これは、多くのゲームが被る2つの古典的な「メンタルモデル」問題の1つです。
すべてのプレイヤーは、ゲームコントロールがゲームアクションにどのようにマップされるかについて「メンタルモデル」を開発します。時間の経過とともにゲームのコントロールがますます類似するようになるにつれて、人々は、別々のゲーム用に別々のモデルを開発するのではなく、確立された精神モデルが新しいゲームに適用されることを期待し始めました。すべてのプレーヤーがコントロールの動作方法について同じメンタルモデルを持っているわけではないことを除いて、これは問題ありません。
例えば、他の古典的な「メンタルモデル」の問題は、ジョイスティック(ゲームパッドの通常右アナログスティック)上に押すことを意味する必要があるかどうかで調べるか、それが意味するかどうかを前傾(:探しすなわちダウン)。どちらのモデルも客観的に正しいわけではありませんが、ほとんどのプレイヤーはこれらの2つの可能なマッピングのいずれかを頭に保持しているだけであり、ゲームが自分が期待するものとは異なる何かをする場合は捨てられます。
あなたの質問はまったく同じジレンマです。ここでの「精神モデル」の問題は、操縦stickを右に押すことは「キャラクターの右に移動する」(バイオハザードのように)か、「画面の右側に移動する」(マリオのように)かを意味します。または、この場合、「時計回りに移動」(パドルからジョイスティックコントロールへの従来の変換を使用するときのテンペストのように)。
すべてのプレーヤーには、慣れ親しんだモデルが組み込まれているため、変更に消極的です(または変更が困難です)。このような「メンタルモデル」の問題では、問題の処理方法に3つのオプションがあります。
- 開発者は、ゲームに最適なモデルを選択して使用します。選択したモデルに問題がある人の苦情を無視します。彼らはただ適応する必要があります。そして、あなたのゲームが十分に魅力的であれば、彼らはそうします。
- 両方の可能なモデルを実装し、プレイヤーが使用するモデルを選択できるようにします。
- 誰かがどのメンタルモデルを使用していても、コントロールのマッピング->ゲームアクションが同じままになるように、ゲームを再設計します。
この場合のオプション3(「メンタルモデルが互いに競合しないようにゲームを再設計する」)は、プレーヤーと共にカメラを回転させることを意味するため、プレーヤーは常に画面上に垂直に表示されます。この方法では、「右は時計回りに進む」と「右は画面の右側に向かう」という意味が常に一致しています。これ以上競合がなくなり、コントロールがどのように機能するかについてのメンタルモデルに応じてプレイヤーが混乱することはありません。
オプション2は、両方のスタイルの制御を実装することを意味します。右に押すと画面の右側に移動し、右に押すと時計回りに移動し、プレーヤーが使用するコントロールスタイルを選択できるオプション画面があります。
ここでの選択はすべて有効です。異なるオプションは異なる量の作業を必要とし、ゲームに異なる制約を課します。テーマ上または芸術上の理由で、プレイヤーが惑星の「下」側を動き回ることがあなたにとって本当に重要な場合、オプション3は使用したくないでしょう。1または2を使用する必要があります。そうではない場合、おそらくオプション3が理想的な選択です。
「ジョイスティックを右に押すと、画面の右側に移動することを意味する」という小さな実装ノート:この制御スタイルを実装するときは、ジョイスティックの方向を時計回り/反時計回りの選択にマッピングしてから、プレイヤーが惑星の下側に移動しても、ジョイスティックが再び移動するまで、同じ時計回り/反時計回りの決定を維持します。つまり、惑星の上で右を押すか、惑星の右側で下を押すと、それぞれキャラクターが時計回りに動き始め、プレイヤーが移動するまでキャラクターは惑星の底の周りでも時計回りに動き続けますジョイスティックの方向が別の方向であると解釈される惑星の一部に移動した場合でも、ジョイスティックを再度。
この手法は、多くの場合、ジョイスティックコントロールの「ロック」と呼ばれ、カメラが突然回転するときに3Dゲームで使用されます(プレイヤーに突然方向を変えさせたくない場合)が、ここでも役立ちますカメラの動きによってプレーヤーの変更されていない入力が突然、以前とは異なる何かを意味する場合、2Dゲーム。