quadrilinearテクスチャサンプリングハードウェアはサポートされていますか?


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ミップマップを含むボリュームテクスチャがある場合、GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARテクスチャサンプリングは四次線形テクスチャサンプリングを実行します。

バイリニアテクスチャサンプリングのようなハードウェアに実装されていますか?または、ドライバーは2つのトライリニアテクスチャサンプルを実行し、それらの結果を補間するだけですか?

トリリニアサンプリングはハードウェアでもサポートされていますか?

回答:


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Alfonse Reinheartのこのスレッド(#8)への投稿はいくつかの光を放つはずです。煮詰めると、答えは「そんなものはない」。Quadrilinearサンプリングは、線形サンプリング(OpenGLではGL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)を3Dテクスチャに適用するために使用される用語です。

線形はハードウェアレベルであり、線形に数回パスをテクスチャに適用しているだけなので、答えは「はい」とほぼ言えます。しかし厳密に言えば、いいえ。


ステファンありがとう!テクスチャデータがパイプラインにフィードバックされる前に、これらのエラーが発生するかどうかはわかりませんか?可能であれば、ハードウェアに任せることで、少ないリソースで結果が得られることを確認することをお勧めします(主にバス帯域幅、lerpsを実行するフラグメントシェーダーがより多くの計算を行うことを知っています)。
アランウルフ2015年

私は通常、グラフィックス処理でそれを深く理解することはありませんが、GPUに画像処理を処理させる方が、CPUにキックバックするよりも常に高速であると確信できます。すべてのlerpsがGPUで一度に発生し、その結果がバッファーに格納されるか、パイプに返されることを確信しています。
2015年

さらに詳しい説明が必要なフォローアップコメントがある場合、それをCPUに戻すと、帯域幅の使用量が増えることは間違いありませんが、フラグメントシェーダーに戻すことに興味があります。
アランウルフ
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