一般的に、MMOとMMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションは、通常のオンライン以外の3Dゲームのグラフィックスほど魅力的で洗練されていないようです。
なぜそうなのですか?
または
私の判断は不正確ですか?
私の判断が不正確な場合は、通常の非オンライン3Dゲームよりも優れた3DグラフィックスおよびアニメーションをレンダリングするMMORPGの例を提供してください。
一般的に、MMOとMMORPGの3Dグラフィックスとアニメーションは、通常のオンライン以外の3Dゲームのグラフィックスほど魅力的で洗練されていないようです。
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私の判断は不正確ですか?
私の判断が不正確な場合は、通常の非オンライン3Dゲームよりも優れた3DグラフィックスおよびアニメーションをレンダリングするMMORPGの例を提供してください。
回答:
主な理由は、MMOが資産予算編成の試みを吹き飛ばすためです。
トップエンドのグラフィックを備えたクライシスやギアーズオブウォーのようなゲームをプレイしてください。プレーヤーモデルの数は決まっています。多くの場合、敵のタイプはゾーンまたはレベルで分類されます。多くの場合、それらの敵はメモリを節約するために、環境内の他のものとテクスチャまたはマテリアルを共有します。せいぜいあなたは一度に数十人(これまでで最も高額なもの)を画面上に表示することになります。
テクスチャを共有し、モデルの数を少なくすることで、これらのゲームは、より多くのポリゴン、より多くのシェーダー効果、およびより詳細なアニメーションを持つことができます。したがって、たとえば512MBのRAMと3.2GHzのプロセッサで予算を調整すると、ゲームで最も高価なシーンが正確にわかり、マシンが許容可能なフレームレートで再生できることを確認できます。
MMOでは、そのような贅沢はありません。レベルは大きいです。敵はマップの一端から他端まで訓練できます。プレーヤーは好きなものを着ることができ、それがキャラクターモデルに表示されることを期待します。つまり、実際にはモデルは多くの個別のモデルです。数十または数百のプレーヤーと敵を一度にレンダリングできる必要があります。あなたはもっとアニメートしていて、いつでもキャラクターモデルやテクスチャをレンダリングする準備をする必要があります。
MMOの予算を把握する場合、最も高価なシーンが何であるかはわかりません。あなたの錐台にいる50人のプレーヤー?ロードする必要がないと思っていたレアなアイテムは?グラフィックスメモリとCPUリソースの準備を整えておきましょう。
しかし、これらはまさにプレイヤーが愛する状況です。同じ場所にできるだけ多くの人々が集まり、無数のモブを町の真ん中に引き寄せ、できるだけ多くのアルファブレンドの発光装置を見せびらかします。
下位のハードウェアを対象とするMMOについて他の誰もが言ったことは時々本当ですが、それは本当にそれに帰着します。MMOでの最悪のレンダリングシーンは開発時には不明であり、ハードウェアの性能がどれほど優れていても、プレーヤーをできるだけ悪くしようとすることができます。あなたが持っている「悪い」グラフィックスは、ゲームがプレイできなくなる前に、より多くのスケールアップができます。
MMOの作成に関する多くの研究を行った後、グラフィックスに関する単一の最大の問題は、設計者が特定の時間にエリアに存在するコンテンツの量を実際に知る方法がないということです。
シングルプレーヤー、または12プレーヤー未満のマルチプレーヤーでも、デザイナーはドローコールを行う必要があるコンテンツの量をいつでも制御できます。さらに、シーン、または必要に応じて領域が持つテクスチャの数を完全に制御できます。これらのアセットを完全に制御できるため、ハイポリモデルと非常に詳細なテクスチャを使用して、モデルのディテールをはるかに拡大することができます。
MMOの問題は、プレーヤーが好きなときに好きな場所に好きなときに着ることができるため、特定のエリアにいくつの「アセット」をいつでも制御できないことです。
Skyrimのようなゲーム、シングルプレイヤーゲーム、緑豊かなグラフィックス、高いディテール。ただし、細心の注意を払うと、画面上で常に移動する「キャラクター」が5つか6つを超えることはめったにありません。注意深く見回すと、多くの場合、キャラクターが少し切り詰められていることに気づくでしょう。シーンに存在するマテリアルの量。さらに、Skyrimのようなゲームは、すべてのキャラクターが各シーンで何を着るかを正確に把握しています。
対照的に、MMOでは、ゾーンに自分以外のプレーヤーがいない場合や、何百ものゾーンが存在する場合があり、それぞれのキャラクターが異なるテクスチャーとシェーダーの組み合わせを着用していることがよくあります。ただし、MMOは、作成者がモデルに適用される適切に設計されたメッシュを使用して非常に賢く効率的になれば、見栄えがよくなります。そして、これはmmoとスタンドアロンゲームのグラフィックの違いを大幅に補うことができます。しかし結局、MMOのグラフィックス詳細レベルは、同等のシステム要件を持つスタンドアロンゲームの詳細レベルになることはありません。リソース管理では、少なくとも5以上のMMOフレームレートが必要な場合は許可されません。
他の答えはかなり良いです。MMOがグラフィックス部門でローテクになるもう1つの理由は、MMOがローエンドハードウェアで再生されるように設計されていることが多く、可能なユーザーベースを増やし、ラップトップまたはマルチタスク中にゲームプレイを促進するためです。
答えはMMO:Massive Multiplayerの定義にあると思います。これらのゲームは通常、ローエンドのハードウェア、ラップトップ、ネットブックなど、できるだけ広いプレーヤーベースで実行することを目的としています。そのため、グラフィックは通常、ハードウェアとCPU技術の最新の進歩を活用していません。上記のすべての理由も同様に良いです。
PS-グレゴリーはそれに私を倒したように見えます:)
編集:必要に応じて反対票を投じますが、私は意見を述べていません。それは絶対的な事実です。WoWには1100万人のプレイヤーがおり、Blizzはローエンドのハードウェアで実行できるようにゲームを維持したいと何度も述べています。コナンの時代、アイオン、それらのゲームは今どこにありますか?あなたが私のドリフトを得るならば、それらはそれほど大きくはありません。成功したMMOに名前を付けてください。これには、実際にはプレーヤーがいて、ハイエンドのグラフィックカードが必要です。
MMOは、多くの場合、従来のゲームよりもはるかに多くのコンテンツを持っています。考えてみれば、従来の1人用ゲームのストーリーラインはほぼ直線的であるため、レベルは非常に単純で直線的で小さく制限されています。それらを精査し、高レベルの詳細に作成できます。ただし、MMOには全世界に相当するコンテンツがあるため、同じレベルの詳細に一致させるには、さらに多くのアートとコンテンツが必要です。
また、MMOが一度に多くのことを同時に画面に表示することもよくあります。これはゲームによって異なりますが、一部のゲームでは、多くの人が1つのエリアに立つことができます(たとえば、重要なイベントやパーティーがある場合)。それはたくさんのポリゴンです。したがって、一度にすべての文字を画面に描画できるようにするには、各文字の詳細度を低くする必要があります。同様に、戦闘エリアであっても、画面上に同時に多数のNPC / mobが存在する可能性があります。詳細レベルのアルゴリズムを使用して、画面に表示されている量に基づいて詳細レベルを調整できますが、作成する必要があるコンテンツをさらに導入します(各コンテンツを数回作成する必要があります-またはアルゴリズムは自動的にそれを試みることができます)。