タグ付けされた質問 「frustum」

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OpenGLでの遅延タイルシェーディング、タイルフラスタ計算
OpenGLで計算シェーダーを使用して遅延タイルシェーディングを実行しようとしていますが、各タイルの錐台を作成しようとしたときに障害が発生しています。AMDのForward +デモ(D3Dで記述)をガイドとして使用していますが、ライトがカリングされるべきではないときにカリングされているようです。 更新 更新については以下をお読みください。 これは私の(完全な)計算シェーダーです: #version 430 core #define MAX_LIGHTS 1024 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 40 #define WORK_GROUP_SIZE 16 struct PointLight { vec3 position; float radius; vec3 color; float intensity; }; layout (binding = 0, rgba32f) uniform writeonly image2D outTexture; layout (binding = 1, rgba32f) uniform readonly image2D normalDepth; layout (binding = …

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gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

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octreesまたはkd-treesのライブラリは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 オブジェクトのインデックスを作成するための堅牢なパフォーマンスライブラリはありますか? オブジェクトは、点で表されるのではなく、境界自体を持ちます。したがって、インデックスが固定サイズのパーティションに物を分割する場合、オブジェクトは複数のコンパートメントに存在する可能性があります。 それは、錐台の選別と、光線が当たったオブジェクトの訪問、および近傍検索が必要になります。 多くの場合、単純なCではなく代数としてコンポーネントパーツの数学を示す記事をたくさん見つけることができますが、それらをまとめたものは何もありません(おそらくOgreを除いて、PyOrgeはoctreeを公開していません)。確かに、趣味のゲームメーカーは、独自の部分インデックスを作成する必要はありませんか? (私は自分の球球、球線、光線aabb、円錐aabb、円錐fustrum、abb fustrumおよびoctreeの実装を書いているところに座っています。確かに、より良い方法があります。つまり、誰かがすでにこれを行って、素敵なパッケージ?!?!) (PythonまたはC / C ++ w /バインディングを推奨)
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