タグ付けされた質問 「animation」

ランニング、シッティング、ストライキングなどのゲーム内エンティティのモーションのシミュレーション。

3
XNA Frameworkで構築されたIsometricゲームの優れた便利なリソースは何ですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 私は現在、Microsoft XNA Frameworkを使用してアイソメトリックゲームに取り組んでいます。等尺性エンジン、物理エンジン、スプライトエンジン(等尺性ゲーム用)、イベントハンドラーなど、このプロジェクトを成功させるために役立つリソースを探しています... 任意の入力をいただければ幸いです。

1
タイルベースのハック&スラッシュゲームで使用される一般的なキャラクターアニメーションテクニックは何ですか?
現代のハック&スラッシュタイプのタイルベースのゲームで、クリーチャーとキャラクターのアニメーションにはどのようなアニメーション技法が使用されているのでしょうか?さまざまなアクションのキーフレーミングは1つのオプションです。骨格フレーミングは別かもしれません。しかし、物理学はどうですか?それとも、スケルトン、物理学でサポートされ、よりリアルなアニメーションのために補間されたキーフレームと混合されたインバースキネマティクスの完全にハイブリッドなシステムを使用していますか?もしそうなら、どのようにそしてどのような理由で?以下の問題にはさまざまな解決策が考えられますが、次のような問題に何が使用され、最も適しているのでしょうか。 起伏のある地形での歩行または移動 戦闘の相互作用、戦闘の物理学、衝突 剛体アイテムをキャラクターとそれらの反復にアタッチする物理世界 髪の毛、植生、衣服、布地などのソフトボディのダイナミクスがアニメーションと反復に沿って表示されます。


6
単調に減少しないノイズ関数(のファミリ)はありますか?
一定の時間にBに到達するように、ポイントAからポイントBに移動するオブジェクトをアニメーション化する関数が欲しいです。オブジェクトは直線に沿って移動するため、必要なのは1次元のみです。 数学的には、次のような連続的なf(x)、x∈[0,1]を探していることを意味します。 f(0)= 0 f(1)= 1 x <y→f(x)≤f(y) 「ほとんど」の点では、f(x + d)-f(x)はdと明確な関係を持ちません。(この関数は一様に増加するわけではなく、そうでなければ予測可能でもありません。これは、微分の度合いが定数ではないと言うことにも相当すると思います。) 理想的には、実際にこれらの機能のファミリーを持ち、いくつかのシード状態を提供する方法が欲しいです。私の現在の使用には、少なくとも4ビットのシード(16の可能な関数)が必要ですが、それ以上のものを提供することはあまり自由ではありません。 累積エラーに関するさまざまな問題を回避するために、この関数はいかなる種類の内部状態も必要としない方がいいと思います。つまり、プログラミングの「関数」ではなく、実際の関数にしたいのです。

2
アニメーターでスパゲッティを避けるには?
Unityでアニメーションを操作していますが、これまでに4つ(上下左右)しか作成しておらず、アニメーションウィンドウは次のようになっています... 問題は、私が上に移動している場合、ヒーローが「ニュートラルアイドル」(または彼が開始したもの)に移動しないで上を見続けることを望んでいることですが、それは私が4つのアイドルポジションを持っていることを意味します... 、左または右、彼らは追加の各アクションで指数関数的に行く... これは私が何か間違っているように感じます... 異なるアクション間で遷移するより良い方法はありますか?
9 unity  2d  animation 

5
Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
モデルのアニメーションテクスチャ。シェーダーの書き方は?
ロケットリーグを見ていて、アニメーションのデカールとホイールがあることに気づきました。 。 上の画像の効果に似たものを実装したいと思います。 Unityシェーダーを作成してホイールエフェクトを作成するにはどうすればよいですか? シェーダーについてよく知りませんが、標準のUnityシェーダーを編集してアニメーション効果を実行できますか?

1
チュートリアルなしでゲームをより直観的にするにはどうすればよいですか?
私は現在、モバイルゲームアプリに取り組んでいます。ゲームは、さまざまな種類の鳥が飛んで着陸するいくつかの枝を持つ木を詳述します。すべての鳥の体重は異なります。ユーザーの目的は、枝が分かれる前に木の両側で体重のバランスをとることです。ゲームのスクリーンショットを添付しました。チュートリアルを行わなくても、ゲームのコンセプトをユーザーにわかりやすくする方法について誰かが提案してくれることを願っています。次に、スクリーンショットを見て、ゲームの目的についてどのように推測しますか。3番目に、ユーザーが実際に電話を動かしてツリーを保存できるようにするために、ツリーに曲げ機能を追加したいと思っていましたが、ピクセルアートでデザインを作成すると問題が発生します。 ありがとうございました、

2
パスをスムーズにたどる
私は現在、敵が従う静的な所定のレーンを使用して2Dタワーディフェンスゲームを作成しています(つまり、タワーはパスをブロックできず、パス検索は解決しようとしている問題ではありません)。 私は、ユニットがこのレーンをスムーズに進む方法を正確に理解しようとしています。私はこれを行う方法について2つの大まかなアイデアを持っていますが、実装が容易である/より標準的なテクニックである可能性が高いいくつかの入力が好きです。またはもちろん、まったく考えていない方法がいくつかある場合は、それについても学びたいと思います。 ウェイポイント: 私の最初のアイデアは、パスを一連のハードコードされたウェイポイントとして定義することでした。次に、ユニットは基本的な「シーク」ステアリングアルゴリズム(このアルゴリズムなど)を使用して、パスに沿った各ウェイポイントに連続して移動します。しかし、ユニットが私が従うべきレーンから大きく逸脱しないようにするのは難しいのではないかと思いました。十分に鋭く曲がることができないと、希望のレーンから「滑空」する可能性があるのではないでしょうか。比較的強い操舵力をかけることでそれを防ぐことができるのではないでしょうか? ベジエ曲線: 私が検討した2番目のソリューションは、ベジエ曲線でパスを定義し、各タイムステップでユニットの現在の位置から(dt *速度)離れた曲線に沿ったポイントを計算することです。このテクニックを使用すると、ユニットがたどるパスを正確に定義することがはるかに容易になると思いますが、これを実装する方法を正確に知ることはできません。助言がありますか? また、これで誰かの答えが変わることはありませんが、ユニットはパスに沿って一定の速度で移動できなければなりません。さらに、私はpygletフレームワークを使用してこのゲームをpythonでプログラミングしています。 質問について不明な点がある場合はお知らせください。 編集:また、その価値にかかわらず、私は王国ラッシュでの敵の移動行動を再現しようとしています。

1
gluLookAtはどのように機能しますか?
私の理解から、 gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); 以下と同等です。 glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); しかし、ModelViewマトリックスを出力すると、への呼び出しがglTranslatef()正しく機能していないようです。コードスニペットは次のとおりです。 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> #include <iostream> #include <string> using namespace std; static const int Rx = 0; static const int Ry …

2
歩行アニメーションの遷移をどのように扱いますか?
私はこのアニメーションモデル全体に​​かなり慣れています。ロープを学ぶだけです。キャラクターが歩いているときにループできる素晴らしい歩行アニメーションを作成しましたが、歩行を停止するとどうなりますか? つまり、プレーヤーが歩行を停止した時点で、アニメーションのどの時点にあってもかまいません。どのようにすれば、立ち止まることなくスムーズに立ち止まることができますか?立ったままの姿勢から歩き始める場合も同様です。別のアニメーションが必要ですか?これはどのように扱われますか?
9 animation 

3
アニメーションライブラリ(IK&FK)を作成するために必要なノウハウは何ですか?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 アニメーションに適したライブラリを見つけることができません。見つけたライブラリは本当に古く、廃止されていますが、ライブラリが比較的小さいことに気付いたので、自分でコーディングすることを考えています。どこから始めればよいですか?これの基本は何ですか?これに関する本はありますか? アニメーションに適したファイル形式についてのいくつかの追加のメモも高く評価されています。 C ++を使用しています。


1
ターン制ゲームでの世界の状態とアニメーションの分離
ターン制ゲームでアニメーションと世界の状態の分離をどのように扱いますか?現在、2Dグリッドベースのゲームに取り組んでいます。以下のコードは、わかりやすくするために簡略化されています。 アクターが移動するとき、クリーチャーがアニメートして新しい位置に移動する間、ターンのフローを一時停止したいと思います。そうしないと、画面が世界の状態より大幅に遅れて、奇妙な外観になります。また、ゲームの流れを妨げないアニメーションが必要です。パーティクルエフェクトは、ゲームプレイに影響を与えずに複数のターンにわたって展開できます。 私がやったことは、ブロッキングアニメーションとノンブロッキングアニメーションと呼ばれる2種類のアニメーションを紹介することです。プレイヤーが移動したい場合、実行されるコードは class Actor { void move(PositionInfo oldPosition, PositionInfo newPosition) { if(isValidMove(oldPosition, newPosition) { getGame().pushBlockingAnimation(new MoveAnimation(this, oldPosition, newPosition, ....)); player.setPosition(newPosition); } } } 次に、メインの更新ループが行います。 class Game { void update(float dt) { updateNonBlockingAnimations(dt); //Effects like particle explosions, damage numbers, etc. Things that don't block the flow of turns. if(!mBlockingAnimations.empty()) { …

2
スプライトシートまたは複数のリソース
Androidプラットフォーム用にアニメーション化する場合、1つの画像の各スプライトに複数の状態を含むスプライトシートを作成することをお勧めしますか、それとも各文字/状態などの個別の画像をエクスポートする必要がありますか?リソースのファイルサイズを小さくするオプションと、プログラマがアニメーション化しやすいオプションはどれですか。

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.