バックグラウンドミュージックをスムーズに変更する


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現在取り組んでいるゲームの5つのサウンドがあります。ゲームでは、大きな戦いで他の文明と戦うことができますが、平和に惑星に定着することもできます。

一部の曲はより暴力的であり、他の曲は非常に穏やかです。問題は、曲を変更するためのベストプラクティスは何かということです。古い曲が終了してから新しい曲を再生するときに「平和かどうか」を確認するか、すべてのフレームを実行してすぐに曲を変更する必要があります。

最初の選択肢は、戦闘中に無音の曲を再生する場合があります(曲は戦闘の前に開始され、まだ終了していないため)。2番目の選択肢は、間違ったタイミングで異なる高速の曲に適切に切り替えて、プレーヤーにカットが聞こえるようにします。

それで、私はプレーヤーにとってより自然なもの、または異なる可能性があるかどうかを知りたいです。

PS:曲の長さは300〜500秒です。


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これは主に意見に基づいていると思います。それはあなたがする必要がある設計上の決定です。曲全体を再生することも、適切なタイミングで曲間でフェードすることもできます。それを再生して、あなたが最もうまくいくと思うものを見てください。
マイケルハウス

回答:


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実際、ゲームの音楽再生を設計するためのかなり標準的なアプローチがいくつかあります。音楽再生システムを設計する際に直面する問題には、スムーズなトランジションの作成、十分な多様性の確保、音楽との相互作用の感覚の作成が含まれます。あなたの質問のタイトル「バックグラウンドミュージックをスムーズに変更する」は、あなたの主な関心事がトランジションであることを教えてくれるので、それが私が主に各方法で対処することです。

方法1:レイヤーとステム

ゲームでスムーズな音楽再生システムを作成するための1つのアプローチは、パトリックヒューズが「AAA方法」と呼んだもので、トラックの単一の決定的なバージョンが存在しないようにレイヤー(別名ステム)で音楽を構築することです。代わりに、メロディー、リズミカル、ハーモニーのバリエーションが演奏される単一のベーストラックが一貫して実行される場合があります。

あなたは通常(パトリックヒューズの功績)、音楽の各要素レイヤーを通る共通のモチーフを作成したり、ゲーム内のすべての音楽を排除したりします。非メロディーモチーフの良い例は、Haloゲームでのマーチンオドネルのフリジアンスケールの使用です(http://www.1up.com/features/music-halo-reach)。通常、これらの各コンポーネントの音楽トラックは、タイムライン上で互いに同期して再生されるように調整されています。一貫性のあるテンポと同期したタイムラインに必ずしも依存しない、または複数のテンポとタイムラインのコンテキストでうまく機能できる音楽レイヤーを作成することは可能ですが。

各レイヤーは連携して動作するように設計されているため、ゲーム全体で再生する単一のレイヤー化された音楽トラックを作成し、レイヤー内でレイヤー間のわずかな移行を行ってゲームの状態の変化を示すことができます。

方法2:分岐

既に制作された音楽トラックがあると言うので、これはあなたがすでに特定の方向性を念頭に置いていることを意味します:分岐する音楽です。分岐音楽では、ゲームの特定のセクションで再生するように指定されている音楽トラック間の移行が主な懸念事項です。個々の音楽セグメントをいくつかの異なるバージョンを持つループに分割することで多様性を達成できるため、同じバージョンが2回の反復で2回再生されることはなく、常に同じ方法で開始されるわけではありません。

単純な分岐音楽のトランジションを処理する1つの方法は、これらの既存の音楽トラックから他の音楽トラックへのトランジションとして純粋に機能する音楽をさらに書くことです。すべての可能な音楽トランジションをカバーすることが不可能な場合でも、「コネクタトラック」を使用して、単純なフェードイン、フェードアウトの音楽変更を避けたい場合に、音楽トラックを早期に終了させることもできます。

方法3:CCC-Combo

また、ここで説明する2つの主要なアプローチ(レイヤーとブランチは通常呼ばれるもの)が概念的に共存できることに注意することも重要です。「分岐」とは、何が起こっているのかという単純な用語と説明であり、階層化された音楽システム間で分岐することができます。これには多くの場合、洗練された再生システムが必要になるため、実装する時間に見合う価値のバランスを取る必要があります。

方法4:プラグマティズムとシンプルな音楽再生

そしてもちろん、必要に応じて音楽をいつでもフェードインおよびフェードアウトすることができます。それが正しいと感じる場合、またはコネクタトラックを書き込むことが実行可能でない場合、恥はありません。これは、まったく無関係の音楽をハードカットするよりも優れています。

また、「サイレントソング」のアイデアについても話したいと思います。悪くはありませんが、300秒のトラックを5秒間再生し始めたら、すぐに別のトラックに移行する必要がある状態になったらどうなりますか?残りの295秒が経過するのを待つことは、その音楽の移行を本当に気にする場合は非現実的です。

ただし、音楽が純粋にバックグラウンドミュージックであり、その基本的な目的が単に全体的なムードを設定することを提供することである場合、「シンプルなバックグラウンドミュージックリスト」はそれを考えるための完全に正当な方法です。この時点で、iTunesやWindows Media Playerでビルドするような音楽プレイリストについて話しているので(まだ問題はありますか)、それを念頭に置いて実装する必要があります。

参考文献

ゲームで音楽再生を設計するための標準的なアプローチの詳細については、業界で一般的に使用されているFMODとWwiseの2つの最大のインタラクティブオーディオミドルウェアツールの学習資料をご覧ください。

Wwiseはこのページに参​​考資料があります「ゲームのためのインタラクティブミュージックを作る」それは私がここに書かれた情報について、さらに深さに入るような物品は特に良いです。FMODTV YouTubeのチャンネルは、音楽再生システムを設計するために使用することができ、それの一部を含む-全体としてのカバーFMODメーカーそのステファン・シュッツェとビデオを持っています。これらのツールがこの問題にどのように取り組むかを知ることは、あなた自身のゲームのニーズにどのように対処するかを考えるのに役立ちます。


+1の良い報道とそれらがどのように機能するかについての素晴らしい説明!
パトリックヒューズ

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曲の長さは無関係です。AAAの方法は、テーマに基づいてすべての音楽を作成し、必要に応じて「より暴力的」や「非常に穏やか」などのバリエーションをフェードイン/フェードアウトすることです。一般的なテーマでは、音楽は流れるように見えますが、優れた作曲家と大量の制作作業が必要です。

インディーズの方法は、新しい音楽をフェードインする前に古い音楽をフェードアウトすることです。カットを聞くことはできず、異なる音楽作品を持つことができます。私はあなたの「サイレントソング」のアイデアがとても気に入っており、通常のプレイ中でもプレーヤーが疲労しないようにします。

すべてのフレームをチェックする必要はありませんが、可能な限り「戦闘が始まったばかり」や「負けた」などの状態遷移についてのみです。これは次の点によるものです。

トランジションについては、タイマーを保持して、前後にネズミイルカが鳴らないようにします。新しい曲に変更したら、少なくともその時間は再生します。

あなたの質問に関する他のすべては、好みとスタイルの問題であり、実際のゲームでそれを試して、それがどのように感じられるかを確認することによってのみ決定することができます。速いトランジションと遅いフェード、無音ギャップの長さ、時間の経過に伴うトランジションの数、トランジションの選択の感度など

オーディオはスラムダンクではありません。優れたオーディオは素晴らしいものです。

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