タグ付けされた質問 「android」

Androidは、Google、Inc.によって開発および保守されているモバイルデバイス用のオペレーティングシステムです。このタグには、Androidに関する特定のプログラミングに関する質問を含める必要があります。

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Android / iOSターンベースのボードゲーム用のゲームサーバー
現在iPhoneゲームをプログラミングしていますが、オンラインマルチプレイヤーモードを作成したいと考えています。将来的には、このアプリはAndroidデバイスに移植される予定なので、ゲームサーバーを作成する方法を考えていましたか? まず最初に、どの言語を選択すればよいですか?サーバーがobjective-cとJavaで書かれたプログラムの両方と通信できるようにする方法は? 次に、それを効果的に行う方法は?クライアントでソケットを開くとよいですか(2つあります)?どのような情報をサーバーに送信する必要がありますか?クライアントに?

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Androidスレッドがデザインに頭を悩ませる問題
ゲームデザインに頭を悩ませています。Androidプラットフォームでは、アクティビティがあり、そのコンテンツビューにカスタムサーフェスビューを設定しています。カスタムサーフェスビューがパネルとして機能し、すべてのクラスのインスタンスを作成し、そこですべての描画と計算を行います。 質問:代わりに、アクティビティで他のクラスのインスタンスを作成する必要がありますか? 次に、ゲームループを処理するカスタムスレッドクラスを作成します。 質問:この1つのクラスをすべてのアクティビティでどのように使用しますか?または、毎回拡張スレッドクラスの個別のインスタンスを作成する必要がありますか? 前のゲームでは、スレッドクラスのインスタンスを作成する必要のある複数のレベルがあり、スレッドクラスでは、各個別のレベルにコンストラクターメソッドを設定し、ループでswitchステートメントを使用して、レンダリングする必要があるレベルを確認しましたそして更新。混乱するようでしたら申し訳ありません。 私が使用している方法が非効率的であるかどうか(おそらくそうであるかどうか)と、それを正しい方法で設計する方法を知りたいだけです。私はそこにたくさんのチュートリアルを読みました、そして私はまだこの特定のトピックで多くの問題を抱えています。多分これを説明するいくつかのチュートリアルへのリンク?ありがとう。


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Box2D WorldCenterと位置の違い
そのため、この問題は数日間続いています。まず、言うBody.getWorldCenter()とBody.getPosition()の違いは何ですか。WorldCenterは重心か何かに関係があるかもしれないと聞いた。 次に、スプ​​ライトのBox2Dボディを作成すると、ボディは常に左下隅にあります。box.getWorldCenter()の周りに1ピクセルの長方形を印刷して確認します。ボディがスプライトの中央にあり、バウンディングボックスがスプライトを包み込む必要があると私が理解していることから、正しいですか? これが私が何を意味するかのイメージです(The Sprite is Red、Body Blue): ここにいくつかのコードがあります: ボディクリエーター: public static Body createBoxBody( final World pPhysicsWorld, final BodyType pBodyType, final FixtureDef pFixtureDef, Sprite pSprite ) { float pRotation = 0; float pCenterX = pSprite.getX() + pSprite.getWidth() / 2; float pCenterY = pSprite.getY() + pSprite.getHeight() / 2; float pWidth = pSprite.getWidth(); …

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他のディレクトリにあるAndroidアセットを参照するにはどうすればよいですか?
私のプロジェクトは当初Android向けではなく、そのアセットは次のディレクトリ構造に沿って編成されています(ASCIIアートが適切にレンダリングされることを願っています)。 / +- engine/ | +- src/ | | enginefile1.cpp | | ... | `- textures/ | texture1.tex | ... +- game/ | +- src/ | | gamefile1.cpp | | ... | +- textures/ | | gametexture1.tex | | ... | +- ios/ | | [various iOS-specific files] | `- …

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Androidの違い(Dalvik + JavaとOld School C ++)
Androidでの開発は、過去10年間をC ++でゲームのコーディングに費やしてきたため、私にとっては異なるでしょう。Android向けに開発する場合の主な違い/落とし穴/ボトルネックは何ですか?私の最大の心配はJavaへの移行です。最も見逃すものは何ですか。 より明確にするために、通常コンソール用にC ++をコーディングする方法と比較して、Javaですべてをコーディングした場合、何を見逃すでしょうか?
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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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OpenGL:フレームが部分的に前後にジャンプする[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 私はSDLとOpenGLでプロジェクトに取り組んでいます。このゲームは、Windows、Linux、OS X、iOSでうまく動作します。ただし、Android版は特に私の電話で問題を示しています。私は別のデバイスをテストしましたが、そこでもうまく機能します。 私が直面している問題は視覚的な不具合です。これはバーストで発生します。たとえば、90フレームは問題なく、40フレームはグリッチです。グリッチ自体は説明するのが難しいですが、私は試してみます。画面が部分的に正しく更新され(携帯電話の上部から約半分まで)、部分的にちらつきます。ちらつき効果は、ある種の前後のジャンプです。ダブルバッファリングに関係していると思います。画面に表示されるのは、フレームごとに前後にジャンプするためです。画面の半分が時間的に1フレーム、次のフレームが2フレーム遅れているようです。エヒタナハの行列のように、私はあなたが言うことができると思います。チャートを下っていくときに時間が経過するチャートにプロットすると、 left half | right half (phone is in landscape) ------------------------ time 1 | 1 1 time 2 | 2 2 time 3 | 3 1 time 4 | 4 4 time 5 | 5 3 time 6 | 6 6 time 7 | …


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プログラムによって、インストールされたアプリストアのインストールを確認しますか?
バックグラウンド 私のアプリには、「評価」ボタンがあります。通常のパスに従います-ユーザーがクリックしてインテントを開始し、Playストアでアプリのリストを開きます。すべて順調です。ここで、さまざまなアプリストア(Amazonなど)経由でアプリを配布したいので、ユーザーが「評価」ボタンを押した場合、ユーザーをGoogle Playストアに移動させたくありません。彼らがそれを得た店。 各店舗のAPK これは可能ですが、管理することは完全な悪夢になると思います(新しい更新を発行するたびに各ストアに新しいAPKを作成するなど)。 だから私はこの擬似コードのようなものを探しています: if(rate-me button pressed){ if (from Google Play Store){ Go to Google Play Store } else if (from Amazon Store){ Go to Amazon Store } } 等々....... 方法はあると思いますが(一部のアプリでは確実に使用する必要があります)、どうすればよいかわかりません。

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たくさんの木を描くための最良の方法は何ですか
木が植えられたランダムな島をレンダリングするアプリを書いています。木は現在2つのクワッドであり、十字で交差し、テクスチャで描かれています。ヤシの木、オーク、草など、さまざまな種類の植物を形成するより複雑なメッシュを使用する予定です。 私が直面する問題は、テクスチャが透明であるため、後ろから前に描画する必要があるということです。Plan-bは、fragシェーダーで破棄を使用することを呼び出しますが、zオーダーの方がより良い結果を提供します。 uniform float uTreeAlpha; uniform sampler2D uTexture; varying vec2 vTexCoordOut; void main (void) { vec4 colour = texture2D(uTexture, vTexCoordOut); if (colour.a < 0.1) { discard; } gl_FragColor = vec4(colour.rgb, colour.a * uTreeAlpha); } 2番目の問題は、カメラとルックアットによって順序が変わるためです。OpenGLで1回の呼び出しでそれらを描画する効率的な方法がわかりません。 現在、私のレンダリングコードは次の疑似コードのように見えます。 if cameraChangedFromLastTime() then sortTreesBackToFront(); end for i = 0 to trees.size() -1 drawTree() end …

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AABBを使用した衝突検出の問題
メインゲームスプライトとさまざまなプラットフォームの間にAABBを使用して、単純な衝突検出ルーチンを実装しました(以下のコードを参照してください)。それは素晴らしい働きをしますが、私は今、私のキャラクターを倒すために重力を導入しています、そしてそれは私のCDルーチンでいくつかの問題を示しています。 問題の核心は、私のCDルーチンがスプライトを他のスプライトにほとんど浸透していない軸に沿って戻すことです。したがって、XよりY軸の方が大きい場合は、X軸に沿って移動します。 しかし、今私の(ヒーロー)スプライトはフレームあたり30ピクセルの速度で落ちています(それは1504の高画面です-「通常の」重力をシミュレートしたいので、これだけ速く落ちる必要があります。 )これらの問題が発生しています。私は何が起こっているのか(そして私がそれを引き起こしていると考えていること-よくわかりません)をいくつかの写真で示します(写真の下のコード)。 この問題を回避する方法についていくつかの提案をいただければ幸いです。 明確にするために、上の右の図で、位置が「誤って」修正されていると言うと、少し誤解を招く可能性があります。コード自体は、それがどのように書かれているのか、つまり別の言い方をすると、アルゴリズム自体が正しく機能します。期待どおりに動作する場合はアルゴリズム自体ですが、この問題の発生を防ぐために動作を変更する必要があります。画像内のコメントを明確にしてください。 私のコード public boolean heroWithPlatforms(){ //Set Hero center for this frame heroCenterX = hero.xScreen+(hero.quadWidth/2); heroCenterY = hero.yScreen+(hero.quadHeight/2); //Iterate through all platforms to check for collisions for(x=0;x<platformCoords.length;x+=2){ //Set platform Center for this iteration platformCenterX = platformCoords[x]+(platforms.quadWidth/2); platformCenterY = platformCoords[x+1]+(platforms.quadHeight/2); // the Dif variables are the difference …

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購入したUnity3Dライセンス(クラックされたアプリではない)でゲームが開発されたかどうかを確認する場所と方法は?
私たちは東部の国から外部チームを雇いました。彼らはUnity3dを使用してモバイルゲームアプリを構築しました。私たちは購入したライセンスのあるソフトウェアのみを使用するように依頼しましたが、クラックされたものは使用しないでください。 これで、公式ストアにアプリを公開する準備が整いました。Unity3dのメンバーは、アプリが購入済みのライセンスによるものか、クラックされたソフトウェアによるものかを常に確認できることをネットで読みました。彼らがそれがクラックされたソフトウェアで作られたことを発見した場合、彼らはそのアプリを禁止し、おそらく私たちを起訴するでしょう。 私たちのソフトウェアが実際に100%ライセンスされたunity3dソフトウェアによって作成されたことを確認するためのそのようなツールはどこにありますか?
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衝突検出により画面の描画が遅くなる
私は最近ゲーム開発を趣味として追求しており、ゲーム開発のインとアウトを学ぶためには、ゲームを作成し、すべてを自分でレンダリングする必要があると判断しました(ゲームエンジンを使用せずに)。これはかなり複雑であることがわかりましたが、私は大きな進歩を遂げています。ただし、Androidフォンがグラフィックをレンダリングする方法に関連している可能性があると思われる問題が発生しました。この問題についての説明が必要です。 問題 私のゲームには、大砲に一連のボールが含まれています。ユーザーが画面を押すと、大砲がボールを発射し、エンジン(実装中)が位置情報の更新とそこからの衝突検出を処理します。さて、衝突検出を実装する前は、ゲームは非常にスムーズに応答しましたが、境界内にある場合にのみビードを描画し、それ以外の場合は壁から「跳ね返る」ようにエンジンに指示すると、エンジンはループの実行時間が大幅に長くなりました。 これは、ユーザーエクスペリエンスに提供しているレイテンシがなければ、問題ありません。たとえば、今画面に触れたとき、ボールが画面内を移動しているように表示されるまで約2秒かかり、まったく表示されない場合もあります。以前は、反応は瞬間的でした。 さらに、物理エンジンの衝突検出部分をコメントアウトすると、通常の応答動作が再開されます。 私がこの行動を引き起こしていると思うこと 注:私はこの仮定を取り消しました(以下の「デバッグ情報」を参照してください)。 私のゲームにはフレームリミッターが実装されておらず、ハードウェアで可能な限り高速にレンダリングされているため、画面に非常に多くの古いフレーム(バッファー内など)を描画していると思います物理を更新している間、描画に忙しい。これまでの私のデバッグでは、これが当てはまることを示していませんが、他の結論に達することはできません。 いくつかのコード このコードは、すべてが何をするのかを知らないことを理解するのがかなり混乱することに注意してください。誰かがいくつかのコードを操作することにこだわった場合に備えて、単にそれを含めました。変数は抜粋の下で明確にされています。 PhysicsEngine.updateBeadPositions(float): private void updateBeadPositions(float delta){ //Update all of the beads currently on the board. beads = control.getBoard().getValues(); temp_x = 0.0f; temp_y = 0.0f; //For each row... for(Bead[] row : beads){ //For each bead... for(Bead bead : row){ //If this bead …
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