同じコンソールハードウェア上でグラフィックスはどのように進化しますか?


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コードの最適化だけの問題ですか?

ゲーム開発者は、一連のゲームを作成しながら進化するためのスペースを確保するために、新しいハードウェアで小規模に始める予定ですか?

コンピューターグラフィックスのブレークスルーは、コンソールの寿命中に起こるほど一般的ですか?

回答:


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それはコードの最適化だけの問題ですか?

確かにこれには最適化の部分があります。コンソールハードウェアに慣れるプログラマーが多くなればなるほど、グラフィカルな品質をコンソールハードウェアに詰め込む方法を学ぶことができます。

しかし、それが唯一の理由ではありません。

  • 初期のコンソールタイトルは、進化するハードウェアとSDKで開発されているため、まだ安定していないプラットフォームを最大限に活用することは困難です。
  • プログラマーが新しいプラットフォームの制約に適応する必要があるだけでなく、アーティストにとっても同じです。エンジンが成熟すればするほど、より多くのアーティストがそれに適応してスキルを磨くことができます。反復可能な以前のアセットの存在も考慮する必要があります。
  • 一般的に、アーティストだけでなくプログラマーだけでなく、誰もが経験豊富です。少なくともAAA市場では、チームの規模が拡大します。より経験豊富な人をプロダクションに入れると、うまく管理できれば、品質が向上します。

ゲーム開発者は、一連のゲームを作成しながら進化するためのスペースを確保するために、新しいハードウェアで小規模に始める予定ですか?

それは興味深い質問です。ゲーム開発者が新しいコンソールで作業する際に意図的に進化の余地を残すとは思わない。私にはこれは偶発的なものです。しかし、私は修正されるべきです、いくつかの大きなスタジオは結局戦略的にこれを行うかもしれません。

コンピューターグラフィックスのブレークスルーは、コンソールの寿命中に起こるほど一般的ですか?

はい。で、 少なくとも 定期的に


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SSAOと遅延シェーディングはどちらも古いアルゴリズムです。たまたま、最近リアルタイムで可能なことが発見されました。SSAO(2007)のリアルタイム実装である10歳のアルゴリズム、(事前に計算AO)繰延シェーディングは、もともと1988年にデアリングによって公開されました
bobobobo

2
そのとおり。これらは、最後のコンソール生成中にリアルタイムに適応されました。Kylotanが答えで説明しているように、それはコンセプトが新しいという意味ではありません。
ローランクーヴィドゥ

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最適化コンポーネントの重要な部分は、ハードウェアが長年にわたって同じままであることが多かれ少なかれ保証されることだと思います。これにより、開発者は高度にターゲットを絞った最適化を行うことができ、さらに重要なことに、この時間を価値あるものにすることができます。コードの興味深い類似の進化については、元のハードウェアが登場してから数十年後に書かれたC64またはAmigaのデモを検討してください。それらの多くは80年代と90年代には想像もできなかったでしょう。
ダニエルB

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ゲーム開発者は、一連のゲームを作成しながら進化するためのスペースを確保するために、新しいハードウェアで小規模に始める予定ですか?

彼らは間違いなくそうではありません!

私がゲーム業界に初めて参加したとき、私はこの質問を[あなたが間違いなく聞いた巨大出版社]のプロデューサーに尋ねました。彼は、彼の会社が開発したすべてのコンソールゲームが、プラットフォームで利用可能なリソースの100%を使用したと言った。これはおそらく文字通りの真実ではありませんでしたが、十分に近いです。

どちらかといえば、コンソールゲームは開発の大部分をプラットフォームリソースの120〜150%近くを使用して費やします。開発の最後の数ヶ月は、出荷日までにすべてを「わずか」100%にまで削減しようと必死に費やされています。後続のタイトルがより多くのCPUサイクル/ RAM /ディスク容量などを必要とする場合、開発者はまず現在の技術を最適化する方法を見つけ出す必要があります-より効率的なアルゴリズムを見つけ、より良いデータ圧縮を使用します。

実際、それは完全に理にかなっています。システムの現在の知識を考慮して、ハードウェアの潜在能力を最大限に発揮しようとしないことで、どのような競争上の優位性がありますか?競合他社が同じ抑制を示すと信頼しますか?


素晴らしい答え。特定のゲームプレイのジャンルが異なるターゲットを持っている場合、私はまだ興味があります-60fpsはコアゲームプレイに絶対に不可欠であり、彼らはできるだけ見栄えを良くしたいだけです。
Katana314

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コンソールにはほとんど1つの仕様があります。そして、さまざまなバリエーションがたくさんあるPCとは違います。開発者はゲームをより最適化できます。しかし、これは長期的にはスペースマジックを行うという意味ではありません。上限に達します。(現在、360 / Ps3の合計は512 MBであり、多くの開発者にとっては迷惑なようです)

コンソールは6か月後にかなり古くなっています。ハードウェアの仕様では、PCは常により速く成長します。しかし、PC上のゲームが1つのハードウェアセットに対して最適化されることはありません。また、スペックが低い人もいることに留意する必要があります(したがって、ビデオやその他のオプション)。しかし、コンソールゲームに取り組んでいる開発者は、長期的には最適化できるため、ハードウェアで巧妙なトリックを行うことができます。

PS3 / 360ゲームは、ライフサイクルのこの時期にはかなり良く見えます。しかし、PCの特定のpowerbeastに開発者が焦点を合わせたとしたらどうでしょう。

新しいコンソールライフの最初に、開発者はハードウェアに適応する必要があります。プラットフォーム間でコードを平手打ちすることはできません。そのため、ライフサイクルの最初の段階で、現在のゲームが表示されません。生産パイプラインは時間の経過とともに成長します。それはあなたが最初に正しく得ることができるものではありません。多くの最適化を行う必要があり、時間がかかります。続編でより良い機能を見ると、それはテクノロジーの開発が最初のゲームの間に成長していたからです。

通常、真のブレークスルーは新しいハードウェアで発生します。しかし、開発者は、限られたハードウェア上で物事を行うことを可能にする創造的なことができます。


開発する仕様が1つしかない場合、何が正確に変わりますか?コードが変更されましたか?または単にコンパイラーオプション?
ロドールガス

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コードはほとんど変わりませんが、最適化はハードウェアの機能を使用することになります。
Sidar

答えてくれてありがとう。詳しく説明する場合は、ハードウェアの機能を使用した最適化の例に興味があります。
ロドールガス

1
最も一般的な方法は、通常は抽象化によって行われますが、SIMDです。
Sidar

9

一般に、新しいハードウェアは以前よりも多くの機能を提供します。グラフィカルな改善のほとんどは、新しいテクニック、新しい最適化、およびより優れたアートに由来しています。

使用される「新しい」技術はめったに新しいものではないことを知っておく価値があります。これは通常、リアルタイムレンダリングには遅すぎる20年前の技術です。これらは通常、プログラマーがその日のハードウェアで効率的にそれを行う方法を見つけたときに、何年も後にリアルタイムコードに変換されます。


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適切な

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来年のコンピューターグラフィックスの能力を知りたい場合は、10年前のハリウッドCGIをご覧ください。
ダン・ニーリー

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