タグ付けされた質問 「android」

Androidは、Google、Inc.によって開発および保守されているモバイルデバイス用のオペレーティングシステムです。このタグには、Androidに関する特定のプログラミングに関する質問を含める必要があります。

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衝突が発生したときにbox2dボディを削除するにはどうすればよいですか?
私はまだjavaとandroidプログラミングの初心者であり、衝突が発生したときにオブジェクトを削除するのに多くの問題を抱えています。私はWebを見回して、衝突検出(接触リスナー)中にBOX2Dボディの削除を処理してはならず、オブジェクトをarraylistに追加し、ボディのユーザーデータセクションで変数を設定して削除するかどうか、および処理しないようにしました更新ハンドラーの削除アクション。だから私はこれをしました:最初に私は2つのArrayListsを顔と体に1つ定義します: ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>(); ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>(); 次に、面を作成し、その面をその本体に接続するとき、次のようにそれらをArrayListに追加します。 face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion); Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef); mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true)); myFaces.add(face); myBodies.add(BoxBody); ここで、次のようにonloadsceneに連絡先リスナーと更新ハン​​ドラを追加します。 this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() { private AnimatedSprite face2; @Override public void beginContact(final Contact pContact) { } @Override …

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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スプラッシュスクリーンに広告を読み込みますか?
読み込みに非常に長い時間がかかる広告があります。私は彼らの負荷を持つことが可能であることを思っていた間、使用がスプラッシュスクリーンにありました。私はこの答えを見てきました: /programming/5133342/how-can-i-make-my-ads-appear-faster-in-my-android-app そして答えは、広告をロードするためにスプラッシュ画面を使用することを提案します。広告が読み込まれたタイミングを確認して、次のアクティビティに進むにはどうすればよいですか?ユーザーが機内モードになっている場合はどうなりますか?スプラッシュスクリーンでスタックしますか?admob addリスナーを見ましたが、それにはadviewが必要ですが、私のadviewは次のアクティビティにありますか?この問題にどのように取り組むべきですか? また、私がこれをやろうとすると: AdView.setAdListener(new AdListener() { // Implement AdListener }); 私は得ます: 非静的メソッドは静的コンテキストから参照できません。事は、次のアクティビティにある追加がいつ読み込まれるかを見ようとしていることです。

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LAN経由のAndroidリアルタイムマルチプレーヤー[終了]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私はAndroidプラットフォーム用にいくつかのゲームを開発しましたが、最初のマルチプレイヤーゲームの作成を計画しています。私が念頭に置いているのは、基本的にはローカルエリア接続/ WiFiを介して2台の電話でプレイできる2プレイヤーゲームの魔女だけです。 両方の電話は、3つの整数値を他の電話にリアルタイムで渡すことができる必要があります。これまでのところ、ソケットを使用することを検討しましたが、深く掘り下げる前に、より良いアプローチがあるかどうかを尋ねたかったのですか? ありがとう!

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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openGLでのスプライトアニメーション
openGL ESでのスプライトアニメーションの実装に関する問題に直面しています。私はそれをググってみました、そして私が得ている唯一のものはCanvasを介して実装するチュートリアルです。 私は方法を知っていますが、実装に問題があります。 必要なもの:衝突検出のスプライトアニメーション。 私がしたこと:衝突検出機能は適切に動作しています。 PS:すべてが正常に機能していますが、OPENGLのみでアニメーションを実装したいと考えています。私の場合、キャンバスが機能しません。 ------------------------編集----------------------- これでスプライトシートができました。下にある特定の座標があるとしますが、(u、v)座標はどこから始まるのでしょうか。(0,0)または(0,5)からのu、v座標を考慮し、どのパターンでリストに格納する必要がありますか?---->左から右または---->上から下 スプライトクラスに2D配列が必要ですか?これは、理解を深めるための画像です。 私はNxNスプライトシートがあると仮定しています。ここで、N = 3,4,5,6、...などです。 。 。 class FragileSquare{ FloatBuffer fVertexBuffer, mTextureBuffer; ByteBuffer mColorBuff; ByteBuffer mIndexBuff; int[] textures = new int[1]; public boolean beingHitFromBall = false; int numberSprites = 49; int columnInt = 7; //number of columns as int float columnFloat = 7.0f; …

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正しいmultiTouch IDを返す
チュートリアルを読んだり、multiTouchに関連するすべての質問をここやStackoverflowから調べたりするために、数え切れないほどの時間を費やしてきました。しかし、これを正しく行う方法がわかりません。私はループを使用してを取得してpointerIdいますが、多くの人がこれを行っているのを見ることはできませんが、それをいくらか機能させるには、これが唯一の方法です。 私の画面には2つのジョイスティックがあります。1つは移動用、もう1つはモンスターシューターのようにスプライトの回転と彼が撃つ角度を制御するためです。これらは両方とも正常に動作します。 私の問題は私の、私はイム撮影と同時に私のスプライトを移動したときにということでtouchingPoint、私の移動のために設定されてtouchingPointいるので、私の撮影のxとyで高くなっているtouchingPoint(私の撮影のmoving-stick画面の左側に、shooting-stick右側) 、私のスプライトはスピードアップし、これは私のスプライトのスピードに望ましくない変化を引き起こします。 これが私があなたの助けを借りて解決した方法です!これは、同様の問題に遭遇する可能性がある人のためのものです: public void update(MotionEvent event) { if (event == null && lastEvent == null) { return; } else if (event == null && lastEvent != null) { event = lastEvent; } else { lastEvent = event; } int action = event.getAction(); int actionCode = action & …


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UnityゲームをAndroidに移植する際の解決の問題
それで、Unity3Dで初めてゲームをAndroidに移植します。途中でいくつかの問題に遭遇しました。私の現在の問題は、解像度が正しくないようで、画面の端が途切れ、画面を左/右にスクロールするためのスクロールストップが正しい場所にないということです。 少し調査した後、多くの人が、すべてのAndroid / Iphone / Ipadで実行できるようにするには、ゲームを解像度に依存しないようにする必要があると言います。これは本当ですか?もしそうなら、私はそれをどうやってやりますか?そうでない場合、どうすれば解像度を修正できるので、モバイルデバイスに移植したときに正しく表示されますか? 編集:私はまだ本当に必要なものを持っていません、解像度はまだ以下にリストされているコードとトリックを使っても正しく機能していません。デバイスに基づいて解像度を調整する方法が必要です。何らかの理由でMungoidのコードを使用してデバイスの解像度を取得しようとすると、0x0が返されます

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タイクーンスタイルのゲームでユーザーの注意を引く
私は大物ゲームを開発しており、ほとんどのゲームは「ジャンル」であり、ゲームの一部のものは時間がかかるだけです。お金を稼ぐこと、物事が起こるのを待つことなど。モバイルゲーム(iOS、Android)の場合、どうすればこれを楽しいものにできますか。私のゲームについて具体的に話すことなく、特定の時点で起こる日周期/事柄があります(もっと一般的になりますか?...) さまざまな可能性があり、私が見たいくつかは、退屈させないために早送りボタンまたは何かを持っています。(私はやるべきことを少し含む大物ゲームについて話している。あなたはシムシティーか何かのように常に忙しいわけではない)。特定の時間に通知を生成して、「1日が終わった」または「電源投入が完了した」ことをユーザーに知らせるだけですか?それとも、煩わしすぎますか? ユーザーの関心を維持する方法についてはどんな考えでも受け入れられますが、それは本当に何時間もプレイできるゲームではありません。実行するのに十分なものではなく、それほど多くのマイクロ管理を必要としません。

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libgdxの利点と欠点[終了]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 6年前休業。 私はしばらくAndroid開発者であり、ゲームに参加することを考えています。ゲーム開発フレームワークを探しているとき、libgdxは非常にフレンドリーなドキュメントと機能を提供していると思いました。ですので、大きな支障がない限り利用したいと思います。 しかし、このライブラリを使用している開発者の数を調べてみたところ、それほど多くないことがわかりました。このライブラリに問題はありますか?つまり、経験豊富な開発者からその長所と短所を知りたいのです。 更新:そのドキュメントを確認し、libgdxを使用して単純なゲームを構築しようとした後、そのドキュメントは十分に優れており、コミュニティは非常に活発なので、私はそれを使用することにしました。私が最も気に入ったのは、たくさんのことを学ぶことができるたくさんのデモゲームが提供されていることです。
9 android  libgdx 

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Unity 3dはAndroidとiPhoneの両方でどれだけうまく機能しますか?
まず、この質問は少し広いかもしれませんので、もしそうならお詫びします。私は本当にこの問題に関する人々の経験と個人的な知識を探しています。AndroidとiPhoneの両方のプラットフォームに対応したゲームを作成したいと考えています。Unityは素晴らしいゲームエンジンであることを知っています。私の質問は、AndroidとiPhoneの両方のプラットフォーム用にビルドする1つのコードベースを作成するのにどれだけうまく機能するかです。時間はこのプロジェクトの制約なので、両方のアプリケーションをビルドしようとするときのプロセスの通常のスムーズさ、および特定のアプリケーションごとにカスタムコードを記述する必要があるかどうかに非常に興味があります。人々がこのトピックについて持っているどんなインサイトも大いに感謝するでしょう。
9 android  iphone  unity  ios 

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STLはモバイルデバイスに対して十分効率的ですか?
iOSおよびAndroid NDKでのモバイルゲーム開発に関しては、一部の開発者は独自のC ++コンテナーを作成しますが、STLはモバイルゲーム開発に十分すぎると主張する開発者もいます(たとえば、iPhone 3Dプログラミングの作者は、目的ではなくSTLを使用しています-彼の例ではCです。彼の弁護は、STLがObjective-Cより遅くないことです。 次に、C ++を完全に放棄し、C言語(C89 / C90)で完全に(またはほとんど)ゲームを開発するモバイル開発者もいます。 それぞれのアプローチの長所と短所は何ですか?

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ゲームロジックをアニメーションや描画ループから分離する方法は何ですか?
私は以前Flashゲームを作成したことがありましたが、MovieClipsなどを使用して、アニメーションをゲームロジックから分離しました。今、私はAndroid向けのゲームを作ることに挑戦していますが、これらを分離することに関するゲームプログラミング理論はまだ混乱しています。私はゲーム以外のWebアプリケーション開発のバックグラウンドを持っているので、MVCのようなパターンに精通していて、ゲームプログラミングに近づくにつれてその考え方にとらわれています。 たとえば、タイルグリッドのデータを含むゲームボードクラスに、それぞれプロパティを含むタイルクラスのインスタンスを含めることで、ゲームを抽象化するようなことをしたいと思います。ドローループにこれへのアクセスを許可し、ゲームボード上の各タイルのプロパティに基づいてゲームボードを描画させることができますが、アニメーションがどこに行くべきか正確にはわかりません。私の知る限り、アニメーションは抽象化されたゲームロジック(モデル)と描画ループ(ビュー)の間に位置しています。私のMVCの考え方では、アニメーションが実際にどこに行くことになっているのかを判断しようとするのは面倒です。モデルのようにかなりのデータが関連付けられますが、フレームに依存しないアニメーションなどを実現するには、描画ループと密接に結合する必要があるようです。 この考え方から抜け出し、ゲームにとってより意味のあるパターンについて考え始めるにはどうすればよいですか?

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スプライトシートまたは複数のリソース
Androidプラットフォーム用にアニメーション化する場合、1つの画像の各スプライトに複数の状態を含むスプライトシートを作成することをお勧めしますか、それとも各文字/状態などの個別の画像をエクスポートする必要がありますか?リソースのファイルサイズを小さくするオプションと、プログラマがアニメーション化しやすいオプションはどれですか。

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