タグ付けされた質問 「animation」

ランニング、シッティング、ストライキングなどのゲーム内エンティティのモーションのシミュレーション。

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MMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションが、通常、非オンライン3Dゲームよりも悪いのはなぜですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 4年前休業。 一般的に、MMOとMMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションは、通常のオンライン以外の3Dゲームのグラフィックスほど魅力的で洗練されていないようです。 なぜそうなのですか? または 私の判断は不正確ですか? 私の判断が不正確な場合は、通常の非オンライン3Dゲームよりも優れた3DグラフィックスおよびアニメーションをレンダリングするMMORPGの例を提供してください。

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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ソースエンジンのNPCモデルをプレーヤーモデルに変換するにはどうすればよいですか?
ソースエンジンのNPCモデルとプレーヤーモデルは異なります。プレーヤーに適用されたNPCモデルにはアニメーションがありません。それは歩くことができず、腕を脇に約1フィート保持します。武器は右手に持ち、プレイヤーが武器を切り替えるのを見ることができますが、武器にはアニメーションもありません。 これらのモデルタイプ間で変換するにはどうすればよいですか?

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BlenderとMecanim間のアニメーションワークフロー
私は最近Unityの学習を始めました。Unityのアプリストアから入手した標準FBXにカスタムアニメーションを追加できないことは、本当に私を遅くしています。Blenderにインポートすると、アニメーションは表示されません。私は3D Studio Maxも購入しましたが、少しは良くなっていますが、それでもまだ学習曲線は急です。 Blenderまたは3D Studio Maxでアニメーションを作成して、既存のMecanimモデルに適用できますか? 基本モデルを手動で作成してリグし、インポートして、そのアニメーションを別のキャラクターに移動する必要がありますか、それとももっと簡単な方法はありますか?

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サウンドエフェクトをスプライトアニメーションと同期させる標準的な方法は何ですか?
呪文付きのRPGがあり、各呪文アニメーションのフレーム数が異なり、サウンド効果に対する要件が非常に異なる状況を考えてみましょう。各呪文に関連付けられている連続したアニメーションは1つだけであると仮定しましょう(フルアニメーションを形成するために使用される複数のモジュラーピースとは対照的)、古い16ビットファイナルファンタジーゲーム。 サウンドとアニメーションを確実に同期させるために私が考えられる唯一の方法は、次のとおりです。 アニメーションのフレーム数を取得します。 アニメーションの各フレーム間の時間を取得します。(30 fpsの場合、フレームあたり1/30秒です。) 次に、アニメーションと正確に同じ長さのサウンドファイルを作成します。 つまり、アニメーションが5秒で30 fps、合計150フレームの場合、サウンドファイルも5秒になります。アニメーションの30番目のフレームで「インパクト」サウンドが必要な場合、これは、サウンドファイルに1.0秒のマークでインパクトのサウンドが含まれることを意味します。 最後に、アニメーションと効果音を同時に開始し、フレームとサウンドが同期することを期待します。 これは、フレームがスキップされるか、アニメーション中に何かが発生し、サウンドの再生が少し早すぎる、または遅すぎる場合に問題が発生し、サウンドとアニメーションが同期しなくなる可能性があるようです。これは最善のアプローチですか、それとも私が見ないだけのより良い方法がありますか? 答えが概念的なものである場合は特に、Cocos2Dに対する答えである必要はありませんが、cocos2dに対する特定の解決策がある場合は、ぜひ聞いてください。 編集:この方法では、後でフレーム数やアニメーションのタイミングを調整して調整した場合、戻ってサウンドファイルを変更する必要があることにも気づきました。これは、人為的エラーの恐ろしい原因のように聞こえます(アニメーションの変更後にサウンドファイルを更新するのを忘れている)。

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OpenGLで頂点を描画する最も効率的な方法
私はOpenGL 3Dゲームを書いています。地形や使用中のオブジェクト用の多数の三角形があります。 私はOpenGL公式ガイドから勉強していて、最初に提示された方法は、描画したい各頂点のglVertex後に関数を呼び出すglBeginことです。 ただし、何千もの三角形を描く必要がある場合、この方法はかなり古くて非効率的です。各フレームで変化しない情報をグラフィックカードのメモリに保存する方法があるので、各フレームをレンダリングすると、その情報はすでにそこにあります。より「不安定な」情報については、おそらくフレームごとに新しい頂点データを送信する必要があるため、別の手法の方が効率的かもしれません。 私の質問に来ます:頂点情報をハードウェアに送信し、レンダリングするための指示を与えるために使用される最も近代的で効率的なOpenGL関数と技術の明確な説明をお願いします。 フレーム中にめったに変化しない頂点データをレンダリングするための順序を送信するための最良の方法とOpenGLツールは何ですか(私は地形とオブジェクトについて考えます)、フレーム中に大きく変化する頂点データを送信するための最良の方法は何ですか?

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.x(Direct X)ファイルからスケルトンアニメーションを適用するにはどうすればよいですか?
.x形式を使用してBlenderからモデルをエクスポートすると、メッシュ、アーマチュア、アニメーションをロードできます。ゲームでメッシュを生成してモデルを表示しても問題はありません。さらに、アニメーションとアーマチュアが適切なデータ構造に適切に読み込まれています。 私の問題は、アニメーションをモデルに適切に適用することです。モデルを適用するためのフレームワークと、アニメーションを選択してフレームをステップ実行するためのコードがあります。 私が理解していることからAnimationKey、AnimationSetサプライ内のは、バインドポーズをアニメーションフレーム内のポーズに変換する変換を提供します。小さな例として: Animation { {Armature_001_Bone} AnimationKey { 2; //Position 121; //number of frames 0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;, 1;3; 0.000000, 0.000000, 0.005524;;, 2;3; 0.000000, 0.000000, 0.022217;;, ... } AnimationKey { 0; //Quaternion Rotation 121; 0;4; -0.707107, 0.707107, 0.000000, 0.000000;;, 1;4; -0.697332, 0.697332, 0.015710, 0.015710;;, 2;4; -0.684805, 0.684805, 0.035442, 0.035442;;, ... …

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HTML5ゲームのスプライトに使用する画像形式はどれですか?
2D HTML5ゲームで使用するのに最適な画像形式は何ですか?なぜですか?さまざまな状況でさまざまな形式を使用する必要がありますか?たとえば、背景画像には.png、アニメーションフレームには.jpegなどです。 「なぜ」の部分は私にとって重要です。HTML5にローカライズする必要はありません。一般的なアドバイスにもなります。
8 2d  animation  html5  art  image 

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エンティティシステムのアニメーション状態の抽象化
私は最近、エンティティシステムパラダイムを使用してゲームエンジンの設計を開始しました。つまり、コンポーネントの集約としてエンティティを持ち、実際のゲームを実装するシステムがあります。私はさまざまな面で困難を経験してきましたが、最も気になるのは、さまざまなコンポーネント/システムの抽象化/モジュール性です。具体的には、Playerいくつかのアニメーション状態があるとしましょう。Walking、Sleeping、Jumping、のいずれかのタイプとOpponent、エンティティは、例えば、同様にいくつか(必ずしも同じ)状態を有します。Walking、Hidingなど 各エンティティタイプのさまざまな(アニメーション)状態を処理するようにエンジンを設計するにはどうすればよいですか?エンティティタイプごとに異なるアニメーションシステムが必要ですか?正しいエンティティをレンダリングするためにアニメーションシステムに信号を送るフラグを使用する必要がありますか?また、さまざまなポーズに「ハードコードされた」列挙型の使用を回避できますか?スクリプトシステムがおそらく役立つことがわかりますが、もっと簡単な解決策があるとほぼ確信しています。

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非即時OpenGLではアニメーションはどのように処理されますか?
私は現代のOpenGLの初心者です。私は当面のOpenGL方法論に慣れていますが、VBOを真剣に使用したことはありません。私の質問はアニメーションについてです。即時モードでは、アニメーションを実現するには、オブジェクト空間で(キーフレームから補間された)異なる頂点位置をストリーミングする必要があります。 非イミディエートOpenGLでこれをどのように実現しますか?当然のことながら、フレームごとに新しいVBOデータをアップロードすると、グラフィックバスが占有されます。私はそれを行うための現代的な方法についての文献を見つけていません。それについて考えて、私はいくつかのオプションに行きました: 属性: 3Dオフセットとしてのアニメーション。フレームごとに、異なる(可能な補間された)オフセット属性が各頂点に渡され、各キーフレームの同じ頂点に適用されます。 インデックス:キーフレームを絶対的な頂点として格納し、キーフレームごとに異なる頂点のセットを使用して、インデックスを介してそれらにアクセスします。隣接するキーフレームにアクセスできないため、キーフレーム間を補間できないため、このアプローチは不可能です。また、手続き型アニメーションでは悪い考えのようです。 テクスチャ:これは非常に伸縮性があるかもしれませんが、私にとっては良い解決策のように聞こえます。この場合も、アニメーションは各頂点のxyzオフセットと見なされます。各キーフレームは、次元が頂点IDにマップされる1Dテクスチャに保存できます。私が間違っていない場合、OpenGL 4.0では、任意のシェーダーからテクスチャにアクセスできるため、このテクスチャを頂点シェーダーから読み取って、各頂点変換を適用できます。2Dテクスチャは複数のフレームを保持できます。引き続き補間を実行します(そして、補間がフラグメントシェーダーの外側のテクスチャに対して機能する場合、確信が持てませんが、線形補間を無料で行うことができます!)これは、骨のアニメーションなどのより複雑なアニメーションシステムにそれほど労力をかけずに適用できます。 私はこれを考えすぎていますか?誰かが光を当てることはできますか?
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3Dモデルの一部を何かに向けて動的にアニメーション化する方法
私はこの種のアニメーションが通常どのようにコード的に行われるのか知りたいです。 いくつかの例: アップ文字ピック何か-手だけがターゲットに向けてアニメーション化されて http://www.youtube.com/watch?v=rW-7uatehx4 4:50から見たときに武器アッププレーヤーのピック。 キャラクターが棚からぶら下がっている-手が特定の場所(棚)に設定されている http://www.youtube.com/watch?v=SOiwArn4Bmw右手。 キャラクターが何かを見る-頭がターゲットに向けられている(npcがpcを見る)

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マルチプレイヤーの同期とパスファインディング
クライアントでポイント&クリックタイプのインターフェイスを使用しており、サーバーでA *を実行してパスを検索しています。 ゲームはRTSのように制御されますが、世界は永続的であるため、プレーヤーはいつでも参加/離脱できるはずであり、画面には最大で30ユニットしかありません。 パスを計算した後、サーバーとクライアントの間でプレーヤーの動きを同期させる最良の方法は何ですか? サーバーはすべてのアニメーションステップ/フレームでクライアントを同期する必要がありますか?または、パス上の各ノードと移動している各プレーヤーについて、「位置X、Yに移動する」ことをクライアントに伝えるだけですか?または、クライアントとサーバーの両方でアニメーションタイマーを実行し、暗黙的に同期させるのが最善ですか? パスベースの移動の典型的なデータ交換はどのようなものですか? 編集: 「RTS」と言ったのでロックステップを提案している人もいますが、ゲームはRTSではなく、インターフェイスの種類が同じです。大きな違いは、いつでもプレーヤーをゲームに参加させたり、ゲームから離脱させたりできるようにする必要があることです。より具体的でなくてすみません。

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骨のアニメーション-行列と計算
プロジェクトの完了に関しては、最終段階にありますが、アニメーションシステムを実装する直前です。 クライアントは「ボーンアニメーション」を選択することにしました。つまり、このアニメーション化されたオブジェクトが持つすべてのフレームとすべてのボーンに対して、各変換マトリックス(matrix4x4 rotation + translation)をエクスポートする必要があります。 ゲーム内のオブジェクトは3DS Max Physiqueモディファイヤでアニメーション化されているため、頂点ごとにボーン/ウェイトデータがあります。しかし、この件について少し理解するために、ここでは説明を簡略化します。 この投稿を2つのポイントに分割します。 すべてのフレームのボーンマトリックスのエクスポート 後のアニメーションの目的でボーンの位置をエクスポートする正しい方法について扱います。この場合、このボーンの影響を受けるすべての頂点をフレームXのボーンの位置に「移動」および「回転」する必要があります。 最終的な頂点位置の計算 フレームXのボーン変換に従って新しい頂点位置を計算するために、適切な行列演算について扱います。 1.フレームごとにボーンマトリックスをエクスポートする アニメーション化されたオブジェクトをエクスポートするときに、次のことを行う必要があることを正しく理解していますか? フレーム0でBONE変換行列を取得し、この行列を反転します FRAMExでBONE変換行列を取得 1 * 2を乗算して、FRAMExでのBONEの変換オフセットを取得します [pseudocode] // Animation export // For each frame, export bone transformation offset for(int iFrame = 0; iFrame < vFrames.size(); iFrame++) { // For every bone in the object for(int iBone …

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2Dキャラクターのさまざまな部分にさまざまなアクションを適用するにはどうすればよいですか?
Javaで2Dプラットフォームのゲームを開発しています。プレイヤーは毎回手に銃を持っています。彼は歩いて銃で撃つ必要があります(歩くには矢印キー、撃つにはXキー)。ウォークサイクルは6フレームかかり、矢印キーを押すと、スプライトシートをインポートしてシーケンスをアニメーション化できます。しかし、私は銃の動きを追加する必要があります。プレイヤーは銃を上向きに持ち、Xキーが押されると、銃をまっすぐにして発砲します。ウォーク+シュートアクションを実装する方法は?

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