ソースエンジンのNPCモデルをプレーヤーモデルに変換するにはどうすればよいですか?


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ソースエンジンのNPCモデルとプレーヤーモデルは異なります。プレーヤーに適用されたNPCモデルにはアニメーションがありません。それは歩くことができず、腕を脇に約1フィート保持します。武器は右手に持ち、プレイヤーが武器を切り替えるのを見ることができますが、武器にはアニメーションもありません。

これらのモデルタイプ間で変換するにはどうすればよいですか?


私は2つのモデルを使用していることを思い出します。1つはワールドモデル(たとえば、世界の外から見ている人がモデルを見る方法)と、プレーヤーが見るビューモデル(通常は手と銃だけがこのタイプ用にモデル化されています)ゲームは3人称です)NPCにはアニメーションが存在する必要がありますが、プレーヤーによる使用には不十分である可能性があります。独自に作成する必要がある場合もあり、アニメーションをプレーヤートリガーに接続する必要がある場合もあります(たとえば、Wキーは歩行アニメーションをアクティブにします)。ほとんどの人型キャラクターは、アニメーションにスケルトンシステムを使用しています。
マシューピグラム2014

はい!それが今の私です。必要なモデルを逆コンパイルしたので、必要なゲーム用に再コンパイルできますが、プレーヤーモデルとして使用できません。私が今持っているようなラグドールにスケルトンを割り当てる方法についての良いチュートリアルを探しています。
PatPeter、2015

私はNoesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactiveがこれを行うためのいくつかのチュートリアルを持っていることを知っています。また、Valve modding wikiには、変形のためのメッシュのスキニングに関する詳細があったと思いますか?developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modelingここdeveloper.valvesoftware.com/wiki/...
マシューPigram

私がそこに提供した最後のリンクは、最も関連性が高いようです。それは、モデルの再スキニングプロセスと再コンパイルを説明し、プレーヤーを変更します
Matthew Pigram

回答:


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ソースは、私が理解しているとは少し異なる動作をします。私が今書いているすべてが正しいとは言えませんが、それはあなたを一般的な方向に向けるべきです!

モデルの「変換」:

  • 特定のNPCで使用することを目的としたモデルをプレーヤーモデルに単に「変換」することはできません。適用するアニメーションはアクションによって呼び出され、アクションの名前はほとんどの場合、プレーヤーのコントローラー/エンティティが移動、射撃などの際に呼び出すアクション

代わりに行う必要があること:

  • 異なるアクション名でモデルを再コンパイルするか、npc-modelをプレーヤースケルトン(helloブレンダー/ 3dsmax)に再スキンして、プレーヤーモデルを逆コンパイルして取得する必要があります。私を信じてください、これは両方ともお尻の痛みの全く新しい経験になる可能性がありますが、それは以前にも可能であり、以前にも行われています
  • 武器ビューモデルや、プレーヤーが使用できるものを再コンパイルする必要はありません。

これがお役に立てば幸いです。ソースエンジン固有のフォーラムにアクセスして、この質問を投稿することもできます

幸運を!


私は昨日クローバーを見つけ、それを使用してHalf-Life 2 / Portalのモデルを逆コンパイルし、GarryのModサーバーで使用できるモデルに正常に再コンパイルしました。しかし、あなたが説明したところ、モデルにアニメーションを割り当てる必要があるところに行き詰まっており、今のところそれを行う方法がわかりません。
PatPeter、2015

このチェックアウト:developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence武器・モデルバルブのためだけでなく、ソースファイルは、蒸気フォルダ内のSDKをご提供します。私はここまでしかあなたを助けることができないと思います。
VaTTeRGeR 2015
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