タグ付けされた質問 「android」

Androidは、Google、Inc.によって開発および保守されているモバイルデバイス用のオペレーティングシステムです。このタグには、Androidに関する特定のプログラミングに関する質問を含める必要があります。

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単純なシェーダーを使用すると、パフォーマンス/バッテリー寿命が向上しますか?
Android用のOpenGLゲームを作っています。これまでは固定関数パイプラインのみを使用してきましたが、単純なものをレンダリングしています。 固定関数パイプラインには、不要なものがたくさん含まれています。したがって、パフォーマンスを向上させることができる場合は、OpenGLパイプラインを簡素化するためにゲームにシェーダーを実装することを考えています。 fpsがハードウェアの電源ではなくソフトウェアの制限によって制限されていない限り、パフォーマンスの向上=バッテリーの寿命が長くなります。

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ピクセルパーフェクトな衝突検出を回転で処理するにはどうすればよいですか?
誰かがAndroidでビットマップを使用して回転ピクセルパーフェクト衝突検出を達成する方法について何かアイデアを持っていますか?それとも一般的にはそれについてですか?私は現在ピクセル配列を持っていますが、任意の度数に基づいてそれらを操作する方法がわかりません。


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マルチスレッドシミュレーションを可能にするには、クラスをどのように構成すればよいですか?
私のゲームでは、建物(家、リソースセンター)のある土地の区画があります。家のような建物には、テナント、部屋、アドオンなどがあり、これらすべての変数に基づいてシミュレーションする必要があるいくつかの値があります。 次に、AndEngineをフロントエンドのものに使用し、シミュレーション計算を実行する別のスレッドを作成します(後でこのスレッドにAIを含めることもできます)。これは、1つのスレッド全体がすべての作業を実行してブロックなどの問題を引き起こすことを防ぐためです。これにより、同時実行性と依存性の問題が発生します。 通貨の問題は、私のメインUIスレッドと計算スレッドすべてのシミュレーションオブジェクトにアクセスする場合との両方が必要です。そのため、スレッドセーフにする必要がありますが、それを可能にするためにシミュレーションオブジェクトを格納および構造化する方法がわかりません。 依存関係の問題は、計算値にするために、私の計算は、他のオブジェクトの値に依存していることです。 建物内のテナントオブジェクトを計算にリンクする最良の方法は何ですか?テナントクラスにハードコードしますか?アルゴリズムを簡単に調整できるように「ストア」アルゴリズムを実行するための良い方法は何ですか? 単純な怠惰な方法は、土地の区画(建物などを保持する)など、すべてのオブジェクトを保持するクラスにすべてをまとめることです。このクラスは、ユーザーが利用できるテクノロジーや、スプライトなどのオブジェクトプールなどのゲームの状態も保持します。しかし、これは怠惰で危険な方法ですよね? 編集: 私は依存性注入を見ていたが、それは他のオブジェクトを保持するクラスのようにどれだけうまく対処できますか?つまり、借地人と他の多くの価値を持つ建物のある土地の私の区画。AndEngineの場合も、DIは苦痛のように見えます。

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AndroidのVSync /実際の30FPS
一部のデバイスでフルスピードで実行できないゲームに取り組んでいます。Tegra2では、多くの最適化により、パフォーマンスは約40 fpsです。フレームレートは安定していますが、アニメーションが十分にスムーズではないため、vsyncが必要です。 2.3 Android SDKでは、EGLライブラリーをネイティブで使用できます。だから私はeglSwapIntervalを使用しようとしますが、成功しません。で、このGDC紙、Tegra2はそれを行うことができますようです。 Ps:一定のFPSを強制するThread.sleep()は許容できるソリューションではありません
8 android  vsync 

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入力パイプラインはどのように機能しますか?
Androidの入力パイプラインの実装に関するこの記事を見つけましたが、それがどのように機能するのか本当にわかりません。また、パイプラインやプールのプログラミング概念も完全には理解していません。誰かがこれらの概念と、これらがこの入力パイプラインとしてどのように機能するかを説明できますか?

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Android用のテトリスや怒っている鳥のような2Dゲームを開発するために利用できるツールは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 4年前休業。 Android向けのテトリスやAngry Birdsのような2Dゲームの開発について、以下の質問をしたいと思います。 JavaはAndroidの公式開発言語ですか? 利用可能な無料または商用のAndroid開発環境(XcodeはiOS用など)はありますか? Androidでは、cocos2Dなどのオープンソースのゲーム開発エンジンを利用できますか? そのようなゲームを開発するために利用できる素晴らしいチュートリアルはありますか?
8 2d  android  ide 

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Android上のクライアントサーバーゲームのJavaコード
Androidでゲームを開発しました。今、それをwifiまたは3Gで再生したいと思います。クライアント(モバイル)からサーバーに送信し、次に別のクライアント(モバイル)に送信したいゲームパケットがあります。 playPacketsをサーバーに継続的に送信し、playPacketをサーバーからクライアントに継続的に受信するコードをJavaで作成する方法がわかりません。 送信用と受信用の2つのスレッドを使用する必要があると思います。 誰かがコード、またはコードを書く手順を手伝ってくれませんか?

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android game-GCが起動しないようにゲーム要素を保存する方法
私はAndroidゲームを開発していますが、ガベージコレクターを起動せずにゲーム要素を保存することについて質問があります。 私のゲームには、x、yの位置に従ってゲーム要素が格納されているコレクションが必要です(すべてのゲーム要素には、x、y、幅、高さがあります)。次に、コレクションはフレームごとに呼び出され、cameraX、cameraY、カメラの幅と高さに従って要素を取得します(ユーザーはゲーム内をスクロールできます)。 例: function draw() { tmp = collection.getElements(tmp,cameraX,cameraY,cameraWidth,cameraHeight); for(int i = 0; i < tmp.size(); i++) { tmp.get(i).draw(); } } 現在、コレクション要素を表すためにVectorクラスを使用していますが、gcは数分おきに起動し続けます。私はすべての割り当てを前もって行います。また、getElements関数を変更して、もう1つのパラメーター-要素で埋められて返される一時ベクトル(前もって割り当てられている)を受け入れます。 GCが起動しないように、ゲーム要素をどのように保存すればよいですか(できれば、私はできません)。 実行時にコレクションにも要素を追加しますが、それらも事前に割り当てる必要がありますか?
8 2d  android 

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AndroidのGLSurfaceViewにEditTextボックスをオーバーレイすることは可能ですか?
openglメニューの背景の上に「PlayerName」ボックスを追加しようとしていますが、これは可能ですか?さまざまなレイアウトを試しましたが、EditTextボックスを上部に表示できないようです このようなことをする典型的な方法は何ですか?テキストを手動でレンダリングして入力を処理する必要がありますか、それとももっと良い方法がありますか?どういうわけか、GLSurfaceViewの上にEditTextを表示できるように見えるはずです。

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iOSおよびAndroidゲームのマルチプレイヤーターンベースネットワークゲームをサポートするために何を使用しますか?
ターン制のカードゲームをしている場合、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイをサポートするためにどのようなテクニックを使用しますか? ソケットですか?ソケットの場合、どのSDK(CoronaSDKなど)が確実なソケットライブラリを提供できますか? Unity3Dは、SmartFoxやElectroなどの他のソケットサーバーを使用せずに、必要なものをサポートするためだけに使用できますか?


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戦略ゲームAIの支援
私は戦略ゲームAI(ファイナルファンタジータクティクスを考える)を開発していますが、AIの設計を思い付くのに苦労しています。私の主な問題は、どちらが最適かを判断することです。 まず、AIに実行してほしいアクションの優先度を説明します。 最寄りのプレイヤーユニットを殺す 主な指令を実行する(すべてのプレイヤーユニットを殺す、ターゲットユニットを殺す、xターンの間生き残る) 味方ユニット/キャストバッファー これでAIは次のことができるようになります。 移動-> {攻撃/能力/アイテム}(攻撃または能力またはアイテムのいずれか) {攻撃/能力/アイテム}->移動 近づく(ターゲットが範囲内にない場合) {攻撃/能力/アイテム}(移動できない場合) ノート 能力にはさまざまな範囲/効果/コスト/効果があります。各AIユニットには、5〜10の能力を選択できます。AIは、その指示がxターンの間存続することでない限り、安全よりも殺害を優先します。それは能力コストをあまり気にしません。プレーヤーは後で使用するために大きな呪文を保存したいと思うかもしれませんが、AIはできるだけ早くそれを使用します。 移動は(16進)グリッド上にあります プレイヤーユニット数:3-6 aiユニットの数:3-7以上。おそらく最大10。 AIとプレイヤーは、同時にすべてではなく、1つのユニットを制御する順番を取ります。 プラットフォームはAndroidです(しばらくしてもプログラムが応答しない場合は、強制終了または待機を指示するポップアップが表示されます。 質問が来ます: 使用するのに最適な能力は、明らかに、最も多くのダメージで最も多くのターゲットを攻撃する能力です。しかし、それぞれの能力は範囲が異なるため、移動できる可能性のある場所をそれぞれ探索しなければ、それらが範囲内にあるかどうかはわかりません。 1つの解決策は、移動する可能性のある各場所を調べ、その場所での最適な攻撃を決定することです。これにより、各場所の最適な移動のリストが表示されます。次に、リストから最適なものを選択して実行します。ただし、これには多くのCPU時間を要します。より良い解決策はありますか? 私の現在の考えは、最も近い、最大の人々のグループにできるだけ近づき、そこから最適な攻撃/能力を決定することです。これはCPUの作業量が大幅に減り、広範囲の攻撃が可能になると思います。最適ではありませんが、AIは「スマート」に見えます。 その他のメモ/質問: 私はそれを過度に考えすぎ/複雑にしていますか?より良いソリューション?あらゆる提案を受け入れる 私は見てとったスペルキャストの質問に、それは考慮に動きをとらない-ので、おそらくことを使用し、可能な各移動位置のためのアルゴ?一番上の答えは、それが影響範囲とグループの戦いに最適ではなかったと述べたので、おそらくさらに調整が必要ですか? してくださいあなたはグラフ/ツリーに言及している場合、私に知らせて、基本的にそれを使用する方法。たとえば、ノードは能力を意味し、レベルはダメージに対応し、最も深いノードを検索します。
8 android  ai 

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雨の効果を降雪ではなく雨のようにするにはどうすればよいですか?
私はそのゲームでゲームを作っています。雨のエフェクトが欲しいです。私は今これから少し離れています。以下のような雨の効果を作成しています: particleSystem.addParticleInitializer(new ColorInitializer(1, 1, 1)); particleSystem.addParticleInitializer(new AlphaInitializer(0)); particleSystem.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE); particleSystem.addParticleInitializer(new VelocityInitializer(2, 2, 20, 10)); particleSystem.addParticleInitializer(new RotationInitializer(0.0f, 30.0f)); particleSystem.addParticleModifier(new ScaleModifier(1.0f, 2.0f, 0, 150)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1, 1f, 1, 1, 1, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new ColorModifier(1, 1, 1f, 1, 1, 1, 1, 6)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(0, 1, 0, 3)); particleSystem.addParticleModifier(new AlphaModifier(1, 0, 1, 125)); …

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glTranslate、正確にはどのように機能しますか?
glTranslateがどのように機能するのか理解できません。最初は、単に軸に値を追加して変換を行うだけだと思っていました。 ただし、ビットマップをロードする2つのオブジェクトを作成しました。1つはGL_TEXTUREに設定された行列を持っています。 public class Background { float[] vertices = new float[] { 0f, -1f, 0.0f, 4f, -1f, 0.0f, 0f, 1f, 0.0f, 4f, 1f, 0.0f }; .... private float backgroundScrolled = 0; public void scrollBackground(GL10 gl) { gl.glLoadIdentity(); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glTranslatef(0f, 0f, 0f); gl.glPushMatrix(); gl.glLoadIdentity(); gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE); gl.glTranslatef(backgroundScrolled, 0.0f, 0.0f); gl.glPushMatrix(); this.draw(gl); gl.glPopMatrix(); …

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