衝突が発生したときにbox2dボディを削除するにはどうすればよいですか?


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私はまだjavaとandroidプログラミングの初心者であり、衝突が発生したときにオブジェクトを削除するのに多くの問題を抱えています。私はWebを見回して、衝突検出(接触リスナー)中にBOX2Dボディの削除を処理してはならず、オブジェクトをarraylistに追加し、ボディのユーザーデータセクションで変数を設定して削除するかどうか、および処理しないようにしました更新ハンドラーの削除アクション。だから私はこれをしました:最初に私は2つのArrayListsを顔と体に1つ定義します:

ArrayList<Sprite> myFaces = new ArrayList<Sprite>();
ArrayList<Body> myBodies = new ArrayList<Body>();

次に、面を作成し、その面をその本体に接続するとき、次のようにそれらをArrayListに追加します。

face = new AnimatedSprite(pX, pY, pWidth, pHeight, this.mBoxFaceTextureRegion);
Body BoxBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, BoxBody, true, true));

myFaces.add(face);
myBodies.add(BoxBody);

ここで、次のようにonloadsceneに連絡先リスナーと更新ハン​​ドラを追加します。

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {
private AnimatedSprite face2;
@Override
public void beginContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void endContact(final Contact pContact) {
}
@Override
public void preSolve(Contact contact,Manifold oldManifold) {

}
@Override
public void postSolve(Contact contact,ContactImpulse impulse) {         
}
});



scene.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {


@Override
public void reset() { }

@Override
public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {

}
});

私の計画は、ボディのユーザーデータセクションから変数をチェックして連絡先リスナーで衝突した2つのボディを検出し、配列リストでその数を取得し、最後に更新ハンドラーを使用してこれらのボディを削除することです。

質問は次のとおりです。私はarraylistを正しく使用していますか?変数をユーザーデータに追加する方法(コードを入力してください)。この更新ハンドラーで本体を削除しようとしましたが、それでもNullPointerExceptionがスローされるので、更新ハンドラーを追加する正しい方法は何ですか?どこに追加する必要がありますか。これを行うための他のアドバイスは素晴らしいでしょう。前もって感謝します。

回答:


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JBox2dで、適切なタイミングで削除するには:

public class Main
{
    World world;
    ...

    public void update() //your game loop
    {
        ... //do all actual update loop stuff, including detection of collision/death/destruction
        for (Entity entity : manager.entitiesToRemove)
        {
            world.destroyBody(entity.body); //this might be all you need -- adapt to your own purposes. but you will still need a list such that you remove only at the end of each tick.
        }

        manager.entitiesToRemove.clear();
    }
}

public class Entity
{
    Body body; //body representing this Entity
    EntityManager manager; //set ref via Entity constructor
    ...

    //Call from your contact listener when the entity expires
    //body.userData is set to the Entity representing that body
    //so you can get access to the Entity from the Body, as vice versa.
    public void die()
    {
        manager.removeEntity(this);
    }
    ...
}   

public class EntityManager
{
    public List<Entity> entities = new ArrayList<Entity>(); //extant entities
    public List<Entity> entitiesToAdd = new ArrayList<Entity>(); //forthcoming entities
    public List<Entity> entitiesToRemove = new ArrayList<Entity>(); //erstwhile entities <-- the important one for you.
    ...
    public void remove()
    {
        if (!stage.entitiesToRemove.contains(entity))
            stage.entitiesToRemove.add(entity);
            //or just use a Set<Entity>, as dual additions are implicitly prevented.
    }
    ...
    //also add(), and other utility functions for managing entities.
}   

body.getUserData()およびbody.setUserData()を使用して、で読み取りおよび書き込みuserDataを行いBodyます。


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私は1週間前に同様の問題を抱えていますが、C ++でインターネットを介して解決策を見つけています!Box2D world-> Stepの後に使用しているメソッドコードは次のとおりで、機能します。

void physics::clean_up() {
std::vector<b2Body *> to_nuke;

b2Body * body = _world->GetBodyList();
for(; body; body = body->GetNext()) {
    gx::sprite * sprite = (gx::sprite *)body->GetUserData();
    if(sprite->is_killed()) {
        to_nuke.push_back(body);
    }
}

std::sort(to_nuke.begin(), to_nuke.end());
// destroying, but skip duplicates!
uint i = 0;
uint size = to_nuke.size();
while(i < size) {
    b2Body * b = to_nuke[i++];
    while(i < size && to_nuke[i] == b) {
        ++i;
    }
    _world->DestroyBody(b);
    b = 0;
}

移植に頑張って、良い一日を。私はあなたがこの助けであなたの時間を節約することを願っています;)

編集:sprite-> is_killed()メソッドは、スプライトとその物理本体を削除する準備ができているかどうかを確認します。


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-1、質問はJavaに関するものであり、これは異なる言語ではかなり異なるタスクです。それも非常に良いC ++ではありません-std :: setまたはstd :: unordered_setを使用してみてください。私はSTLアルゴリズムを使用して破棄も処理するか、少なくともループ条件を改善します。

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isDeadユーザーデータにフラグを追加する場合は、を作成するときに、ユーザーデータとして設定したものにフラグを追加しますBody

GameObject box = new GameObject(face, boxBody);
boxBody.setUserData(box);

次に、endContact()死にたい体に死のフラグを立てます。

if( a collision happens ) {
    ((GameObject) bodyA.getUserData()).setDead(true);
    ((GameObject) bodyB.getUserData()).setDead(true);
}

次に、で死んだオブジェクトを必ず削除してくださいupdate()。PhysicsWorldの更新中は、これを行わないでください。

foreach(GameObject go : gameObjects) {
    if(go.isDead()) {
         destroyGameObject(go);
         go.onDestroyed();
    }
}
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