歩行アニメーションの遷移をどのように扱いますか?


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私はこのアニメーションモデル全体に​​かなり慣れています。ロープを学ぶだけです。キャラクターが歩いているときにループできる素晴らしい歩行アニメーションを作成しましたが、歩行を停止するとどうなりますか?

つまり、プレーヤーが歩行を停止した時点で、アニメーションのどの時点にあってもかまいません。どのようにすれば、立ち止まることなくスムーズに立ち止まることができますか?立ったままの姿勢から歩き始める場合も同様です。別のアニメーションが必要ですか?これはどのように扱われますか?


詳細な回答は提供できませんが、Googleの用語は「アニメーションブレンディング」です。基本的に、遷移を処理するために複数のアニメーションをブレンドします。物理学(ラグドール)とアニメーションを組み合わせたり、食べ物や手植えを処理したりするためにも使用できます。
Sean Middleditch、2012年

アンリアルエンジンは、ブレンドツリーを使用します。同様の、しかしより単純なアニメーションスタックを選択することもできます
Torious

回答:


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必要なリアリズムの程度に応じて、複雑さのレベルを変えることができます。

  1. キャラクターが歩行を停止したときに歩行からスタンドアニメーションへ、およびキャラクターが開始したときにその逆に単純にブレンド(=補間)します。

  2. 歩行アニメーションのレートがキャラクターの速度に依存するようにします。これにより、歩行アニメーションはスタンドアニメーションにブレンドする前に遅くなります。

  3. トランジションアニメーションを使用する:立ち歩きは簡単です。歩くアニメーションが始まる前にそれを再生してください。

  4. ウォークツースタンドのトランジションを機能させるには少し注意が必要です。キャラクターがどこにいるのかをウォークサイクルとして把握し、トランジションポイントに到達するまで待つ必要があります。または、異なる歩行サイクルポイントで開始し、モーションが停止したときに適切なアニメーションをトリガーする、いくつかのウォークツースタンドアニメーションがあります。

これは何度も繰り返されます。IKを使用して足を床にスナップしたり、人体の物理学を使用してさらにリアルな外観のモーションを作成したりすることを検討できます。これは本当に芸術的な方向と、どれだけの時間を費やすことができるかという問題ですこれについて。

これらすべてを簡単に実験したい場合は、まず、優れたデータ駆動型アニメーションシステムを実装してください。


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歩行アニメーションのキーフレーム間を補間するのと同じように、立ち止まったポーズと歩行停止時のフレームの間を補間できます。立ちポーズに最も近いフレームで歩行アニメーションを再生することもできますが、その場合はキャラクターを少し動かしたままにする必要があります。

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