私は現在、ゲームエンジンにテキストレンダリングを実装している最中です。AngelCodeのBMfontを使用してフォントテクスチャを生成し、OpenGLで各文字のテクスチャクワッドをレンダリングすることにしました。これは、FreeFont(特にFreeMono)でサポートされているすべてのグリフをレンダリングする場合でも、日本語をレンダリングしようとするまではうまくいきました(私の選択した日本語フォントはGoogleが提供するNotoです)。
FreeMonoでサポートされているすべてのグリフを16pxでレンダリングすると、1024x1024の8ビットテクスチャが1つ生成されます。能登日本語でサポートされているものをすべて同じサイズでレンダリングすると、テクスチャの数は13倍になり、このサイズではほとんどのグリフが窮屈すぎて判読できません(日本語を読むことはできませんが、できれば、まだこのテキストを読むのに多くの問題があります)。
私の質問は2つあります。
1)ゲームやモバイルアプリは、小さな日本語のテキストをどのように処理しますか?彼らは漢字のサブセットに固執しますか、特別なフォントを使用しますか、それとも最小フォントサイズはありますか?
2)ゲームは通常、日本語、中国語、韓国語、およびその他の言語で必要とされる非常に多くのグリフをどのように処理しますか?彼らはFreeType(または類似のもの)を使用してテキストをオンザフライでレンダリングしますか?
注:私はメイリオ(私のゲームで使用するためのライセンスを持っていません)を試してみましたが、結果は16pxではるかに読みやすくなりました(まだ窮屈です)が、すべてに適合するには14のテクスチャが必要でした。