タグ付けされた質問 「animation」

ランニング、シッティング、ストライキングなどのゲーム内エンティティのモーションのシミュレーション。

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2D骨格アニメーション用ツール[終了]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 2D骨格アニメーションを編集するための無料で広く使用されている優れたツールは何ですか?できれば、カスタムのアニメーションエクスポーターを作成できるものをお勧めします。 私がDeminaについて知っているかなり良いインディーツールの1つですが、それは理想的ではありません。必要に応じてデータをエクスポートすることはできません(ただし、オープンソースであるため、変更することができます)。個々のジョイントを編集する方法が不格好です。 他にどんなツールがお勧めですか?

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キャラクターアニメーションライブラリ[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 ゲームエンジンに含めることができるキャラクターアニメーションライブラリを探しています。 私はFOSSを好みますが、価格がリーズナブルな場合は有料です。 したがって、私が見つけたのはCal3dです。 他のオプションは何ですか? Havokの無料バンドルに含まれるHavok Animationにも興味があります。これについて何か考えはありますか?
7 c++  animation 

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SFML / C ++での要素のアニメーションの改善
これは個々のキャラクターや要素をアニメーション化することではありません。そのためのスプライトシートに満足しています。私が探しているのは、画面上の要素のアニメーションです。 たとえば、私のゲームが始まり、ロゴがランダムな方向から飛んで来て、それから回転するか何かで1つの位置で止まると、ゲームキャラクター(1人以上)が横から来て何らかのアクションを実行します。 私はまだ多くのプロジェクトを行っていません。完全なゲームを1つだけ書いたので、質問に正しく答えたかどうかわかりません。 私がやっていることは、要素に最初と最後の位置を与え、それに応じて要素を動かし、ステータスフラグを使用してその状態をチェックすることです。問題は、複数の方法で移動したい場合です。もちろん、状態変数を使用して移動させることもできますが、そのためのエレガントな方法が必要だと考えていました 編集:私は、World of Gooなどのアニメーションを見ています。
7 c++  animation  sfml 

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C ++のWavefront * .objローダー
OpenGL(SDL経由)とC ++(Visual Studios 2010 Professional経由)を使用してゲームを作成しています。ゲーム中は3Dキャラクターアニメーションを使用します。すべての3Dモデル(地形を除く)にwavefront * .objファイルを使用したいと思います。キャラクターは、250〜500フレーム(歩行、ランニング、全力疾走、ジャンプ、しゃがみ、這うなど)で、滑らかな動き(リアル)を持っている必要があります。md2またはmd3を使用したいのですが、使用する3Dモデリング/アニメーションツール(Blender 3D 2.57)はどちらもサポートしていません。ゲームはWindowsでのみ実行されます。 私が必要としているのは、アニメーションをサポートする小さくてパワフルな* .objローダーとパーサーです。C ++で記述され、SDLで使用できる必要があります。 ありがとう Blenderがエクスポートできるすべてのファイル形式を確認した後...デフォルトのキューブをエクスポートすると、最小のファイル形式が生成されるため、3DSを使用することにしました。3DSを推奨してくれて@Danielに感謝!
7 c++  opengl  animation  sdl 

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有限状態機械で状態間を遷移し、状態を混合する方法は?
プレイヤーによって制御されるエンティティで有限状態マシンを使用する方法がわかりません。 たとえば、マリオスタイルのゲーム(2Dプラットフォーム)があります。私はジャンプしたり、走ったり、歩いたり、ダメージを与えたり、泳いだりすることができるので、最初に考えたのは、このアクションを状態として使用することでした。しかし、ダメージを受けたときに実行している場合はどうなりますか?それともジャンプ、ダメージを受け、同時に撃ちますか? 機能(アクション)をクリーンな方法でプレーヤーに追加したい(エンティティ更新のすべてのアクションに使用しない)。
7 animation  fsm 

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コードでゲームのキャラクターを表す方法は?
前のゲームで、ゲームのキャラクタークラスがあると書きました。このクラスは、位置、速度、および一連の状態を追跡しました。状態がアニメーションに非常に近いことを除いて。各状態には、他の状態に遷移できるボタンのリストと、その状態に連動するアニメーションがあります(非常に具体的なタイミングのパンチや、何か)。キャラクターのすべての衝突データは、アニメーションフレームごとに行われました。これは格闘ゲームのために行われたので、当時はアニメーションと衝突をキャラクターの状態に非常に密接に関連付ける必要があったようです。 しかし、私のプログラマーは、これが責任の混合だと感じています。そして今、私はそれよりも少し一般的になりたいゲームエンジンを作成しています。キャラクターに関連する構造、それらがどのように描かれるか、それらがお互いに、そして世界とどのように相互作用するかなどを通常どのように整理しますか? これは私が作りたいゲームの種類に依存する漠然とした質問のようなものだと思いますが、他の人がこれをどのように処理するかを見ることは有用だと思います。 (そして、それが重要であれば、これはすべて2Dゲームの場合です。)

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アニメーションはどこで行うべきですか?
口の中に棒を持ったキャラクター(動物)を作りたいとしましょう。 (Blenderで行われた)アニメーションの口の中にスティックがあるべきか、それともUnity / Shivaなどで行われるべきかがわかりません。 その背後にある理論を読むことができる場所はありますか?動物が何かを食べているような2つのオブジェクト間の相互作用をどのように実行しますか? ありがとうございました

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Panda3Dで使用する2Dスケルトンアニメーションシステムを作成する
ねえ。ゲームで2Dスケルトンアニメーションのシステムを作成できるようにしたいと考えています。ゲームエンジンとしてpanda3dを使用しています。簡単な骨の構造を作成し、スプライトでそれらをスキンできるようにしたいと思います。私はこれをストレートコードとアルゴリズムで実行したいのですが、3Dモデラーなどを使用する必要がある場合は、試してみることができます(前回Blenderを使用したときは、あまりうまくいきませんでした...>。< )
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