは非常に簡単で、より一般的な場所になりつつあります。また、Mono-Projectはかなり成熟しているため、.Net上に構築されたゲームを今すぐ移植するのは天文学的に簡単です。そして、MonoGameは、MicrosoftがXNAをドロップしたXNAを取り上げ、その開発を継続しています。
ライアンマン14


4

Funcomの(Age of Conan / Anarchy Online名声の)新しいゲームBloodline ChampionsはXNAで書かれています。現在はクローズドベータ版ですが、ベータ版のキーにはかなり寛大です。






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技術的には.Netではありませんが、多くのゲームはUnity3Dで作成されています。EAは最近、新しいゲームの多くにUnity3Dを使用することを決定しました。Unity3Dエンジンは、スクリプトエンジンとしてMono(.Netのオープンソース実装)を使用します。ランタイムの最適化により、120%のネイティブコード速度のスクリプトパフォーマンスを達成できます。

コンソール(IMHOがハードコアゲーマーに適さないようにする)などのローエンドプラットフォームでは、Monoおよび拡張によりUnityはフルAOTコンパイルをサポートします。これにより、マネージ言語で作成されたゲームをJITを許可しないプラットフォームで実行できます。

UnityのレンダリングエンジンとコアコンポーネントはC ++でプログラムされているため、C ++ゲームでもFPSを台無しにするような愚かなことをしない限り、60FPSマークを簡単に破ることができます。フレームごとに膨大なリストを繰り返し処理しないでください。除算の使用は避けてください。0.5を乗算すると、2で除算するよりも10倍速くなります。フレームごとにファイルから読み取るのではなく、必要に応じてデータをキャッシュしてください。必要なフレームごとにこれ以上コードを実行しないでください。必要なときにのみ呼び出されるメソッドに多くのコードを挿入してください。

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