タグ付けされた質問 「hardware」

コンピューティングハードウェアとは、CPU、グラフィックカード、モニター、キーボード、ジョイスティック、マウス、メモリモジュール、ハードドライブなどの物理オブジェクトです。これは、オペレーティングシステム、アプリケーション、プログラムなどのソフトウェアとは対照的です。

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ゲームの最小ハードウェア/ソフトウェア要件を判断するにはどうすればよいですか?
開発に単独で使用する場合、利用できるリソースは限られています。つまり、ゲームの開発とテストに使用する1台のPCのみです。そのため、私は自分のゲームがそのセットアップで動作することを確信しています。 多くの異なるハードウェア/オペレーティングシステムの組み合わせでゲームをテストする場合、どのようなオプションがありますか?そのWindowsデスクトップゲーム。

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ステンシルバッファの目的は何ですか?より正確には、コンピューターグラフィックスのステンシルとは何ですか?
ステンシルの言葉をよく読みますが、コンピューターグラフィックスの本当の目的は何なのかわかりません。 ウィキペディアで白黒の写真を見ると、まだ問題があります。 ステンシルまたはステンシルバッファーを使用する理由と、Zバッファーとの違いは何ですか?グラフィックデザインで何らかの意味があると思われるこの言葉を使用するのはなぜですか?

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同じアーキテクチャの新しいプロセッサ用にエンジンを最適化する必要があるのはなぜですか?
新しいプロセッサ世代がリリースされると、ほとんどのWebサイトは、ゲームエンジンとプログラムを新しいハードウェア用に最適化する必要があると報告しています。理由はよくわかりません。通常、プロセッサには、使用する命令セットの種類を定義するアーキテクチャがあります。私たちが最近使用しているのはamd_x86_64です。すべてのプロセッサがこの同じアーキテクチャを使用している場合、プログラムまたはコンパイラを更新する必要があるのはなぜですか?マシンコードの実行を最適化する新しいプロセッサのパイプライン内には確かに機能がありますが、アーキテクチャがそうでない場合にマシンコード自体を変更する必要があるのはなぜですか?
39 hardware  cpu 


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同じコンソールハードウェア上でグラフィックスはどのように進化しますか?
コードの最適化だけの問題ですか? ゲーム開発者は、一連のゲームを作成しながら進化するためのスペースを確保するために、新しいハードウェアで小規模に始める予定ですか? コンピューターグラフィックスのブレークスルーは、コンソールの寿命中に起こるほど一般的ですか?
33 hardware  console 

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通常、一度にいくつのテクスチャをバインドできますか?
私はゲームエンジンを開発していますが、最新の(Shaderモデル4+)ハードウェアでのみ動作します。私はそれを使い終えるまでに、それはそのような不合理な要件ではないだろうと考えています。 私の質問は、最新のグラフィックカードに一度にいくつのテクスチャをバインドできるかということです。16で十分でしょう。ほとんどの最新のグラフィックスカードがその数のテクスチャをサポートすると期待できますか? 私のGTX 460は32をサポートしているように見えますが、それが最新のビデオカードの代表かどうかはわかりません。

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本当にグラフィックスAPIを使用する必要がありますか?
3Dゲームでハードウェアアクセラレーションを取得するには、グラフィックスAPIを使用する必要がありますか?OpenGL、DirectX 、CUDA、OpenCLなどのグラフィックスカードAPIへの依存関係をどの程度まで解放できますか? ゲーム用に独自のグラフィックスAPIまたはライブラリを作成できますか?たとえ難しい場合でも、3Dアプリケーションが独立してグラフィックスドライバーに接続し、GPUですべてをレンダリングすることは理論的に可能ですか?

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アプリケーションでグラフィックカードが破損することはありますか?
クイックノート:これはゲーム開発の Q&Aサイトであることは知っていますが、グラフィックカードの知識が豊富で経験があると思いますので、この質問に答えます。これが完全にトピック外であると思われる場合は、適切なサイト/フォーラムを参照してください。編集:実際、それは gamedevに関連しています:悪いコードがカードの過熱や破壊を引き起こす可能性がある場合、ゲーム開発者はそれを認識し、アプリケーションがそれをしないことを確認する必要があります。 これは奇妙な、または愚かな質問のように思えるかもしれませんが、グラフィックカードを(何らかの形で)破壊するようなグラフィックレンダリングアプリケーションを実際に作成することは可能ですか? この質問をするようになった直接的な理由は、(驚くことではないが)自分の壊れたグラフィックカードです。修理を行った後、サービスマンは、さまざまなアプリ(ゲーム)をテストし、正常に動作したと言いました。しかし、自分のアプリ(シェーディングデモの延期)を起動すると、100℃以上に加熱されました。したがって、私のカードは結局修正されませんでしたが、ここで重要なことは、問題が自分のアプリを実行しているときにのみ発生するように見えたことです。 さまざまなGPU要求ゲーム(Crysisなど)をプレイし、しばしば限界までプッシュしました(ゲームが5 FPSで動作するほど高い設定をしていた)、いくつかのベンチマークも...だから私は与えました私のカードは何度も作業負荷がかかりすぎて追いつくことができませんでした(したがってFPSが低い)が、危険な温度に達することはありませんでした。しかし、私自身のアプリケーションはそれを達成することができました(少なくともv-syncがオフのとき)。:Pそれは私自身のアプリでしかなかったので、悪い冷却システムが犯人だとは思いません。 だから、私は尋ねます-悪意のあるコードによってグラフィックカードを(何らかの方法で、過熱するだけで)破ることが可能かどうかを考えていますか(またはおそらく知っていますか)? 更新: ジョー・スウィンデルは、過熱が問題になるかもしれないと言った(まあ、それは間違いなくカードを壊す可能性がある)。しかし、適切な冷却システムは、(どんな状況でも)その発生を防ぐべきではありませんか? Borealは別の問題を指摘しました。正しく理解すれば、FPSはCPUとGPUの両方に拘束されます(そうですか?)。そのため、FPSが低いと、CPUの負荷が高いか、GPUの負荷が高いことを示す場合があります。しかし、再び-カードが「常に100%使用されている」場合でも、適切な冷却システムはGPUの過熱を防ぐべきではありませんか?
15 gpu  hardware 

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ゲームコンソールエミュレーターの開発がなぜ難しいのですか?
エミュレータはかなり魅力的だといつも思っています。古いganerationコンソールまたはハンドヘルド用のエミュレータを真剣に作成したいと思います。ハードウェアと、そのハードウェア用に作成されたゲームをより深く理解するのに役立ちます。しかし、人々はいつもそれがどれほど難しいか、そして私も試してはいけないと言っています。その理由を知りたい。 また、出発点として適切な場所に関する提案や、必要な情報はどこで入手できますか?

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Androidゲーム開発用電話[終了]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 私は約2年間、カジュアルなiPhone / iPod Touchゲームタッチを開発しています。いくつかのゲームをAndroidプラットフォームに移植したいと思います。私は2年間のiPhone契約で立ち往生しているので、サービスプランを必要とするAndroidフォンを入手したくありません。 この状況で開発に最適な携帯電話は何ですか?

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グラフィックスハードウェアについて学ぶための優れたリソース[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 閉じた2年前。 グラフィックハードウェア(および関連する低レベルソフトウェア)の優れた学習リソースを探しています。基本的に、実装方法の観点からopengl / direcx APIレイヤーの下で何が起こっているのかをもっと知りたいと思います。 レンダリングパイプラインのさまざまな段階(表示、投影、クリッピング、ラスタライズなど)で原理的に何が起こるかについてはよく知っています。 私の目標は、次の種類の問題に関してグラフィックス/シェーダープログラミングを行う際に、トレードオフと潜在的な最適化について、より多くの情報に基づいた意思決定を行えるようにすることです。 バッチング カリングを表示 オクルージョン 描画順序 状態変化の回避 三角形対ポイントスプライト テクスチャサンプリング 等 基本的に、グラフィックプログラマがより効果的になるために最新のグラフィックハードウェアについて知る必要があるもの。 特定の最適化手法を本当に探しているのではなく、より効率的なコードを自然に書くために、より一般的な知識が必要です。

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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独立したアーケードゲーム開発
それで私は周りを見回してきましたが、これに関する情報は乏しいようです。 (コイン式のように)アーケードゲームを開発したい場合、ソフトウェア側を無視して、ハードウェア側からどこから始めますか? つまり、何かを開発するための何らかの仕様のアーケードシステムを販売している会社はありますか? この質問は、起業家的な側面についてもっと多くのことを尋ねていると思いますが、おそらくゲーム開発に関連していると思います。

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quadrilinearテクスチャサンプリングハードウェアはサポートされていますか?
ミップマップを含むボリュームテクスチャがある場合、GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARテクスチャサンプリングは四次線形テクスチャサンプリングを実行します。 バイリニアテクスチャサンプリングのようなハードウェアに実装されていますか?または、ドライバーは2つのトライリニアテクスチャサンプルを実行し、それらの結果を補間するだけですか? トリリニアサンプリングはハードウェアでもサポートされていますか?

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XBLIGゲームのさまざまなTVディスプレイタイプをテストするにはどうすればよいですか?
XBLIG提出チェックリストは、ゲームプレイに不可欠なすべてのグラフィックが「TitleSafeArea」に表示されることを確認するように求めています。 プレイテスト中に、スクロールする2Dマップの一部しか見えない(画面の左側から切り取られている)とのバグレポートを受け取りました。 私は47インチのテレビと19インチのVGAモニターでゲームをテストしましたが、どちらも正常に見えます。ただし、バグレポートでは、問題は標準の20インチTVで発生すると述べています。 異なるサイズのテレビを購入せずに異なるサイズをテストするにはどうすればよいですか?
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